Razgovor i debelog crijeva; Keith LaMothe i Pablo Vega iz Arcen igara o AI ratu II

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Stvaranja: 26 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 4 Svibanj 2024
Anonim
Razgovor i debelog crijeva; Keith LaMothe i Pablo Vega iz Arcen igara o AI ratu II - Igre
Razgovor i debelog crijeva; Keith LaMothe i Pablo Vega iz Arcen igara o AI ratu II - Igre

Ovog tjedna dobio sam priliku razgovarati s voditeljem programera / dizajnera Arcen Games Keithom LaMotheom i skladateljem Pablom Vegom o njihovom nadolazećem naslovu AI Rat II i njegov Kickstarter. Razgovaramo o igrivosti, usporedbama između poteškoća u igri, razlici između izvornika i nastavka; zajedno s Kickstarter protežu ciljeve i kako će ponovno pokretanje utjecati na krajnji rezultat igre.


AI Rat II je nastavak nagrađivanog AI Rat, To je veliki strateški RTS gdje igrač mora preživjeti protiv nečovječnog neprijatelja koji je osvojio galaksiju. Kako bi preživio, igrač mora ukrasti što više tehnologije i zauzeti dovoljno teritorija da bi mogao utvrditi baze i pokrenuti napade.

Što više teritorija dobijete, više ćete početi privlačiti pozornost svog neprijatelja, AI. Morat ćete pažljivo birati koju ćete teritoriju osvojiti i gdje ćete postaviti svoje baze.

Bilo da ste početnik AI Rat ili iskusnog veterana, postoje postavke za poteškoće koje odgovaraju svima. Međutim, jedno je sigurno - uvijek ćete imati šanse protiv vas. Ova izazovna igra može se igrati i u single-playeru i co-opu (do 8 igrača).


Damien Smith: Koliko bi kampanja bila velika i koliko bi trebala da se završi?

Keith LaMothe: Zadani broj planeta vjerojatno će i dalje biti 80, kao u klasičnom. Minimalna veličina 10 ostala bi ista, ali bi se maksimum od 120 mogao povećati jer će ovaj put biti 64-bitni.

Na duljini, očekivao bih isti normalan raspon od 8 do 16 sati, uz uobičajene ekstreme.

DS: Prilikom hvatanja teritorija, otprilike koliko dugo će to biti prije nego što AI počne pratiti vaše aktivnosti i kako će to biti rješavanje vas?

KLM: Ono će izdvojiti dio svojih sredstava za "ponovno osvajanje budžeta", i paziti na planete koje je izgubilo i ima dovoljno sredstava za ponovno preuzimanje. Ako nadjačate cijelu svoju granicu, to znači da će vam vjerojatno trebati mnogo vremena da uštedite za velike, jednostruke napade. Ako imate vrlo labavu granicu, vjerojatno će vas često udariti i na više mjesta.


I još uvijek postoji klasično ponašanje koje će organizirati svi AI brodovi koje ste antagonizirali, ali ne ubiti i pokušati vas udariti tamo gdje misle da mogu pobijediti.

DS: Možete li opisati kako će se igrivost razlikovati između poteškoća?

KLM: Na nižim razinama težine AI ne koristi sve tajne algoritme koje smo napravili za njega, veća je vjerojatnost da će poslati napade koji nemaju dobre šanse, i općenito je lenji o "igranju dobro".

Što je veća poteškoća, više se sredstava AI preusmjerava iz drugih galaksija da bi se nosila s vama.

Zadana razina težine je najniža razina u kojoj AI uopće ne zadržava algoritme. Razine iznad koje su namijenjene ljudima koji žele više izazova na temelju toga što im je više stvari bačeno na njih. Oni također mogu dodati više izazova odabirom teže AI osobnosti, i razne druge opcije kao što je Avenger, ako bi radije da "AI s Moar brodova".

DS: Najteža poteškoća koju opisujete kao mazohističkog ili ultra hardcore RTS igrača. Biste li trebali biti strateški majstor za pobjedu protiv AI na ovoj razini?

KLM: Kao i kod klasičnih, glavni sastojci su drskost, tvrdoglavost i potpuni nedostatak srama o sirskoj taktici. Dodajte dubinsko poznavanje igre i imate šansu na najvišim razinama. Kao i prije, i dalje ćete obično umrijeti.

DS: Za one koji možda nisu odigrali prethodnu utakmicu, možete li malo govoriti o priči o igri i utrkama? Na primjer, odakle je AI došao, tko je Spire i što je uzrokovalo sukob između njih i čovječanstva?

KLM: Radim na ažuriranju za Kickstarter koji će sažeti informacije o prvoj igri na ovo i druga pitanja.

DS: Da li bi bilo preporučljivo igrati prvi AI rat prije nastavka?

KLM: Ako netko vidi prvu osobu i zainteresira se, trebali bi je igrati. Ako se odbijaju, pričekajte nastavak.

DS: Izvorni cilj Kickstarter financiranja bio je gotovo 300.000 dolara. Kako mislite da ćete smanjiti cilj financiranja utjecati na ukupni krajnji rezultat AI rata II?

KLM: Glavna razlika je u tome što je to moj dizajn umjesto Chrisovog, a ja se bliži tome kako je Classic radio stvari. Drugi glavni utjecaj je da će biti puno više Classic izbornih stvari koje će i dalje biti "neprilagođene nastavku" kada nastavak dostigne 1.0.

DS: Trenutno postoje tri najavljena cilja koja se kreću od 65.000 do 90.000 dolara. Koji drugi ciljevi mogu biti i dalje od toga?

KLM: Pretpostavljam da je najvjerojatniji kandidat za slot 4 donio Solar Systems natrag u dizajn. Druga mogućnost je Alat za izgradnju scenarija, koji se gradi iz tutoriala. Tu su i toni zabavnih dodataka iz Classic-a kao što su Dark Spire, roaming Neinzul enklave, prvaci, oštrice egzodijanaca itd.

Svako od njih bilo bi zabavno ponovno provesti s prilagodbama na temelju onoga što smo naučili iz godina povratnih informacija o njima. Ideja je naposljetku doći do njih, ali kada ovisi o tome kada će doći do financiranja.

DS: Uvijek sam osjećao da je glazba video igre jedan od najvažnijih aspekata koji sve povezuje. Kakvu zvučnu podlogu navijači mogu očekivati ​​u AI ratu II?

Pablo Vega: Potpuno se slažem, i to ne samo u video igrama, nego iu svim oblicima medija. Radio oglasi, reklame, TV emisije i filmovi daju im život glazbom. Glazba pomaže ispričati priču, a to je tako važno.

Počevši s AI Rat: Zapovjedništvo flote, a onda sa svim AI Rat proširenja, imao sam prilično jednostavan cilj: oslikati sliku prostora. Sada se ta tema bavila milijun puta u drugim svemirskim igrama i filmovima, ali htjela sam napraviti nešto drugačije.

Mnogo puta prostor je prikazan ambijentalnom glazbom i zvukom. To ima smisla jer nema stvarnog zvuka u prostoru. Međutim, htio sam zamisliti da je prostor pun zvuka. Pun melodija, puna različitih glazbenih okusa, puna boja.

Kao što će vam moja žena, ili Chris, ili drugi reći, teško ću sjediti u tišini. Nastojim ispuniti neugodne tišine s mnogo razgovora, pjevanja, glazbe ... bilo čega. U tom istom smislu, nemoguće mi je zamisliti vakuum u kojem nema zvuka. Čak i da sam išao u svemir, moja bi glava eksplodirala sa zvukom i glazbom. Ta glazba je ono što sam htjela napraviti za AI Rat niz.

Iako to ostavlja temu glazbe za igre vrlo otvorenim, to je ta sloboda koja mi je pomogla biti stvarno kreativan sa zvučnim zapisima. Za AI Rat IIposebice, želim pisati glazbu koja zvuči ogromno. Želim da igrači zatvaraju oči i osjećaju se kao da su u neprekinutoj praznini.

Ne želim zbuniti to što glazba zvuči daleko, to uopće nije slučaj. Želim da utjecaj bude trenutačan, ali da onda dopustite da se glazba osjeća kao da putuje miljama. Stvarno sam uzbuđena što ću postići ovu igru ​​na umu!

DS: Na stranici Kickstarter ste spomenuli da je igra dizajnirana da bude moddable. Kakve modove biste voljeli vidjeti u zajednici?

KLM: Volio bih vidjeti bolje (pametnije) implementacije različitih dijelova AI logike. Također bih volio vidjeti modove koji su u pozadini samog rata i samo se usredotočiti na pojedinačne pomorske angažmane i detalje koji samo usporavaju igrača u strateškom simu; stvari poput ograničenih plamenih lukova, radijusa okretanja broda, ciljajući na pojedinačne podsustave na velikim brodovima, oružje s ograničenom municijom, upravljanje energijom broda, snimke koje rade stvarnu provjeru sudara umjesto samo "jesam li već postigao cilj?".

Nešto od toga vjerojatno bi zahtijevalo neki posao na našem kraju, ali s obzirom na vrstu povratka i naprijed na našim forumima u Classic-u, to nije velika prepreka. Također se jako radujem što se modderi natječu kako bi vidjeli tko može napraviti najslavnije "ovo je rastopilo moju 10-cpu, 4-gpu, 128 GB RAM zvijer-stroj u zemlju!" bitke. Znam barem jednog igrača koji neće prestati dok se to ne dogodi.

Još jedan bi bio nešto što ima više ogromnih frakcija koje se bore protiv njega, a igrač je samo jedan glumac na ploči koji se samo može nadati da će utjecati na to tko će pobijediti, a ne dominirati samom galaksijom ... a onda neki igrač povlači potpunu dominaciju. u svakom slučaju. To bi bilo prilično cool.

AI Rat II traži da postane prekrasan naslov koji uzima drugačiji pristup žanru RTS-a; baš kao što je prethodni naslov učinio još 2009. godine. LaMothe želi vratiti ono što su igrači voljeli oko izvornog naslova i proširiti ga. Želim da Arcen igre budu najbolje sreće s Kickstarter-om i očekujem da čujem više o naslovu tijekom razvoja.

Ako želite saznati više o tome AI Rat II možete pogledati Kickstarter stranicu. Ako želite pogledati izvorni naslov AI Rat: Zapovjedništvo flote možete ga pronaći na Steam-u. Želio bih se zahvaliti Keithu LaMotheu i Pablu Vegi što su odvojili vrijeme za razgovor AI Rat II.