Intervju s Jamesom Beechom Neon Serpent na novoj igri ULTRAWORLD

Posted on
Autor: Joan Hall
Datum Stvaranja: 3 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 21 Studeni 2024
Anonim
Intervju s Jamesom Beechom Neon Serpent na novoj igri ULTRAWORLD - Igre
Intervju s Jamesom Beechom Neon Serpent na novoj igri ULTRAWORLD - Igre

Sadržaj

[Urednici Napomena: Neon Serpent je bio dovoljno ljubazan da nam da kopiju svoje igre ULTRAWORLD u svrhu pregleda. Ovu recenziju možete pročitati ovdje.]


Neon Serpent je enigma u indie gaming sceni. Za početak, tvrtku vodi samo jedan čovjek, James Beech. Dizajn razine, glazba u igri, programiranje, pa čak i marketing, učinio je sve solo.

Beech, koji je surađivao s nekoliko velikih tvrtki u industriji igara, uključujući Sony Online Entertainment i Crytek, odlučio je otići sam kada je osjetio kako njegova umjetnička žara izumire. To je rezultiralo puštanjem njegove nove igre, ULTRAWORLD, koja je izgledala vrlo zanimljivo.

ULTRAWORLD je nova vrsta igre koja se fokusira na umjetničku stranu igre. Iskustvo prve osobe, igra je šetnja svijetom koji je uronjen u Beechove umjetničke stilove u rasponu od vlastitih, pa do djedovih. S nadrealnim okruženjima, svatko od njih ima svoju posebnu umjetnost i osjeća prema njoj. Ova igra daje igraču iskustvo stvarnog istraživanja.

Zapravo, Beech želi da vjerujemo da je ULTRAWORLD stvarni svijet i tretira ga kao "ne-fikcijski naslov". Igra se daje kamera i zadatak je da istraži i pomogne drugim likovima dok doživljava veličanstvo svuda okolo. Pogledajte krajolik, pronađite nevjerojatne mještane i uhvatite njegovo veličanstvo, ili čak promijenite boju i glazbu kako biste promijenili način na koji doživljavaju svijet.


Prikazan u mediju igre, ULTRAWORLD je u svojoj srži umjetničko djelo.

S izdanjem i njegovim trenutnim GreenLightom koji je bio na čekanju na Steamu, odlučio sam doprijeti do Jamesa i izabrati njegov mozak o stvarima pogleda. Evo rezultata:

Jay Prodigy: Prvo, želim vam zahvaliti što ste odvojili vrijeme od svog zauzetog rasporeda da razgovarate sa mnom. Nedavno sam čuo za ULTRAWORLD i od onoga što sam vidio, impresioniran sam. Koliko ste dugo razmišljali o toj ideji prije nego što ste razvili igru?

James Beech: Sve je počelo posljednji put kad sam posjetio Niagara Falls; to je bilo prije godinu dana prije razvoja. Uzeo sam tipičnu sliku slapova, pomislio sam, "izgleda savršeno" i otišao je otići. Kao što sam učinio, primijetio sam da drugi muškarac zauzima moj isti položaj i uzima isti snimak. Imao sam viziju svih milijuna ljudi koji su ikada stajali tamo, pokušavajući uhvatiti dio magije mjesta. Ipak, bez obzira koliko fotografija snimili, još uvijek postoji samo jedan, pravi slapovi Niagare, i moramo ga ostaviti.


Video igre su inverzne ovome: one su zapravo milijun duplikata pravog mjesta. Svaki je jednako čitljiv kao i sljedeći; ne postoji glavna verzija Citadela, Grada 17 ili Hyrulea. Svatko od nas će biti tamo, u pravom slučaju, osobno. I možemo pristupiti tim svjetovima s bilo kojeg mjesta na Zemlji, sve dok imamo internetsku vezu. To je nešto posebno, ali se često ignorira. Ljudi mogu teško prolaziti kroz poli-grofove i kvalitetu teksture i samo se prepustiti BE u drugom svijetu.

Zato sam htjela napraviti igru ​​koja je odigrala ovu pojavu. Igra koja je izravno pokušala uvjeriti igrače da je "ovo mjesto jednako stvarno kao i bilo koje drugo mjesto na svijetu". Nije važno ima li milijun primjeraka, još uvijek je stvarno. A moj glavni lik bio je izdanak te ideje: ako je ovaj svijet stvaran, tko bi ondje pokušavao iznijeti ovaj argument?

Igre su već neko vrijeme bile umjetnički medij, a nedavno su "stigle na zabavu".

JP: Vi ste zagovornik Gaminga kao umjetničkog medija, kako vidite današnje igre koje odražavaju ovaj koncept? Koje igre biste rekli usredotočiti se na umjetničku stranu industrije?

JB: Prije svega, samo želim ovo baciti kao podsjetnik svijetu općenito: igre su već neko vrijeme umjetnički medij, tek nedavno su “stigle na zabavu”. uvijek sam se osjećala. Morali biste se jako potruditi da me uvjerite da Final Fantasy VI, na primjer, nije umjetničko djelo!

Međutim, mislim da smo prešli grbu pokušaja da uvjerimo skečeve da je to istina. Koliko mogu reći, razgovor je konačno riješen: igre su sada univerzalno prihvaćene kao čl. Osjećam da je indie scena cvjetala u svjetlu tog prihvaćanja. Tako dobivamo zanimljive igre poput The Stanley Parable, Gone Home i Dear Esther, koje su sve očito Art, a opet i komercijalno uspješne. Stvarno je kul kao što je ova stvar, definitivno ima mjesta za rast i pravila za razbijanje. Veselim se susretu s igrama koje se nastavljaju razvijati i nadam se da ću učiniti nešto od tog pravila kako se lome.

Pri toj cijeni, u osnovi je uzme ili ostavi. Ili su ljudi zainteresirani za vašu ideju ili ne i dodavanje zombi moda, samo zato što se vjerojatno neće promijeniti.

JP: Osjećate li da će ULTRAWORLD potaknuti trenutne programere da se usredotoče na umjetnost umjesto na punjenje (kao što su multiplayer i zombiji)?

JB: Bilo bi lijepo, ali realno, punilo je obično manje o umjetnosti i više o zarađivanju; osobito u AAA prostoru. Radi se o pokušaju pružanja uočene vrijednosti dolara. Svakako, većina ljudi neće igrati na modu za više igrača, ali to svakako stavlja izdavače na pamet da ga slapaju kao metak. Znam iz mojih AAA dana da fraza "deset sati najma" može proganjati snove ljudi. No, u krajnjoj liniji ova dodatna radna snaga gotovo uvijek se gubi, i naravno rijetko dodaje umjetničkim aspektima većine naslova.

U rasponu od $ 15, međutim, osjećam se kao da su igre mnogo važnije. Pri toj cijeni, u osnovi je uzme ili ostavi. Ili su ljudi zainteresirani za vašu ideju ili ne i dodavanje zombi moda, samo zato što se vjerojatno neće promijeniti. Stoga bih potakao programere koji rade u ovom rasponu da se drže svojih oružja i usredotoče na svoje temeljno iskustvo. Stavite sve što imate na stvaranje jedinstvenog umjetničkog djela.


JP: Na web stranici igre ste napisali da "ne može biti knjiga, film ili igra". Zašto se tako osjećaš? Što čini ULTRAWORLD jedinstvenim što nijedan drugi put ne bi odgovarao?

JB: Ovo se vraća na ono što sam rekao ranije, o fenomenu percipiranja “virtualnih” svjetova kao stvarnih svjetova. Naravno, mogli biste imati knjigu koja govori o ovoj ideji, ali daleko od toga da ste u potpuno ostvarenom računalnom okruženju. Da li vas moj lik uvjerava da je svijet igara stvaran ili ne, jednostavna činjenica da ULTRAWORLD još uvijek postoji kao najbolji način da pokažete da ULTRAWORLD postoji, ako to ima smisla. Budući da je to istina, dopustila sam da priči priđem kao djelo ne-fikcije; kao što se sve događa, "stvarno," na vašem računalu, kao što posjećujete. Jednostavno ne vidim da to radi u nekom drugom mediju.


JP: Je li radio za Sony Online Entertainment, Silicon Knights i Crytek utjecao na umjetničke aspekte vašeg života kao i na igru?

JB: Njihov najveći utjecaj na mene, kao umjetnika i kao osobu, jest da mi daju veću zahvalnost za vrijeme. Radio sam na DC Universe Online pet godina - godinu dana duže nego što je Michelangelo radio na Sikstinskoj kapeli - ali nekako ne predviđam da će DCUO napraviti u bilo koje knjige o povijesti umjetnosti. Tamo sam bila, radila sam lude sate, razmišljala, "čovjek će ovo biti velik", a onda je izašao, i nitko nije mario. Dobio je ocjene OK, prosječan broj igrača, i uglavnom je bio samo fusnota mjesec dana nakon objavljivanja.

Tone igara spadaju u ovu kategoriju. Bezbroj ljudi je stavilo 5 do 10 godina svog života u umjetnička djela koja se na kraju susreću s ramenima. Kvragu, neki od mojih AAA prijatelja radili su pet godina na projektima koji su otkazani. U mom slučaju, u dobi od 25 do 30 godina pripadala je Sonyju, gdje je sva moja kreativna energija ušla u ovu jednu igricu. DCUO-jev prijem je bio pljusak hladne vode govoreći: "Ne mogu ovo raditi zauvijek." Što ako je svaki projekt tako dugačak i svi dobivaju isti prijem? Kao umjetnik, to je sumorna mogućnost.

Iako možda zvuči kao da se žalim, uistinu ne žalim zbog vremena: naučio sam većinu onoga što znam o izradi igara tijekom tih godina, a ULTRAWORLD ne bi postojao bez svih tih priprema. Ali perspektiva koju mi ​​je dala na vrijeme i kako brzo može nestati, doista je ono što me natjeralo da pitam što želim raditi sa svojim životom.

JP: Igra traje 2-4 sata, ali savjeti koji bi mogli biti dugi ako uživamo u igri. Želite li navesti što bi to moglo značiti?

JB: Post igra je u osnovi način slobodnog istraživanja gdje igrači dobivaju kameru i ohrabruju se da se opuste i fotografiraju. Oni također mogu mijenjati boje svijeta, i to je glazba, kako bi pomogli u prilagođavanju raspoloženju. Osobno, uživam u obilasku pokušavajući pronaći cool, apstraktne skladbe; slično kao na svakom odmoru (na primjer, na slapove Niagare). Kilometraža igrača može varirati ovisno o tome koliko su zamišljeni.

Na istu temu nedavno sam dodao nešto što se zove Vacation Mode: ovo vam omogućuje da skočite pravo na post-game. Ovo je za ljude koji samo žele aspekt opuštanja i ništa od “priče koja se može ispričati samo u igri”. Znam da to nije svačiji čaj, tako da nema potrebe za prisiljavanjem na ljude. Sljedeće, radim na Zombi modu ... (j / k)


JP: FPE (Istraživač prve osobe) je žanr koji ste klasificirali kao ULTRAWORLD. Nadate li se da će buduće tvrtke za igru ​​usvojiti ovu žanrovsku oznaku? Trebamo li ga sada kovati, jer to ima lijep prsten.

JB: Sigurno je ljepše od Simulatora hodanja, zar ne? I to vrlo jasno objašnjava što možete očekivati. Čuo sam i druge izraze, ali mislim da je ovo najsažetiji; tako da, hajde da je kovanica.

Najveći izazov bio je suočiti se s najosnovnijim pitanjem: mogu li to učiniti?

JP: Konačno, radili ste solo na ovom projektu, osim što ste ga sami financirali, koje ste druge izazove morali prevladati?

JB: Najveći izazov bio je suočiti se s najosnovnijim pitanjem: mogu li to učiniti? Moja pozadina je u umjetnosti i dizajnu, ali nemam znanja o programiranju. Za sve što sam ikada radio, "release" dio procesa nikada nije bio obrađen od strane mene, niti su bile zakrpe / ažuriranja igara. I sigurno nisam morao brinuti o marketingu. Započeo sam svoj Twitter račun na dan izlaska igre; Ja sam društveni medij noob. Da ne spominjem poslovnu stranu; Nikad prije nisam vodio tvrtku. Čak i glazba: bilo koja pjesma koju sam ikada snimio ... nije prikladna za čovječanstvo, da to izrazim ljubazno. Morao sam se zapitati jesam li spreman suočiti se sa svim tim izazovima, s vlastitim novcem na liniji, znajući da mogu potpuno propasti. Bio je to ogroman rizik.

JP: Još jednom vam želim zahvaliti na prilici da s vama razgovarate o igri. Primijetio sam da je trenutno u odjeljku Steam Greenlight. Sve što biste rekli igračima kako biste ih uvjerili da pomognu gurnuti naslov kao i da ga pokupite?

JB: Hvala što ste pitali za ULTRAWORLD! Što se tiče prodaje u posljednjoj minuti, pokušajmo: prekrasna je, jedinstvena, opuštajuća, drugačija. Iskoristi šansu!

Bilo je stvarno sjajno razgovarati s Jamesom o njegovom zanimljivom projektu, iako je spomenuo da ne treba mnogo govoriti o 'Namu. Osim laganih grčeva i šokova, ono što je podijelio s ULTRAWORLD-om doista je stavio u perspektivu i natjerao me da u igri vidim više nego prije.

ULTRALWORLD je sada dostupan na PC-u putem digitalnog preuzimanja web-mjesta igre ili putem Steam-a kada postane zelen. Pokažite svoju potporu za ovo umjetničko djelo tako što ćete je pokupiti i dopustiti umjetnosti da teče kroz vas.