Je li Fallout 4 znak igranja koje se spuštaju i traže;

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Stvaranja: 9 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 24 Prosinac 2024
Anonim
Je li Fallout 4 znak igranja koje se spuštaju i traže; - Igre
Je li Fallout 4 znak igranja koje se spuštaju i traže; - Igre

Sadržaj

Kako se naše omiljene franšize u igrama i dalje šire iz godine u godinu u mnogim slučajevima, uobičajena pritužba na takve igre obično se odnosi na ponavljanje i nedostatak originalnosti.


Međutim, postoji nova fraza, koja je danas sve više bačena uokolo, a to je: "odbačen". Ako ste proteklih nekoliko mjeseci bili strastveni igrač, vjerojatno možete pogoditi koji ću primjer koristiti to potanko objasniti - Fallout 4, igra koja je, neuobičajeno za Bethesdine RPGove, izostala s vrha mnogih lista Igra godine za 2015. godinu.

Bethesdina rijetka pogreška

Bethesdine RPG-ove su obično bile igre po izboru za mnoge koji žele iskusiti osjećaj da su u ogromnoj, stranoj zemlji, gdje njihovi izbori mogu imati drastične posljedice ne samo za sebe već za sve oko sebe koji nastanjuju ovaj svijet.

Što se onda promijenilo? Što je dovelo do toga da korisnik Metacritic postigne ocjenu za ovu ratu koja je pala od 80-ih postignutih prijašnjim Bethesda RPG-ovima, do prokletih 5.4?

Na prvi pogled, teško je reći. Snimke zaslona pokazale su još jedno značajno poboljšanje grafičke kvalitete, ali i ubrizgavanje neke dobrodošle živosti u njegovu shemu boja, sve dok su prepoznatljive kao Ispasti igra. Svijet, premda ne toliko velik kao neki noviji natjecatelji, jednako je gusto zapakiran kao i prijašnja podešavanja kada je riječ o pristupačnim područjima, a popis zadataka izgleda jednako silno kao i prije.


Međutim, potrebno je samo nekoliko minuta čitanja hrpe negativnih korisničkih recenzija kako bi se saznalo zašto ponovno, riječi "dumbed down" korištene su iznova i iznova.

"Racionaliziranje" i "Dumbing Down"

Prije nego što pogledamo dvije priče koje se ponavljaju Fallout 4, što je potaknulo neprekidno korištenje riječi "dumbed down" od strane većine nezadovoljnih fanova, želio bih dati kratak osvrt na dvije specifične definicije koje će uskoro postati korisne - "pojednostavljenje" i "odbijanje". Ovo može zvučati dosadno. Znam, ali to će postati korisno za trenutak jer čak i ako ste samo pomalo upoznati s recenzijama video igara, šanse su da biste čuli da se ta dva pojma često spominju. Za mene, iako oba ova pojma uključuju neki oblik pojednostavljenja, konotacije izvučene iz njih su izravna suprotnost.

Kad god se u pregledu koristi "racionalizirano", općenito se smatra da je to vrsta pohvale, premda prilično blijeda, i obično se odnosi na prikladnije i suptilnije promjene kvalitete života, s primjerima koji se kreću od smanjivanja izbornika do smanjivanja Naročito zamršen sustav u igri.


S druge strane, biti “ugašen” smatra se glavnim nedostatkom u kontekstu videoigre i ne uključuje samo smanjenje poteškoća u igri, već i pretjerano pojednostavljenje vitalnih značajki dizajna. To objašnjava zašto brojni slučajevi racionalizacije nisu uspjeli prevagnuti nad kritikama Fallout 4.

Imajući na umu ove definicije, sada možemo analizirati dvije spomenute kritike i vidjeti gdje leže. Suprotno mnogima, prva od njih zapravo je ona koju bih klasificirala kao "racionaliziranje" - sustav niveliranja u Fallout 4, Iako su se mnogi navijači žalili da je sustav niveliranja bio odbačen, budući da više ne možete dodijeliti pojedinačne statove nakon poravnanja, moglo bi se tvrditi da novi sustav niveliranja ima zanemariv učinak na pojednostavljenje igre.

Također, neki mogu zaboraviti da se to ne razlikuje od promjena kojima je Bethesda učinila Skyrimosim što se činilo da je reakcija znatno manje prigušena u usporedbi. Možda promjene koje su napravljene Skyrim u cjelini, za razliku od većine svojih navijača, još uvijek nije nadmašio neku vrstu prijelomne točke Fallout 4.

Previše koraka?

Ako o tome razmišljate u kontekstu novijeg Ispasti igre (počevši od Fallout 3), koja je svrha dodjele statistika ukazala na vještine koje su doista imale na raspolaganju za postizanje proizvoljnog praga kako bi otključali novi perk? To ću priznati, osobito u Fallout: New Vegas, igra je povremeno uzela u obzir vaše vještine kada je riječ o otključavanju novih opcija dijaloga, ali pojednostavljenje sustava dijaloga, jedna od kritika koje će uskoro biti pokrivene, nije bila izravna posljedica uklanjanja dodjele bodova vještina ,

Razlog tomu je što takve opcije dijaloga još uvijek mogu postojati u sadašnjem sustavu niveliranja da je upravo provedena na malo drugačiji način. Kao primjer, umjesto korištenja stat bodova kao praga za otključavanje dijaloških opcija, mogli su koristiti perks kao novi preduvjet za njih. Ako se provede ispravno, jedini učinak koji bi uklanjanje stat bodova imao bi bio da se spasi vremena i glavobolje boli nad svakom točkom stata dok se izjednačavam.

S druge strane, jasno je da gore spomenuti sustav dijaloga nesumnjivo spada u granice “spuštanja”. Iako je odluka o korištenju punog glasovnog djelovanja za igrače znakova privlačna nekim od najzahtjevnijih igrača, očito je očito da vjerni obožavatelji serije da su zbog toga u svojoj agenciji uvelike ograničeni na igru ​​uloga.

Iako ovo može zvučati kao manji pogrešan korak u masivnoj igri, to je rezultiralo ogromnim posljedicama za zadatak jer u igri poput Fallouta, manje opcija dijaloga znači manje načina za dovršavanje ciljeva.U konačnici, to podrazumijeva da druge pritužbe u vezi s zadatkom, kao što je većina zadataka koji se prenose na pitanje ovdje, ubijaju loše momke, proizlaze iz ovog aspekta igranja koji je odbačen.

Žrtve prošlosti

Dakle, dok su kritičari opravdani u svom označavanju Fallout 4 Da smo u nekim aspektima "zbunjeni", trebamo li biti zabrinuti zbog ovog trenda u industriji igara?

Doista, neki već jesu, i mogu usmjeriti vašu pažnju na igre poput Final Fantasy 13 i Potreba za brzinom među nebrojenim drugima, gdje se to već dogodilo. Izgleda da je potonji od tada izgubio svoj identitet Potreba za brzinom: ugljik, čineći toliko iznenadnih, drastičnih transformacija u sebe, kao da boluje od neke vrste duševne bolesti, i ne zna da li želi biti polu-sim, polu-arkadni trkač smjena i ProStreet, igra fokusirana isključivo na policijske potjere la Vruća POTJERA, ili natrag na ulični trkač koji se prvi put vidio u podzemlje.

Međutim, jedna pritužba da su svi post-ugljen Potreba za brzinom naslovi su dijelili, nedavno ponovno uključen, je smanjenje mogućnosti prilagodbe, osobito s obzirom na izgled automobila. Neću se čak ni truditi objašnjavati probleme s kojima je puno fanova bilo Final Fantasy 13 jer bi to samo po sebi opravdavalo cijeli članak; Mislim da je to bila ekstremna situacija u kojoj je igra vjerojatno propala u mnogim aspektima, bila je gotovo neprepoznatljiva od ostatka serije.

Zabrinjavajući trend u budućnosti?

Također sam sklon složiti se s tim osjećajem postupnog pojednostavljenja koje se manifestira u industriji igara, iako bih naprotiv, pokušao vas uvjeriti da ne brinete previše o tome.

Mnogi ljudi imaju tendenciju da previdjeti da, iako neki aspekti nekih igara mogu biti dumbing down, programeri će obično biti dodajući više sadržaja i nove značajke kako bi nadoknaditi za to, u suprotnom, kako drugačije su nastavci prodali iz godine u godinu? Postaje problematično samo kada nove značajke ne mogu nadoknaditi gubitak važnog mehaničara, baš kao i način na koji različiti obožavatelji, dodavanje izgradnje naselja i prošireno prilagođavanje oružja nisu mogli nadoknaditi štetu pojednostavljenog sustava dijaloga u Fallout 4.

Da zaključimo, iako bi moglo biti obeshrabrujuće vidjeti vaše omiljene koncesije koje su izgubile svoju privlačnost od vas da vas se "ne ustručava", zapamtite da će vaši interesi uvijek biti podređeni prije ili kasnije.

Uspon indie igara poput UnderRail i Povratak Shadowrun dokazuje da će uvijek biti netko tko će iskoristiti takve praznine na tržištu, samo trebate malo više vremena da ih potražite. duše serija je rijedak primjer AAA franšize koja je pružila dublje iskustvo u određenoj niši.

Iako vaši interesi ne mogu ostati u poznatim rukama poput Bethesde, pokušajte se utješiti znajući da će uvijek biti u sigurnim rukama.