I lbrack, Interview-rsqb; Shadi Muklashy i Invisigun Heroes & colon; Igra s nevidljivom bitkom s preokretom

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 1 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 18 Studeni 2024
Anonim
I lbrack, Interview-rsqb; Shadi Muklashy i Invisigun Heroes & colon; Igra s nevidljivom bitkom s preokretom - Igre
I lbrack, Interview-rsqb; Shadi Muklashy i Invisigun Heroes & colon; Igra s nevidljivom bitkom s preokretom - Igre

Invisigun Heroes je igra za više igrača s jednim ekranom u kojoj se igrači nevidljivo bore. Igrači mogu birati između niza znakova od kojih svaki ima svoju posebnu sposobnost. Uz različite načine igre, igrači koriste ekološke signale i zvukove za navigaciju u areni.

Predstavljen je Sombr Studio Invisigun Heroes u kampanji Kickstarter krajem siječnja 2016. Shadi Muklashy radi na razvoju Invisigun Heroesa više od godinu i pol dana. Između stavljanja završne igre i predstavljanja na PAX South, Muklashy je pristao na intervju.

GameSkinny: Što vas je navelo na razvoj igara?


Shadi Muklashy: "Odrastao sam fasciniran igrama u svakom pogledu - umjetnosti, glazbi, tehnologiji i pričama. Mogu reći da sam bio prilično opsjednut 8- i 16-bitnim erama, i dobio sam svoj prvi okus tehničku stranu na Amigi 500 i Mac klasici mog tate. Uvijek sam mijenjala datoteke resursa igara koje sam pronašla kako bih probala i promijenila stvari, a na kraju je to i dovelo do programiranja. web developer godinama, iako je moje srce uvijek bilo u igrama.Otpustio sam nekoliko iOS igara kao izgovor za učenje Objective-C jezika, zatim radio za Adhesive Games na PC naslovu Hawken kao skladatelj, korisničko sučelje i dizajner zvuka. Kada su Adhesive Games zatvorile dućan, odlučio sam se baviti prototipom sporednog projekta s punim radnim vremenom, što je moj trenutni naslov Invisigun Heroes.'

GS: Je li išta konkretno utjecalo na stvaranje Invisigun Heroes?

SM: Moj omiljeni mech Hawken bio je Infiltrator, i imao je posebnu sposobnost prikrivanja da se prikrade i zaskoči protivnike. To je izravno inspiriralo nevidljivog mehaničara igre Invisigun Heroes, a estetski senzibilitet inspiriran je mnogim klasicima Super Nintenda. Morao bih uključiti Bomberman franšize i odnedavno, Towerfall, kao izravni žanrovski utjecaji.


GS: Što vam je dalo ideju za nevidljivi zaokret u vašoj igri?

SM: Kao što sam već spomenuo, mislim da je Infiltrator u Hawken bila je izravna inspiracija mehaničaru nevidljivosti. Osim toga, htio sam stvoriti igru ​​za više igrača koja se razlikovala od ultra brzog i napornog trenda posljednjih igara s 4 igrača. mislim InvisigunPacing je malo sporije i promišljenije, tako da bi igrači koji vole zabavu i natjecateljske igre trebali pronaći nešto drugačije u ovom naslovu.


GS: Imate li omiljeni lik za igru?

SM: To je teško pitanje jer je konstantan cilj osigurati da se svaki lik osjeća prenapučenom prema igraču, te da su stoga svi uravnoteženi. Ipak, jako volim svirati kao Selene - potkovica - jer se njezina mobilnost i sposobnost prelaska kroz karte osjećaju vrlo oslobađajuće.


GS: Imate 50 planova planiranih za igru, s tako raznolikošću koliko je važno postavljanje igre?

SM: To mi je moralo biti od početka razvoja. Stvarno volim raznolikost, i volim kada se igra može složiti s vama dok se vaša vještina poboljšava. Imati pet vrlo različitih planeta - svaki sa svojim jedinstvenim interaktivnim elementima - omogućuje lijep napredak od vrlo osnovnih interakcija do vrlo uključenih. Također mi je nevjerojatno važno da svaki način igre radi na svakoj karti, omogućujući vrlo velik broj mogućih kombinacija igara i raznolikosti. Obično ne volim jednokratne iznimke, kako u mehanici igara, tako iu pravilima. Moje omiljene akcijske igre su one u kojima vas se može naučiti igrati u nekoliko minuta, a sva dubina i dugoročna reprodukcija dolazi od situacijske raznolikosti, a ne od ulazne raznolikosti - poput elegantnog sporta.

GS: Bili ste samo u PAX Southu Invisigun Heroes, kako je primljena?

SM: Potpuno me oduševila recepcija PAX Southa. Ušavši u predstavu, bio sam vrlo nervozan zbog tog prvog trenutka za nove igrače, i pretpostavio sam da nevidljivi koncept možda neće dobro prevesti na prepunom kongresnom katu. Pokazalo se da to nije problem, koliko mi je bilo olakšanje. Igrači su odmah razumjeli glavnog mehaničara u svom prvom krugu i već su igrali meta igru ​​u drugom krugu. Sam štand stalno je bio prepun navijanja nakon krugova, nevjerojatnih demonstracija vještina i trikova, te najljubaznijih i najpozitivnijih igrača koje sam upoznao. Bilo je mnogo iznimno pozitivnog tiska za vrijeme i nakon koncerta, a mnogi su se odvojili od mene kako bi me obavijestili da je to njihova omiljena igra iznenađenja.

GS: Imate li kakve savjete za buduće igrače vaše igre?

SM: Invisigun Heroes je sve o svjesnosti i umnim igrama. Mislim da je najvažnije mijenjati svoj pristup od kruga do kruga. Budući da su svi nevidljivi, pokušajte koristiti protivničke pretpostavke protiv njih!