Intervju s Axis Game Factory i zarezom; kreatora AGFPro for Unity Game Development

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Stvaranja: 3 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 20 Studeni 2024
Anonim
Intervju s Axis Game Factory i zarezom; kreatora AGFPro for Unity Game Development - Igre
Intervju s Axis Game Factory i zarezom; kreatora AGFPro for Unity Game Development - Igre

Obrtnik je dobar samo onoliko koliko i njegov alat, kao što kaže izreka, a to je jednako istinito u dizajnu divljači kao iu bilo kojoj drugoj trgovini. S obzirom da su cijene kvalitetnih alata ono što jesu, uvijek je ugodno iznenađenje pronaći kvalitetne alate AAA po cijeni koja je razumna za indie razvojne proračune. Srećom za programere na proračun i hobi, podjednako, Axis Game Factory, LLC je postigao veliku pobjedu za indie razvojnu scenu sa svojim novim softverom, AGF Pro.

Ovaj prekrasni alat teži vrlo povoljnoj cijeni od 100 USD i pruža brz i jednostavan način za brzo i jednostavno stvaranje bogato detaljnih okruženja, uz minimalnu gnjavažu, izgrađenu od temelja do rukom u ruci s mehanizmom igre Unity. Kao rani usvojitelj proizvoda, jako sam se iznenadio što je stvaranje krajolika (nešto što sam se uvijek bojala) postalo zabavno. Nakon što je početna krivulja učenja povezana s bilo kojim novim alatom, doista sam se morao boriti da se spustim i vratim na drugi posao.

Drugi aspekt koji je bio iznimno zanimljiv je razvojni tim koji stoji iza softvera. Razvojni tim Axis Game Factory sastoji se od vrlo malog tima koji je vrlo interaktivan sa svojom publikom. Kao pokretači koji su počeli raditi u AAA okruženju i kasnije se smanjivali, željeli smo saznati više o tim razvojnim programerima i proizvodu koji pružaju, pa smo se obratili Tammy McDonald, poslovnom licu Axisa. Tvornica igara kako bi vidjela može li nam dati uvid iz AAA i indie perspektive u vezi rada u industriji igara.

Osim vas i Matta McDonalda, koji su ključni sudionici Axis Game Factory, LLC i koje su njihove uloge u tvrtki?

"Kada smo započeli razvoj na Axis Game Factory, shvatili smo da to neće biti tipičan projekt. Od Matta i našeg vodećeg programera Lukea trebalo je provesti bezbroj sati radeći usporedno kako bi implementirali značajke i funkcionalnost koje ne bi samo stvoriti samostalan skup alata koji će korisnicima omogućiti brzo stvaranje razina i mapa, ali i biti dovoljno fleksibilni da i dalje dodaju značajke i atribute koji će softver uzeti u mnogim smjerovima jer je AGFPRO Axis Game Factory vrhunac značajki i funkcionalnosti koji su izvedeni kroz Mattove 25 i više godina kao kreativac u prostoru za igre, naš osnovni tim sastojao se od Matta, Lukea i I. Mi smo također donijeli industrijski veteran programer igre, Jim Buck, kako bi doprinijeli budućim gradnjama, DLC i dodatku Osim toga, imamo nekoliko dodatnih članova tima koji doprinose korisničkoj podršci, kreiranju kurikuluma za škole, kao i marketingu, distribuciji i članovima tima. rking o dodatnim igračima, sredstvima i značajkama proizvoda. "

Na vašoj web-lokaciji spominjete da ste namjerno držali mali tim. Kako je to utjecalo na vaše poslovanje i razvojni proces?

"Na kraju 2012. donijeli smo odluku da promijenimo tijek našeg poslovanja. Od osnivanja vlastitog studija za razvoj igara 1997. godine, prešli smo s uzgoja studia sa 125 programera u studiju u San Diegu i tim za outsourcing u Kina i Indija, koje su u jednom trenutku premašile 300, dovele su naš trenutni studio do pregršt ključnih članova tima.Igralna industrija poplavljuje i teče, a ako se ne mijenjaš s njom, dobivaš zbrku. potrebno je vrijeme da se razvije i mi smo samofinancirali ovaj novi entitet, tako da smo ga morali držati malim i uzeti naše vrijeme dok nije bilo spremno za objavljivanje. "

Razvojni programeri igara na sreću često završe raditi u jedinstvenim okruženjima u smislu osoblja i odnosa između članova tima. Kako je pokretanje posla kao tima muža i žene utjecalo na vašu tvrtku? Mislite li da je koristila operaciji u cjelini? Je li to predstavljalo izazove koje inače ne biste našli u tradicionalnom okruženju?

"Ovo je zanimljivo pitanje ... Kao što možete zamisliti, postoje mnogi izazovi s kojima se svaka tvrtka može suočiti. Uvijek smo bili neovisni, nikada nismo preuzeli investitore i morali smo nositi mnoge" šešire "kako bi stvari išli naprijed. Biti suprug i supruga “tim” je imao svoje izazove, ali za najveći dio, Matt i ja imamo vrlo različita područja u fokusu poslovanja, on je kreativni um iza svega što radimo i ja sam zadužen za posao i Postoje slučajevi kada mi se gužemo, ali obično nađemo način da radimo kroz stvari, a ako se ne možemo složiti, vraćamo se na pravilo # 1, "Tammy je uvijek u pravu."

"Tijekom godina razvoja našeg razvojnog studija (a), podigli smo naša tri dječaka, Tyler - 16, Gage - 13, i Gavin - 8 i imali smo veliku fleksibilnost prisutni za njih i oni su odrasli oko razvoja igara." Oni su dio onoga što radimo i softvera koji stvaramo kao testeri, koji daju povratne informacije i prijedloge dizajna te moderiraju forume. "

Vaša tvrtka posluje pod Vision-Scape Interactive kišobranom, a dio je nekih doista značajnih igara i franšiza kao što je franšiza Everquest SOE-a i SCEA-ina PSN mreža Playstation Home. Zapravo, čini se da imate dugogodišnje iskustvo u radu sa Sony-jem, jer ste za njih radili na brojnim naslovima. Možete li ukratko opisati svoje iskustvo rada sa Sony-jem, i postoji li neki savjet koji biste mogli dati indie programerima koji žele ući u posao sa Sony-jem ili drugim velikim izdavačima?

"Kada smo prvi put lansirali naš studio 1997. godine, uključili smo se u Vision Scape Interactive, Inc. i počeli raditi sa Sony 989 Studios doprinoseći mnogim značajnim naslovima među kojima su bili Jet Moto 3 i Twisted Metal 3 & 4. Kasnije smo počeli raditi za SOE i pridonijeli su nekoliko iteracija na EverQuest MMO koji se kretao od razvoja karaktera, do up-res'ing 17.000 + tekstura i objavljivanje EverQuest "Karte" knjigu, bili smo kao njihov lokalni "outsourcing" tim. SOE i SCEA su radili-za-najam i pomogli nam da uzgojimo studio u stvaranju naslova sljedeće generacije s partnerima koji su uključivali Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK i druge. su radili sa svim većim izdavačima, osim na Nintendu.

"Radili smo s usponima i padovima s SOE-om i SCEA-om ... Mislim da je raniji rad bio prilično izravan, mi bismo obuhvatili posao, ako je bilo većih promjena, uvijek su to radili s nama i bili su pošteni Što se tiče SCEA-inog PlayStation Home-a, to je bila druga priča… dok smo mi bili jedan od prvih developera / izdavača platforme, bilo je teško prodati koncept „Doma“ drugim izdavačima treće strane, osim ako nisu imali prethodnu obvezu Sony je to učinio. Izradili smo dosta projekata za posao za unajmljivanje izravno za SCEA Home tim, ali većina koncepata i projekata došla je iz prodajnih i marketinških kampanja i nedostajalo je jasno razumijevanje njihove SKD i ograničenja platforme. Radili smo nekoliko puta, ali na kraju smo uživali u radu sa svojim timom i nadali se da će se platforma nastaviti u jednom ili drugom obliku kako se stvari prelaze između PS3 i PS4.

"Što se tiče savjeta za razvojne inženjere, predlažem da, ako imaju mogućnost samostalne objave i pokretanja na Steamu, krenite prema tome! Steam je nevjerojatna platforma s više od 75 milijuna korisnika i zajednica je prilično podržavajuća i korisna. imate pogodak na rukama, izdavači će vas početi udvarati i onda je na vama da donesete odluku ako želite prodati ili ostati neovisni.

"Industrija igara se toliko promijenila, kad smo pokrenuli naš studio, morali smo napraviti demo nakon demoa i krenuti na cestovne emisije s našim agentima i podići izdavače. Imali smo veliki studio i usta za hranjenje, više od 600 $ mjesečno u 2002. godini, nismo si mogli priuštiti greške ili riskirati posao.Kada imate sve to na svojim ramenima, teško je ostati vjeran onome što stvarno želite učiniti jer morate napraviti platni spisak i ne želite pustiti svoje zaposlenike. Veći ne znači nužno i bolje, i naučili smo da s pravom kombinacijom talentiranih ljudi na brodu, možemo biti produktivniji od tima koji je četiri puta veći od naše veličine. "

Kako je poslovanje s tvrtkama kao što je Sony oblikovalo vaše poslovanje? Je li iskustvo promijenilo način na koji gledate razvoj igara tijekom godina?

"Naš današnji posao ne oslanja se na 1. ili 3. izdavač, pa da, rekao bih da su sva naša prošla iskustva s izdavačima dovela nas na put stvaranja vlastitog sadržaja i uspostavljanja vlastitih kanala distribucije. ne toliko izdavači koji su promijenili naše poslovanje, već i stanje u industriji i mogućnosti koje svatko od nas ima kao neovisni programeri. Naši krajnji korisnici su neovisni programeri, igrači, studenti i nastavnici, a naš softver je nije ograničeno na bilo koji žanr, dobnu skupinu ili krajnjeg korisnika "

Dakle, Axis Game Factory, LLC, upravo je objavio novi alat za uređivanje krajolika pod imenom Axis Game Factory AGFPro koji se također može koristiti s Unity3D game engineom. Bio sam rani usvojitelj softvera i mogu reći da je to apsolutno prekrasan alat. Što vas je navelo da se krećete u tom smjeru, za razliku od onoga što se činilo vašim prethodnim fokusom na stvaranje sadržaja?

"Opet, AGFPRO je nešto što je Matt uvijek želio stvoriti. Krajem 2012. donijeli smo odluku da" uđemo u sve "i učinimo Axis Game Factory stvarnošću, a želio je napraviti softver koji bi mogao promijeniti živote ljudi omogućili su im da odmah počnu stvarati okruženja za igre koje mu je Newtekov softver LightWave učinio kada je prvi put došao u industriju igara, a radili smo na stotinama projekata za posao za najam i dok plaća račune, samo je to i htjeli smo stvoriti nešto što nas je izvučalo iz kreveta svaki dan, uzbuđeni zbog onoga što stvaramo i kako pomažemo drugima, imamo tako veliku zajednicu i vole AGFPRO, osjećaju da je stvaranje razina i karata sa softverom zabavno i zabavno kao što zapravo igra samu igru. "

Recite nam nešto o AGF Pro. Kakve sposobnosti ima proizvod? Koji je eventualni opseg alata koji se nadate postići s njim?

"Odlučili smo voditi s" pro "proizvodom Axis Game Factory, jer smo morali izgraditi mnoge ključne značajke prije nego što smo ga kasnije mogli pojednostaviti kao potrošački proizvod, a danas je AGFPRO samostalan skup alata koji korisnicima omogućuje mogućnost brzog stvaranja razina i terena u stvarnom vremenu i dolazi s bibliotekom sadržaja i tekstura koje korisnicima omogućuju stvaranje vlastitih razina. Imamo toliko mnogo značajki koje ubrzavaju razvoj razina, ako igrate igru ​​Unity To je prirodni proizvod koji se integrira u vaš cjevovod i bit će brži i isplativiji.

"Nastavit ćemo dodavati značajke AGFPRO-u i Premium DLC-u te ćemo također predstaviti" Yu-MAK-it "proizvod iz AGFPRO-a koji će biti pojednostavljena verzija trenutnog proizvoda. Žanrovi igara i mehanika igara za igrače kako bi "izgradili, igrali i dijelili" svoje igre, dok su se koristili opsežnim Steamovim radnim okvirom.Nakon što naša Steam radionica radi i radi za AGFPRO i Yu-MAK-it, korisnici će moći prodavati njihov sadržaj i karte u radionici, odmah zarađujući na platformi s više od 75 milijuna korisnika. "

Kako se iskustvo rada na softveru za kreiranje sadržaja razlikuje od stvarnog stvaranja sadržaja?

"Ovo je donekle slično izradi pune igre s motora na gore, jer je izgradnja ključnih alata u našim igrama bila važan element za Mattove i naše razvojne timove. Mattov fokus je uvijek bio," kako mogu olakšati tim brzo i učinkovito primiti sadržaj u igru ​​"i on je sa sobom nosio tu ideologiju u dizajnu tvornice igara Axis. Još uvijek stvaramo sadržaj za skladište u AGFPRO-u, ali ono što je danas drugačije u našem misaonom procesu je da smo tako da korisnici dodaju svoj sadržaj i dijele s drugima. "

Znam da ste nedavno dobili Steam Greenlight, što je zaista velika stvar u pogledu izloženosti i isporuke proizvoda. Što je vaše iskustvo radilo sa Steamom, i mislite li da ćete ih u budućnosti i dalje smatrati platformom za pokretanje novog proizvoda?

"Apsolutno volimo Steam platformu! Bili smo Green-light za samo 12 dana od podnošenja, što je, čini mi se, prilično postignuće. Imamo dodatne kanale distribucije, ali svi su blijedi u odnosu na ono što smo vidjeli u pogledu prodaje i zajednice Mi smo prisustvovali prvim Steam Dev Danima u Seattleu prošlog mjeseca i oduševljeni su dodatnim značajkama i izdavačkim kontrolama koje se spuštaju na cijelu cijelu našu komunikaciju s našim Steam repom. ravno naprijed i jednostavan za korištenje. Obrađujem sve naše objave na prodajnim stranicama i najave i postavljam online račun, tako da ako mogu to učiniti, to je prilično prokleto dobro! "

Dakle, sada imate verziju 1.0. Dok sam siguran da je to olakšanje na svoj način, gdje planirate otići odavde? Kakve značajke i nadogradnje korisnici AGF Pro programa očekuju u budućnosti?

"U skoroj budućnosti planiramo objaviti Steam radionicu za AGFPRO i Premium korisnike kako bi im omogućili stvaranje UGC-a i proširenje razvojnih mogućnosti. Također ćemo uključiti značajku" spremi "u osnovnom proizvodu, AGFPRO, koja će omogućiti korisnicima spremanje slikovnih datoteka radi ponovnog stvaranja terena u drugim programima kako bi se omogućio izvoz slikovnih datoteka za upotrebu u bilo kojem programu koji koristi teren temeljen na visini i kartama, a korisnicima će se omogućiti i stvaranje mapa i MODS-a za druge igre (i prodati u radionici).
Osim toga, planiramo ažurirati dizajn grafičkog korisničkog sučelja i pružiti zaglavlje i policu alata kako bismo korisnicima dali mogućnost između ovog i radijalnog izbornika. Ažurirat ćemo AGFPRO kako bismo korisnicima omogućili uvoz OBJ datoteka izravno u softver.

"Dodatni DLC će biti ponuđen koji će uključivati ​​igrače, imamo off-road trkače igrače, side-scroller Platformer s tonom zabavnih likova, i" Hack-n-Slash "RPG igrač. Osim toga, bit će ažuriranje koje će uključivati ​​novi kod preglednika kako bi se omogućio uvoz .WAV datoteka i slika s značajkom prikaza, novim teksturama i sredstvima u skladištu kako bi se podržalo unutarnje okruženje i dodatne teme igre.

"Moja omiljena dva dodatka na karti uključuju značajku za stvaranje znakova i" Povezivanje scena ", gdje će korisnici moći povezati početne i izlazne točke s drugim kartama koje stvaraju beskrajnu igru ​​za scene i povezivanje s drugim AGFPRO & Premium korisnicima."

Jesu li planovi usredotočeni na AGF Pro ili je iskustvo u razvoju ovog softvera promijenilo izglede tvrtke za budućnost?

"Definitivno smo usredotočeni na Axis Game Factory i nastavit ćemo dodavati značajke, mehanike igara, sredstva i mogućnost korisnicima i razvojnim programerima da kreiraju vlastiti sadržaj, dijele ih u Steam Workshopu i dodaju MODS svojim igrama. solidan interes programera koji koriste AGFPRO za razvoj igara, kao i škola koje dodaju AGFPRO u svoj kurikulum za razvoj igara Postoji vrlo dugačak popis značajki koje ćemo dodavati i uzbuđeni smo što je to glavna točka našeg osnovnog poslovanja model."


---


Hvala ti, Tammy, što si odvojila vrijeme za razgovor s nama, i molim te proslijedi našu zahvalnost Mattu i ostatku osoblja u Heavy Water H20. Kao posebnost za naše čitatelje i indie programere, Tammy i veliki ljudi na HeavyWaterH20 milostivo su produžili ograničeno vrijeme 50% popusta od svog Axis Game Factory softvera koristeći kod za popuste na dnu članka i dostupan je preko Steama. To je uistinu prekrasan dio softvera i zaista može pomoći ubrzati izradu cjevovoda stvaranja terena i učiniti proizvodnju okruženja pravim užitkom za rad. Sretno igranje!

Nabavite AGPro na http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50

Za više članaka pogledajte i:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com