Razgovor i debelog crijeva; Tanya X & period; Skraćeno zarez; Vodeći dizajner na Moon Hunters na Kitfox igrama

Posted on
Autor: Randy Alexander
Datum Stvaranja: 23 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 19 Prosinac 2024
Anonim
Razgovor i debelog crijeva; Tanya X & period; Skraćeno zarez; Vodeći dizajner na Moon Hunters na Kitfox igrama - Igre
Razgovor i debelog crijeva; Tanya X & period; Skraćeno zarez; Vodeći dizajner na Moon Hunters na Kitfox igrama - Igre

Prije otprilike godinu dana pregledavala sam Kickstarter zbog nečega posebnog, pa sam se i dogodila Lovci na mjesec Kitfox Games: top-down co-op akcija RPG (neke od mojih omiljenih riječi i kratica na engleskom jeziku). Nakon što sam uzeo pogled na video kampanje, došao sam vrlo impresioniran onim što sam vidio i stavio igru ​​na malu mentalnu bilješku u glavi i sklonio je.


Imala sam osjećaj da ću to vidjeti i čuti u budućnosti. Jednostavno nisam znala da ću godinu dana kasnije razgovarati s voditeljem igre. No, evo i ponekad, život je tako lijep, a Tanya X. Short je bila dovoljno ljubazna da odgovori na nekoliko brzih pitanja o filozofijama dizajna igre i borbi za relevantnost u takvom konkurentnom prostoru.

GameSkinny: Što biste definirali kao temeljne stupove Lovci na mjesec dizajn?

Kratki Tanya: Pa, na našem wiki programeru definiramo da je temeljno iskustvo "živjeti mitologiju heroja". Odlučili smo da će naša interpretacija toga biti utemeljena na trima glavnim "stupovima" gameplaya: Deeds, Combat i Reputation. Cilj djela je dati igraču mogućnost da poduzme akciju i pokaže svoju osobnost. U međuvremenu, cilj borbe je dati igraču sve veći osjećaj osnaživanja. I na kraju, Reputacija je sve o zadovoljstvu i divljenju vaših postignuća, i gledanju rezultata vaših djela i borbi u svijetu.


GS: Ono što je najteži dio oko dobivanja izloženosti Lovci na mjesec?

TS: U početku se osjećalo kao da razgovaramo s vjetrom. Činilo se da je bez obzira na to što smo rekli, palo na prazan, bezbrižan svijet. Iako smo bili u prvoj seriji igara na Square Enix kolektivu, tako da smo dobili više pozornosti od većine, naša društvena mreža i newsletter rasli su sporo ... i lako se uspoređujete s igrama s mnogo većim, više uspješne marketinške kampanje. Čak i kada je naš Kickstarter radio jako dobro, bilo nam je teško privući nečiju pozornost - indie scena je toliko prepuna nevjerojatnih igara! Još je nejasno koliko ćemo izlaganja dobiti za lansiranje ... Mislim da sam u ovom trenutku vjerojatno poslao preko tisuću neodgovorenih e-poruka novinarima o Lovci na mjesec, Ali samo moramo nastaviti dalje i pokušavati učiniti sve što možemo, čak i kad se čini besmislenim.


GS: Na Kickstarteru, vaš početni cilj financiranja bio je 45.000 USD. Ali na kraju si to razbila i dobila više od 178.000 dolara. Što mislite da su bili glavni razlozi zbog kojih ste uspjeli dobiti takvo financiranje?

TS: Mislim da je to bilo otprilike pola planiranja i pola sreće. Stvari koje smo napravili ispravno u planiranju bile su prilično uobičajene: okupljali smo našu bazu fanova na društvenim medijima i bilten 6 mjeseci Lovci na mjesec prije nego što smo pokrenuli Kickstarter, imali smo koncept igre koji je bio lako razumljiv kroz animirane gifove, i vrlo smo temeljito proučavali uspješne i neuspješne kampanje za koje vrste slojeva, jezik, ilustracije i videozapise privukli kupce. Neke kampanje dobivaju mnogo novinskih izvještaja; naši nisu. Naši su bili prvenstveno putem Twittera i Facebook preporuka, a iznenađujuće velik postotak (37%) bili su ljudi koji su pregledavali Kickstarter. I onda sam siguran da je dio toga bio da smo imali dobar tajming, zvijezde su poravnate, leptir kihnuo, itd.

GS: Ovo je vjerojatno vrlo teško pitanje kratko i jezgrovito, ali kako je teško točno znati što vam treba iz crowdfundinga? I koliko priprema ide u kampanju?

TS: Pa, igre koštaju puno novca. Samo plaćam plaće za četiri osobe godinu dana (znaš, ne čineći ih otići u dug ili zadani na svoje studentske kredite i sl.) je ... puno novca. Dakle, ako niste netko poznat, koliko novca trebate od Kickstartera je nevažno ... za nas, vidjeli smo da možemo doći do ranog pristupa, ali Kickstarter od $ 45,000 bi nam pomogao da odgodimo igru ​​dok pravo lansiranje. To bi nam dalo dvomjesečno vrijeme šepanja kako bismo oslobodili nešto manje dosadnog i potpunijeg. Osim toga, uspješan Kickstarter bio bi dobar argument za ulaganje tog dodatnog duga i još mnogo toga, jer bismo imali dokaz da se netko radovao tome. Jednom sam rekao da na temelju mog (krajnje pozitivnog) iskustva osjećam da će u budućnosti svaka igra biti Kickstarted. Postoji vrlo mali rizik (barem, u usporedbi s rizicima stvaranja igre na prvom mjestu), i toliko toga za dobivanje, čak i samo sa stajališta vidljivosti.

Što se tiče pripreme, to ovisi o projektu! Vjerojatno smo proveli mjesec dana. Proveo sam dva tjedna radeći na redovima, tekst, video skriptu, press kontakte, itd ... umjetnik je proveo tjedan dana na posebnim Kickstarter sredstvima, programeri su imali još nekoliko tjedana prototipa određenih značajki i efekata za videozapis snimke. Također smo ugovorili videografiju kako bi nam pomogli s dijelom video snimka s intervjua i učinili ga profesionalnim. Naravno, ništa od toga ne broji mjesece Facebook postova, tweetova, biltena i istraživanja strategije ...

GS: Zašto ste odabrali stil umjetnosti piksela Lovci na mjesec?

TS: Imali smo nekoliko razloga. Jedan od razloga bio je ljubav prema pikselskoj umjetnosti kao estetici, i osjećaj da postoji dovoljno mjesta za istraživanje ljepote tamo gdje se nitko drugi nije dirao. Mislim da, ima puno drugih igara piksela, naravno, ali većina njih ne gura omotnicu u pokušaju da osvijetli, sjene, čestice i svijet koji je svaki put drugačiji. Ne pokušavamo emulirati Super Nintendo ili kopirati neki drugi specifični stil igre - pokušavamo napraviti nešto jedinstveno naše, koristeći piksele kao još jednu vrstu kista. Osim toga, bili smo pod utjecajem ambicioznog opsega igre - znali smo da je igra o mitologiji i putovanju heroja gotovo izvan dosega za mali tim poput našeg, osim ako nismo pronašli način da brzo predstavimo taj svijet. Osjećamo da umjetnost piksela funkcionira kao prekrasna apstrakcija značenja, prizivajući suštinu lika ili mjesto na isti način kao što bi to mogao učiniti stari crtež tintom. Na neki način, to odgovara mitološkoj temi igre, spajanju starog i sjećanju s novim i sjajnim. Što je to herojska mitologija, ako ne i drevna, nostalgija do kostiju?

GS: Na što ste najviše ponosni Lovci na mjesec?

TS: U PAX-u sam došao do mene i rekao: "Tanya! Podržao sam ovu igru ​​prije godinu dana! Upravo sam je igrao ... i hvala ti što si ostvario moje snove!"

Zamalo sam zaplakala.

Do sada se čini da uspješno ispunjavamo naše obećanje našim obožavateljima, a to me doista čini ludo ponosnim na svoj tim.

GS: Kada je sve rečeno i učinjeno, kako želite da se ljudi sjete Lovci na mjesec?

TS: U idealnom slučaju, bilo bi sjajno kad bi za deset godina svi rekli: "O, da! Zapamtite Lovci na mjesec? U toj sam igri kupio sto primjeraka i igrao se tisuću sati! Stvarno je sjajno što su ti razvojni timovi osvojili Nobelovu nagradu za razvoj igre! "

U redu, u redu, ozbiljno, nadam se da se ljudi zabavljaju istražujući svijet i stvarno propitujući kakvu su to osoba. Trebalo mi je nekoliko godina prije nego što sam shvatila da unatoč (ili zbog) činjenice da sam dobra osoba i želim da svi budu sretni, zapravo nisam toliko iskren kao drugi ljudi i zapravo mogu biti pomalo lukavi. Do sada smo imali neke igrače koji se bore, govoreći: "Što? Hrabar sam? Hmm ... da, mislim da sam hrabar!" i onda kimni glavom, što mislim da je najbolja reakcija.

Veliko hvala Tanyi što ste odvojili vrijeme i odgovorili na moja pitanja tako zamišljeno i temeljito. Ne mogu sa sigurnošću reći hoće li itko ikada osvojiti Nobelovu nagradu za mir za razvoj igre, ali to bi sigurno bilo nevjerojatno! Lovci na mjesec trenutno je objavljen u siječnju 2016. za Steam i PC i proljeće 2016 za PS4 s izdanjem na PS Vita koje će uslijediti nakon toga.