Razgovor s Ryan Brolleyom i zarezom; predsjednik alchemediuma - studio iza Tofu repa

Posted on
Autor: Morris Wright
Datum Stvaranja: 23 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 4 Studeni 2024
Anonim
Razgovor s Ryan Brolleyom i zarezom; predsjednik alchemediuma - studio iza Tofu repa - Igre
Razgovor s Ryan Brolleyom i zarezom; predsjednik alchemediuma - studio iza Tofu repa - Igre

Tofu rep, igra igra s quirky puzzle o čovjeku pretvorena u blok tofu po kitsune, je prva igra koja dolazi iz alchemedium indie igra studio. Do sada je općenito dobro prihvaćena, dolazi kao finalist u dvije kategorije na Let's Play PA 2015, te je odabrana za predstavljanje na BostonFIG 2014, Seattle Indies Expo 2015, i (nedavno) MAGFest 2016. biti objavljen u drugom tromjesečju 2016. a alchemedium trenutno pokušava dobiti zelenu igru ​​na Steamu.


Sama igra zasigurno zvuči hirovito i jedinstveno, ako je opis Steama bilo koja indikacija:

"Pomoć gospodin Tofu poprijeko nadrealno, zagonetka područja lisica razbiti njegovu kletvu i vratiti svoj pravi oblik! Gubite se u boji-mazes, skok na nove staze s Tengu, izbjeći izbacivač Oni kao što ples kroz disko klub, sprijateljite se s čudnim stvorenjima iz Kappa u vulkanskom carstvu, pomozite g. Tofuu da postane jedno sa svojom dušom, pa čak i razbijete znanost kroz prostor-vrijeme! "

Nakon što sam odigrao demo na MAGFestu, svakako mogu reći da je igra zabavna za gledanje, slušanje i igranje. Nakon toga sam stupio u kontakt s Ryanom Brolleyjem, predsjednikom i suosnivačem alchemediuma, da mu postavim nekoliko pitanja o Tofu rep.

ZN: Prva igra vašeg studija, Tofu rep, pod jakim je utjecajem japanskog folklora. Zašto ste odabrali posebno japansku folklor za ovu igru?


RB: Skupina nas je osobno velika obožavateljica pripovijedanja i općenito izgradnje svijeta, što pripisuje glavnom dizajnerskom cilju Tofu rep (dobro ... svi naši projekti, uistinu) - imati čvrsto tkani i potopljivi svijet. Imali smo neobičan problem da riješimo: pronađite intrigantan način kako bi naša već čudna mehanika igara zagonetki imala smisla u svijetu igara. Kako smo izgradili priču u kojoj je obično neživ predmet objektivan, inteligentan i motiviran za rješavanje čudnih zagonetki?

Od samog početka znali smo da želimo imati izrazito jedinstvene i zanimljive likove; ali nakon što smo bacili nekoliko ideja za antagoniste i osnovnu priču, nismo stvarali ništa što bi bilo nevjerojatno ili zanimljivo ... Naš najbolji koncept do vremena bio je čarobnjak za čarobnjaka koji izgleda kao vatrena kugla i pretvara vas u kocku - nitko od nas nije rastao u svezi s idejom.

Čitajući neke stare japanske folklore i drevne šintoističke tekstove, naišla sam na jednu posebnu priču koja govori o duhovima lisica s mnogim repovima, zvanim Kitsune, igrajući trikove na ljudima u šumi, savijajući svijet prema njihovoj volji. Njegova omiljena hrana je tofu. I BAM. Stvari su počele padati na svoje mjesto!


Naš antagonist je postao varalica Kitsune lisica, manipulirajući svijetom oko igrača svojim iluzijama, stvarajući ove labirinte i zagonetke kako bi testirali oduševljenje protagonista. Naš protagonist bio bi osoba koja se pretvorila u kocku tofua - Kitsuninu omiljenu hranu - pokušavajući povratiti njihov pravi ljudski oblik. Kao i tofu, igrač bi apsorbirao svojstva stvari oko sebe kako bi promijenio boju na temelju stečenog elementa.

ZN: Kako ste prvi put došli na ideju za slagalicu u pokretu koja uključuje tofu i prokletstvo?

RB: Imali smo nekoliko ideja za igru ​​na početku, ali sve su bile prilično grandiozne i činilo se teško ući u našu prvu utakmicu. Velika brzina platformers, Zelda-poput avanture, ogroman proceduralno generirana tamnice puzati ... To nisu nešto za pokušaj za prvu igru ​​i očekujem da bude dobar i igrati se, a također pokušava zadržati svoje razum kroz proces razvoja!

Kao tim smo sjeli i razgovarali o tome gdje želimo biti i kako stići tamo.Ranije smo pokušali avanturu - a taj prvi pokušaj nas je mnogo naučio - uglavnom da nismo imali pojma što radimo! Naš prvi očiti cilj bio je naučiti osnove.

Nekoliko tjedana bacajući ideje na neke osnovne igre, odlučili smo se za onu koja se činila dovoljno jednostavnom za učenje programiranja igara, stvaranja umjetničkih i glazbenih sredstava i dizajna igara. Ideja je bila stvoriti proceduralno generirane labirinte, čiji je osnovni cilj kretanje kroz avatar kroz labirint ograničen bojama prikupljanjem pickupova za promjenu boje. Osnovni algoritam za generiranje tih labirinta bio je jednostavan, dopuštajući nam da se usredotočimo na učenje.

I dječače, bilo je to iskustvo učenja ...

ZN: Na web stranici Alchemediuma kažete da nitko od timova nije imao nikakvih iskustava u izradi igara prije, pa na koji način je to učinio Tofu rep je iskustvo učenja?

RB: Ahhh ... Izrada Tofu rep bilo je iskustvo učenja na svaki mogući način. Naučili smo mnogo više nego što smo mislili da je uključen; stvari koje smo potpuno previdjeli i koje nismo smatrali dijelom pokretanja (i održavanja) poslovanja za razvoj igara. U novije vrijeme: umjetnički autor autorskih prava, pokazati demo i logistiku materijala na štandu te pravilno upravljati marketingom. Nosite toliko šešira kada vas je samo nekoliko. A ti šeširi mogu biti stvarno, smiješno veliki šeširi.

Naučite teške vještine i tehnike za koje biste očekivali da ćete učiti dok pravite igru ​​- motore za igre, tehnike crtanja, prakse kodiranja, itd. - ali postojala je jedna vrlo važna lekcija na vrhu ovog projekta:

Opseg puzanja je pravo čudovište koje treba držati pod kontrolom!

Namjeravali smo napraviti jednostavnu i brzu zagonetku, i na kraju smo napravili cijeli svijet za gospodina Tofua i petnaest likova, sedam različitih područja, 100 razina zagonetki i 16 punih glazbenih pjesama. Definitivno dopuštamo da stvari izmaknu kontroli. Ali - bez žaljenja! Naučili smo toliko neprocjenjivih lekcija u tome i mislimo da smo stvorili nešto s puno dubine i šarma.

Dok je razvoj igara definitivno težak - također može biti nevjerojatno korisna!

ZN: Zašto ste se odlučili za rukom crtani umjetnički stil za ovu igru?

RB: Umjetnost u Tofu rep definitivno je pod utjecajem nekoliko japanskih umjetničkih djela - Okami, Muramasa: Demonska oštrica, i tradicionalni Sumi-e drveni otisci. Za nas je bilo važno slijediti ove teme, a istodobno bacati i svoj jedinstveni dodir.

Nismo imali rezervnih novaca za ulaganje u zapošljavanje umjetnika, a posao s punim radnim vremenom ostavio nas je s manje vremena za ulaganje u učenje novih vještina. Godinama sam crtao i crtao kao hobi, tako da se činilo da je već postojeća vještina zadana.

ZN: Koja je tvoja omiljena stvar u ovoj igri?

RB: Moja omiljena stvar u vezi Tofu rep vjerojatno je riječ o naraciji i svjetskoj zgradi koju smo razvili tijekom razvoja. Ja znam za sebe, pronašao sam novu strast u stvaranju novih svjetova i ljudi koji žive u njima, u njima djelujem. To je također početak mnogo većeg svemira koji smo moj tim i ja izmišljali tijekom posljednjih nekoliko godina.

ZN: Želite li još nešto znati o našim čitateljima Tofu rep?

RB: Tofu rep je lavirint koji se temelji na naraciji i dolazi u Windows, Mac, Linux, Android i još mnogo toga. Trenutno radimo kroz Steam Greenlight, a bilo koji 'Yes' glasovi bili bi super strašni!

Možete dobiti ažuriranja (s demo snimkama, preuzimanja zvučnog zapisa, itd.) Pridruživanjem popisu za slanje e-pošte, slijedite @alchemedium na Twitteru, kao i predbilježbu Tofu rep na web stranici igre.

Možete glasovati za Tofu rep ovdje na Steam Greenlightu.