I lbrack, Interview-rsqb; Vagabond pas uvijek ponekad čudovišta

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 22 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 16 Prosinac 2024
Anonim
I lbrack, Interview-rsqb; Vagabond pas uvijek ponekad čudovišta - Igre
I lbrack, Interview-rsqb; Vagabond pas uvijek ponekad čudovišta - Igre

Sadržaj

Imao sam zadovoljstvo pitati Justina Amirkhanija u Vagabond Dogu neka pitanja o njihovoj novoj igri Uvijek ponekad čudovišta, Nedavno lansiran na PC-u, mediji su govorili o ovom retro stilu RPG-a.


Uvijek ponekad čudovišta je "odaberite svoju avanturu" tipa RPG, ali s jedinstvenim okretom. Na početku birate muško ili žensko, vaše nacionalnosti, seksualnu orijentaciju i jednostavnu odjeću. Od 144 moguće kombinacije, vaš lik će se promatrati i prosuđivati ​​na temelju vaših izbora od strane onih koje susrećete u igri.

Iz novca i bez sreće nalazite se srcem slomljeno i na rubu kolapsa. Vaš stanodavac je uzeo ključ natrag, ne možete završiti svoj rukopis, a vaš voljeni se udaje za nekog drugog. Bez ikakvog izbora osim da se nosi s onim što vam život baci, krenite na otvorenu cestu u misiji da povratite ljubav svog života. Priča od tamo zavisi od vas. Može li se spasiti vaš život, ili smo uvijek ponekad čudovišta? - Opis pare

Jedna od jedinstvenih stvari u ovoj igri je njezina jednostavnost. Kontrole su jednostavne poput pomicanja gore, dolje, lijevo i desno, te korištenjem tipke enter za interakciju s ljudima i okolinom. Ali čak iu jednostavnosti, Uvijek ponekad čudovišta je jedinstveno iskustvo svaki put kada igrate. Odabir drugačijeg odgovora čak i jednom, može vas postaviti na potpuno drugačiji put u ovoj priči.


Prvo, prije nego što počnemo s intervjuom, volio bih se obratiti Justinu Amirkhaniju i Jakeu Reardonu. Sreo sam ih usred njihovog putovanja na putu za PAX Prime u avionu. Upravo su pokupili Devlolver Digital kao svog izdavača i krenuli na indie štand na konvenciji. I Justin i Jake su bili krajnje iskreni i pristojni prema meni, a imali smo i dobre razgovore u avionu i na konvenciji. Čestitamo na lansiranju ASM-a!

Možete li nam reći nešto o inspiraciji koju ste imali za uvijek ponekad čudovišta? Zašto igra, a ne knjiga ili dokumentarni film?

JA: Prije nego što sam odlučio napraviti igru, proveo sam oko godinu dana putujući u Americi kao skitnica u susretu s programerima igara kao dio novinarskog projekta koji sam radio. To putovanje u jednom će trenutku biti knjiga, ali jedna od najzanimljivijih stvari koju sam pokušavala prenijeti u tekstovima bila je kako je vaša sloboda izbora onoga što jeste i što radite na cesti znatno drugačija nego kada ste unutar društva. Tamo ste jedini sudac i vaša sloboda je neograničena. Igra može prenijeti mnogo bolje od knjige zbog igre igrača.


Kakvu publiku mislite da će uvijek privući Čudovišta?

JA: Svatko tko je ikada dugo i naporno razmišljao o raspravi o slobodnoj volji i determinizmu. Svatko tko je znatiželjan kako se drži kad se njihove vrijednosti stavljaju na kušnju. Svatko tko je zainteresiran da vidi kako život može odstupiti s obzirom na trenutnu odluku.

Također, hipsters i filozofije smjerova.

Koncept ASM-a je doista jedinstven za gaming industriju. Možete li objasniti kako je bilo napraviti korak izvan industrijske norme? Jeste li primili mnogo skeptičnih povratnih informacija?

JA: Ako je bilo skeptičnih zabava, to je definitivno bio Jake i ja. Tijekom razvoja stalno smo sumnjali da će igra funkcionirati, bez obzira na to jeste li uložili sav ovaj posao samo da bismo saznali da je nedostatak "zabave" napravio potpuni dosad za igranje.

Ono što nas je najviše iznenadilo u objavljivanju igre je koliko su ljudi bili spremni na tu ideju. Čini se da većina ljudi vrlo brzo to "shvati" i čuli smo mnogo pozitivnih povratnih informacija o iskustvu.

ASM se udaljava od borbe i nazirućeg zla kako bi se usredotočio na moralne izbore i ljudsko stanje. Je li to korak naprijed u narativnom igranju?

JA: Iskreno, ne postoji "korak naprijed" ili "korak natrag" kada je u pitanju pripovijedanje. Vjerovanje u te koncepte postavlja definiciju kvalitete i jednostavno to ne može učiniti s umjetnošću kada je ona potpuno subjektivna. Ova priča nije ništa manje vrijedna niti vrijedna od priča o dinosaurima, masivnim pištoljima, glodavcima iz crtanih filmova ili bilo kojoj drugoj igri koju igra koristi. Može se povezati s vama osobno više od drugih, jer je predmet više povezan, ali to ga ne čini univerzalno "boljim" kao priča.

Mislite li da će netko imati problema s dovršavanjem igre jer bi ih to moglo natjerati da se osjećaju previše neugodno?

JA: Ono što je stvarno zanimljivo je da se većini "teških" sadržaja u igri može pristupiti samo ako se to postigne ili napravi izbor koji omogućuje scene. Ponekad iznenađujemo ljude s posljedicama, ali uglavnom pokušavamo dopustiti ljudima da budu svjesni onoga što dolazi ako su dovoljno pametni da čitaju između redova.

Gledajući ljude kako sviraju, većina onih koji su rano dali otkaz jer im je neugodno obično osjećaju neku vrstu krivnje ili uznemirujuću svijest o vlastitoj sposobnosti za sebičnost. Uostalom, ti si svoj najgori sudac.

Je li na vašem putovanju po Sjevernoj Americi bilo trenutaka koje ste odlučili zadržati za sebe, a ne staviti u igru?

JA: Apsolutno. Neke se stvari jednostavno ne mogu adekvatno prevesti u drugi kontekst.

Što bi privuklo igrače da igraju igru ​​nakon što završe prvi put? Je li priča dovoljno različita od svake igre?

JA: Varijacija u priči vrti se u potpunosti oko varijance u vašem izboru. Ako donosite različite odluke, istražujete različite putove, naći ćete nove priče i doći napisati posve drugačiju priču.

Uvijek Ponekad su Monsters pokrenuli ovaj tjedan. Kako se osjećaš?

JA: Upravo sada, mirno. Moj um se kretao sto milja na sat u danima prije lansiranja, dok su me paranoja i ego pokušavali prisiliti da se još malo zadržim na igri - učinim ga malo savršenijim. Sada kad sam ga pustio, tu je blažena smirenost koja je preuzeta i ja sam stvarno ugodna. Još uvijek popravljamo manje probleme i čekamo na recenzije i slično, ali u usporedbi s njima osjećamo mnogo manje turbulencije.

Ima li još riječi na izdanju konzole?

JA: Voljeli bismo. Tražimo to. Postoje tehnička pitanja s kojima se treba nositi. Obavještavat ćemo vas.

Uvijek ponekad čudovišta lansiran 21. svibnja, a dostupan je na Steamu i na službenim stranicama Vagabond Doga za 9,99 dolara.