Nedavno sam naišao na prikolicu o iOS igri koja se zove Dizzy Knight, i odmah mi je uhvatio pogled. To je pixelated arkadna igra u kojoj kontrolirate stalno vitezova, pokušavajući ubiti slimes i druge vrste čudovišta kako bi skupili bodove.
Jednostavna premisa; ali s različitim vrstama čudovišta, napada i predmeta, čini se da ima složenost koja se odvaja od većine drugih arkadnih igara na platformi. Kontaktirao sam razvojnog programera i saznao o procesu razvoja igre i eventualnom izdanju.
---
GameSkinny: Od onoga što mogu dobiti od nedavno izdane prikolice, Dizzy Knight je top-down arkadna igra. Kako funkcionira sustav napredovanja u igri? Nakon završetka jedne prekretnice ili zadatka, da li prelazite na novu razinu ili je to samo jedna razina koja postaje sve teža i morate samo skupiti što više bodova prije nego što umrete?
Gavin Carter: Jedna zanimljiva stvar Dizzy Knight je da to nije beskrajno. To je trenutno 40 razina sve ludih čudovišta koje se razbijaju u četiri odvojena okruženja. Svako okruženje ima svoj vlastiti tematski set neprijatelja i šefa. Igra ima strukturu sličnu roguelikesu ili drugim beskrajnim igrama. Izazov je preživjeti do kraja, a smrt znači početi ispočetka!
Nadogradnja igre na premiju uključuje (između nekoliko stvari) zaslon za odabir razine. To vam omogućuje da počnete dalje u iskustvo i vidite okolinu i neprijatelje za sebe. Međutim, pravi cilj je igranje od početka do kraja. Radim na ravnoteži i pokušavam odlučiti koliko je teško to napraviti. Želim uravnotežiti više u korist dajući vam puno stvari i cool stvari za prolazak kroz situacije, a ne samo smanjiti broj neprijatelja. Čak i tako, sada bi trebala prilično tvrdokorna osoba da dođe do konačnog okruženja prijestolne dvorane, a još manje preživjeti.
GS: U igri igraš, kontroliraš viteza koji se stalno vrti i pokušaj ubiti što više neprijatelja. Kako pokušavate unijeti raznolikost u igru i spriječiti da se igra osjeća jednolično? Koji su drugi napadi ili moći u igri?
GC: Napravio sam tonu različitih neprijatelja, sposobnosti i pojačanja kako bih pokušao pružiti neku raznolikost. Igrač može početi s jednom od šest različitih sposobnosti koje mogu ispaliti pomoću donjeg desnog gumba. Sposobnosti uključuju stvari kao što su ispaljivanje strijele u magičnom stilu u smjeru u kojem se krećete ili bacanje bombe iza vas Zelda-stil. Predmeti se kreću od jednostavnih pojačanja kao što su napitak da vas učine neranjivima ili da se okrećete brže, do više ludih stvari kao što je Mayhem napitak koji vas ispaljuje preko karte poput lopte za ping-pong, razbijajući sve na svoj način. Dostupno je i više različitih vrsta oružja, a svaka od njih ima posebnu snagu. Primjerice, skupi "viteški mač" dvostruko oštećuje i može odbiti projektile, a crveni "Drvosječeva sjekira" razbiti će oklop neprijatelja koji je obično neranjiv s prednje strane.
Neprijatelji pokreću skalu od slatkih odskočnih slimesa do ljutih robota za punjenje. Postoje čarobnjaci za bombardiranje i ronilački čarobnjaci. Stvarno želim zadržati igrača na njegovim nožnim prstima, stalno mijenjajući neprijateljske stilove i obrasce kretanja. Imam i nekoliko zamki koje se pojavljuju u kasnijim razinama koje se kreću od očitih jama šiljaka do skrivenih razdjelnika bombi. Naravno, postoji oružje koje može uništiti zamke!
GS: Zaista sam uživao u dizajnu i glazbi predstavljenoj u prikolici. Je li to solo projekt ili imate druge ljude s kojima surađujete? Koliko je vremena potrebno za ovu igru?
GC: Ja sam glavni koji radi na dizajnu i programiranju. U igrama sam od 2001. godine i imao sam neke sjajne poslove, među kojima sam bio i vodeći proizvođač Fallout 3.
Ali zasluga za oživljavanje igre zaista ide umjetniku i mojem skladatelju / zvučniku. Giuseppe Longo je nevjerojatan pixel wrangler koji radi vjerojatno ste vidjeli u Nitrome igrama među mnogim drugim mjestima. Učinio je sve spriteove, uključujući animacije, cijeli UI i dizajn razine. Posebno sam pratio svog glazbenog i zvučnog momka, Matta Creamera, iz njegova rada na jednoj od mojih omiljenih iOS naslova, Slayin'. Slayin' je učinjeno u strogo 8-bitnom stilu, ali sam htjela podići do 16-bitnih Dizzy Knight, Matt je otišao iznad i dalje u pronalaženju stvarnih alata, uzoraka i tehnika korištenih za stvaranje zvukova u SNES-eri i koristio to znanje za stvaranje zvučne podloge za Dizzy Knight.
Pokupio sam Dizzy Knight više od godinu i pol dana, što je ludo kucati. Puno sam vremena (čitao: previše) proveo na različitim prototipovima prije nego što sam sletio u tom smjeru. Smešna priča, početna ideja za Dizzy Knight bio je zasnovan na pijanom vitezu koji je morao ubijati neprijatelje, izbjegavajući pritom štete okolišu. No ispostavilo se da je razbijanje okoline bilo zabavnije nego ne!
GS: Kako funkcioniraju kontrole igre? Pretpostavljam da ovo koristi kontrole na dodir, ali ova igra izgleda kao da je potrebna određena preciznost i vještina. Postoje li druge vrste kontrole koje se mogu koristiti u igri?
GC: Implementirao sam nekoliko različitih kontrolnih shema. Pretpostavljam da će za većinu ljudi biti zadana virtualna joystick, koja će se usredotočiti na bilo koji dio zaslona koji dodirnete. Osim toga, stavio sam kontrole naginjanja koje su moj osobni omiljeni način igranja. Također imam osnovnu implementaciju iOS kontrolera.
Kontrole igre su zasnovane na fizici. Dakle, kada pomaknete kontrolu, zapravo osiguravate impulse fizike kako biste pojačali karakter u smjeru. Rezultat je osjećaj poput stare metalne lopte "Labirint"igre, u kojima morate uravnotežiti preciznost s brzinom i zamahom. Početni neprijatelji mogu se izvući tako što će biti spori i promišljeni, ali kasnije će vas neprijatelji kazniti ako se brzo ne maknete s puta."
GS: Kako iOS igra, kako se trguje Dizzy Knight i dobiti ga primijetio na tako velikom tržištu s bezbroj drugih igara?
GC: Nadam se da ćemo doprijeti do stranica kao što je GameSkinny: D Radim da pokrijem osnove - postavljam web stranicu i stranice društvenih medija. Također osjećam da mogu dobiti pomoć od izdavača. Iskreno, glavna stvar za koju sam zabrinuta u ovom trenutku je da je igra uglađena i zabavna. Nadam se da će mu, iznad svega, pomoći pronaći pristojnu publiku i držati se. Radim u mraku za ono što se čini kao da je zauvijek sada, i lako je u tom scenariju dobiti Gollum kao "moju dragocjenu" igru. Ja sam uzbuđen što neki ljudi reagiraju na njega sada kad je malo više vani.
GS: Kako planirate unovčiti ovu igru? Hoće li biti besplatan za igru ili će biti početnih troškova?
GC: Dizzy Knight planirano je da bude besplatna, igra podržana oglasom. Moj cilj je da ga stavim pred što je moguće više ljudi, a odlazak na besplatnu rutu izgleda da je najbolji način za to. Imate pristup cijeloj igri bez obzira na to jeste li potrošili ili ne.Imam jednu kupnju "premium upgrade" koja će ukloniti obvezne oglase, omogućiti pristup još tri početne sposobnosti i otključati zaslon za odabir razine.
Važno je napomenuti da su tri dodatne početne sposobnosti dostupne svima. NPC trgovine u igri nasumično prodaje sve sposobnosti za kovanice u igri. Kupnja premium nadogradnje samo znači da možete početi s bilo kojom od tih sposobnosti svaki put ako želite.
Na kraju, postoje neke kupnje ako želite dodatne kovanice, i mogućnost gledanja oglasa za nekoliko dodatnih kovanica u trgovini. Sve je to potpuno neobavezno za svakoga.
Otprilike, kada mislite da će ova igra biti puštena, a kakvi će biti budući planovi MegaSweeta?
Igra je u osnovi značajka kompletna i mogla bi se uskoro objaviti. Naravno, trenutno smo u zauzetoj sezoni za izdanja aplikacija i općenito za igre izdanja. Kao što sam spomenuo, razgovaram s izdavačima koji možda imaju bolji osjećaj od mene kako da pozicioniraju igru kako bi se izbjeglo gubljenje u buci tijekom odmora. Definitivno ću prepustiti ljudima da znaju kada je spreman.
Budući planovi zaista ovise o tome što se događa Dizzy Knight, Ako nađe publiku, mnogo bih voljela raditi u smislu ažuriranja. Beskrajni način izgleda kao očigledan dodatak. Nova okruženja, neprijatelji, likovi i drugi načini igre mogu biti na stolu.
---
Nedavno sam sudjelovao Dizzy Knightje beta i ima potencijal da bude vrlo popularna. Njihovo je nešto duboko zadovoljavajuće u igri i progresivnom sustavu, i iako je potrebno malo manjeg lakiranja, jedva čekam da se dočepam konačne verzije igre.
Za sve ostale zainteresirane Dizzy Knight, molimo slijedite Gavinov Twitter @Gavinverse.