I lbrack, Interview-rsqb; LISA kreator Austin Jorgensen o priči i izboru u video igrama

Posted on
Autor: Bobbie Johnson
Datum Stvaranja: 10 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
I lbrack, Interview-rsqb; LISA kreator Austin Jorgensen o priči i izboru u video igrama - Igre
I lbrack, Interview-rsqb; LISA kreator Austin Jorgensen o priči i izboru u video igrama - Igre

Dana 14. prosinca 2013, RPG igra se zove LISA Bolna uspjela je dovršiti svoju Kickstarter kampanju na 16.493 dolara s 847 podupiratelja.


Kampanja je prikladno opisala igru ​​kao "pomicanje u stranu" SAMO PC RPG postavljen u post apokaliptičnoj pustoši u kojoj se žene ne nalaze nigdje. To je svijet pun droge, nasilja i propadanja ljudske inteligencije ... "

Prethodno poznat samo po slobodnom istraživanju Lisa, (preimenovan Lisa: Prva s dolaskom Bolno i novi DLC Radosna), Jedina stvar koju su igrači znali očekivati ​​od developera Austin "Dingaling" Jorgensenove Kickstarter igre bili su ekscentrični umjetnički stil, intenzivno morbidni humor i neka izvrsna glazba.

Brzo naprijed malo ispod dvije godine, a više od 100.000 ljudi posjeduje indie RPG na Steamu. Uz smiješnu i ponekad zanimljivu priču, intrigantnu mehaniku priče koja će vas natjerati da platite ruku i nogu kako biste svoje prijatelje držali uz sebe (ponekad i doslovno), a daljnji DLC objavljen 2015., Austin Jorgensen je uspio razviti nešto fascinantno LISAi krenula sam razgovarati s njim o tome kako je stvorio ovaj jedinstveni spoj veselja i šokantne ljudske tragedije.


John Adamczyk (JA): Prije svega, hvala vam puno za uzimanje svoje vrijeme za ovaj intervju za GameSkinny.

LISA je igra koja uspijeva biti tamna (vrlo mračna) komedija, horor priča i, naravno, duboko emocionalno iskustvo. Kada krenete stvarati LISA, jesu li svi ti aspekti od početka? Kako ste sakupili toliko sukobljenih elemenata i završili s fascinantnim Olatheovim svijetom?

Austin Jorgensen (AJ): Zapravo nisu bili od samog početka, ne. Sve je to nekako palo na svoje mjesto, pretpostavljam. Mislim da iskreno puno koraka i stvari je samo slučajnost.

JA: Fluke ili ne, čini se da si imao filozofiju kako ćeš ispričati priču LISA, Nedavno ste pisali o pripovijedanju na svom Tumblr-u, a ja sam bio zapanjen kad sam vidio kako su ti principi u redu s samom igrom. Kako ste se odlučili za ta četiri načela za ono što je dobra priča?


AJ: Iako se nisam htio vezati za previše unaprijed stvorenih elemenata dizajna, učinio sam sve što sam mogao da se držim pravila koja sam postavio za sebe u smislu priče. Ta načela nisu nešto što sam izmislio. Oni su samo osnove koje možete naučiti u bilo kojoj klasi pisanja priča. Samo mislim da se ponekad više fokusiram na priču nego na programiranje. To je više ono što istražujem.

JA: To ima smisla. Tako je sigurno reći da je priča došla prije igranja kada ste krenuli LISA? I ako je tako, zašto ste htjeli ispričati ovu priču u formatu igre?

AJ: Pa, imam veliku fascinaciju kombiniranjem ta dva. Dolazim iz više priče priča, ali još uvijek želim pronaći načine da se ova dva organski i snažno pomiješaju. Lisa bio je vrlo mali prvi korak. Ali, mislim da bi igre mogle činiti mnogo više kao medij. Želim nastaviti istraživati ​​to.

Mislim da bi igre mogle činiti mnogo više kao medij. Želim nastaviti istraživati ​​to.

JA: Elementi izbora i interakcije u mediju zaista se mogu upotrijebiti za guranje pripovijedanja u smjeru u kojem nismo vidjeli previše. U drugom intervjuu ste izjednačili frustracije prema modernom dizajnu igara i kako mnoge igre pokušavaju učiniti da vam se čini da će vaš izbor biti ogroman posao, kada nema stvarnog utjecaja na igru.

Očito, LISA radi upravo suprotno.

Jesu li ti agonijski izbori uvijek u srži LISA, ili ste otkrivali medij pripovijedanja u video igrama dok ste nastavili s razvojem?

AJ: Da, smiješno što to spominjete. imam Fallout 4 na ćud i imam stvarno "sjajno" vrijeme s njim. Pogotovo u vezi s iluzijom izbora. Da budemo pošteni, teže je ispričati priču što više slobode ima igrač. Tako sam shvatio zašto smo još uvijek na ovom mjestu "šačice izbora koji vode do završetka A ili završavanja B". To je generaliziranje, ali shvatite moju točku. Mislim da će trebati neke stvarno nove načine razmišljanja kako bi se ispričala sjajna priča, a igračima je dana sloboda da je mijenjaju svojim postupcima.

JA: S istim sam čamcem Fallout 4, i definitivno se slažem da su nam potrebne neke nove ideje u medijima da bi ih zaista potaknule. Kada je riječ o tome kako ste provodili mehaniku LISA, rekli ste da je to "vrlo mali prvi korak". Očito je da igra u RPG Makeru dolazi s nekim ludim ograničenjima. Je li se ikada osjećalo kao da vas sustav sputava kada pokušavate stvoriti ovaj svijet?

AJ: Bio sam prilično ograničen, ali sam znao da ću koristiti RPG Maker. Izgradio sam koncepte oko motora. Pokušao sam napraviti nešto svježe što sam mogao smisliti u vrijeme gubitka udova, područja i članova stranke. Dakle, da sam bio zadržan, ali to je u redu jer je moj um bio na drugom mjestu tada. Sada želim nastaviti s dizajnom igre.

JA: Rekli ste da će igre "Dingaling" u budućnosti mnogo toga učiniti kako bi istražili gubitak i kroz mehaniku i priču. Postoje li ikakve ideje za dizajniranje koje trenutno šutirate da biste mogli dijeliti? Kako bi izgledao vaš "sljedeći korak"?

AJ: Da, mislim da želim raditi na ljudskom osjećaju AI / NPC-a. Istraživanje manje o crvenoj tableti ili plavom tipu tableta. Ne želim da moja sljedeća igra bude izgrađena u lošim momcima ili dobrim momcima. Postali su samo loši momci nakon što ste ih razljutili ili vas razljutili. Isto vrijedi i za saveznike. Sada ću vam, naravno, malo pomoći u tome da vodite bokove u pogledu toga tko je loš i tko je dobar, ali se na kraju odlučite na temelju toga kako se osjećate.

JA: To zvuči odlično! Stvarno iskustvo. Možemo li još uvijek očekivati ​​vašu crnu komediju da nas čeka u onome što je na horizontu?

AJ: Naravno. Mislim da mu ne bih mogao pomoći, čak i da to ne želiš, haha.

JA: Upravo sam se nadao da ćete to reći. Jedan trenutak u vašoj igri koji se osjeća kao savršeno uklopljen u seriju LISA Radosna. Taj trenutak u kojem se penjete za ono što se osjeća kao zauvijek, očekujući ništa više od golemog srednjeg prsta za svoje nevolje, umjesto toga napokon dođete do vrha i dobijete ovo stvarno dirljivo pismo od vas, developera, i mislite da možda , ovaj put, uspon je bio vrijedan toga.

Tada se nastavljate kretati i ondje je: divovski, pixelated srednji prst.

Puno vam hvala za taj trenutak. Od dodirivanja do nepristojnog i smiješnog svega u nekoliko trenutaka, to je ono što vaše igre doista hvataju.

AJ: Da, stvarno mi se sviđaju takve stvari. Mislim da ima učinak zagrijavanja. Poput prijatelja koji se međusobno šale, srednji prst nas približava, a ne udaljavamo se od igrača i developera na čudan način.

JA: Posljednje pitanje za cestu: tko je bio vaš omiljeni sporedni lik LISA? Glavni lik?

AJ: Shocklord, On je besramna parodija Shockmastera. I dječak volim glupo hrvanje. Glavni lik? Vjerojatno vjerojatno. Uvijek sam volio njegov izgled. A on nije tako loš momak kunem se!

JA: Arm-Shock nikada neće umrijeti! Zanimljivi izbori, osobito s toliko nezaboravnih likova koje možete izabrati.

Puno vam hvala što ste mi dopustili da neko vrijeme pokupim vaš mozak, gospodine Jorgensen. Vaši uvidi u pripovijedanje i igranje me doista žele vidjeti u budućnosti!

AJ: Hvala na razgovoru!