Jan "Poki" Muller-Michaelis i Tom Kersten iz tvrtke Daedalic Entertainment na Deponia & excl;

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 26 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 1 Srpanj 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis i Tom Kersten iz tvrtke Daedalic Entertainment na Deponia & excl; - Igre
Jan "Poki" Muller-Michaelis i Tom Kersten iz tvrtke Daedalic Entertainment na Deponia & excl; - Igre

Sadržaj

U svjetlu završetka hvaljene i voljene trilogije Deponia (uključujući Kaos na Deponia i nedavno objavljeni Zbogom Deponia), iskopali smo duboko i saznali više o tome odakle je serija došla, kako se ona razvijala i što ga je učinilo jedinstvenim. Od Daedalic Entertainmenta, kreativnog direktora i autora Jan "Poki" Muller-Michaelis (P)i Line Producer Tom Kersten (T) Sjednite Joel Cornell (Q) za unutarnji pogled iza kulisa jednog od današnjih najtalentiranijih studija za pripovijedanje.


Ne zaboravite provjeriti Daedalic Humble Bundle, koji se prodaje do 14. studenog!

Poki pisac i Tom producent

P: Trilogija je dovršena. Vidite li Deponia drugačije sada kad je učinjeno? Kakva su bila vaša očekivanja i koliko ste zadovoljni s krajnjim rezultatom?

P: Oh, ja sam više nego zadovoljan s onim što smo postigli ovdje. Kada sam počeo raditi na svijetu Deponia, pisao sam koncept za jednu igru ​​Deponia. Pogriješili su što su mi dali godinu dana da smislim nešto, i kad su me ljubazno pustili da izađem iz podruma, imao sam toliko materijala da ga jednostavno nije bilo moguće staviti u jednu igru.

Mnogo mi je teže eliminirati ideje nego smisliti bilo što. To je bila prva točka evolucije. Imali smo vrlo brz raspored od kada je koncept potpisao jedan od naših partnera. Imali smo samo nekoliko mjeseci da razvijemo prvi dio. Tijekom proizvodnje prve dvije igre nisam čak ni prepoznao koliko se igra razvila sama, tijekom pisanja teksta i izrade grafike, te pravljenja manjih izmjena u dizajnu igre i zagonetkama. Nakon što smo završili drugi dio, već smo bili zadovoljni koliko smo tada došli, što smo tamo radili. Bilo bi stvarno, stvarno teško napraviti još bolju igru ​​od drugog dijela. To je bila čudna zagonetka za mene. Nakon drugog dijela, ponovno sam ušao u podrum kako bih napravio neke promjene scenarija za treći dio, koji bi bio znatno kraći od drugog dijela, mnogo više linearnog. Htio sam imati isti osjećaj kao prva dva dijela u trećem dijelu. Napravio sam mnogo promjena u ovoj polovici godine i došao do finalne utakmice koja je bila još veća, što nisam očekivala. Vrlo smo ponosni na rješenje.


T: Pridružio sam se Daedaliću kada su započeli stvarnu proizvodnju za prvu igru ​​Deponia. Došao sam da pomognem u produkciji, da pomognem Pokiju da sve organizira; što je nemoguć zadatak. Ali bilo je sjajno vidjeti kako se sve to s vremenom povećavalo. Ako pogledate koncept cijele igre Deponia koju je jednom napisao kao jednu igru, i kako se od tada sve drugo razvijalo, napredak je značajan. Mislim da je postao još veći. Toliko mnogo divnih stvari tamo. Tako je sjajno da smo bili dio cijelog tog procesa.

PJedna velika stvar je da su svi u timu doprinijeli igri. Svaki grafičar, animator, zvučnik, glasovni izvođač, scripter i programer. Dodali su ideje, svi su dodali svijetu. Dobio je svoj vlastiti život. Imali smo briljantan tim.

P: Govoreći o suradnji, vi imate prilično jedinstvenu kreativnu snagu; pisanje, umjetnost i dizajn, glasovno djelovanje, igra. Kako su razni timovi surađivali? S druge strane, koja je strana zauzela teži naglasak?

P: Najveći dio tima je grafički odjel. Trebalo nam je puno animatora jer je umjetnički stil Deponia ručno nacrtan, klasičan stil animacije. Oživjeti je ogroman napor, a to je potpuno drugačiji pristup nego što se trenutačne igre odvijaju. Kada napravite 3D igru, možete uložiti sve napore u modele. Animacija se sve češće radi pomoću snimanja pokreta, a mnogo više o pojedinačnim modelima. U 2D-u kamo počinjemo, a onda se mora obaviti čitavo djelo animiranja svake mimike i kretanja lika, tako da je to puno posla. Uz svaku pojedinačnu animaciju mogu odabrati da dodaju više karaktera svakom trenutku.


Ako Rufus mora otvoriti vrata, ako se osjećaju kao da su, predložit će nešto o njemu kako udara glavom o vrata, i to rade za svaku pojedinačnu animaciju. U prvom dijelu, na primjer, prva animacija bila je zapanjujuća, jer obično kad počne grafički odjel, ulazim u pisanje teksta za igru. Tako sam se opet vratio, skrivajući se negdje gdje me neće toliko uznemiravati. Moram ostati u vezi s umjetničkim odjelom, jer ima toliko materijala da ne mogu ni početi opisivati ​​sve male korake koje želim u igri, tako da se redovito vraćam u razgovor o animacijama sljedeća faza s našim ravnateljem animacije, Gunnar Bergmann. Pokazuju mi ​​rezultate onoga što su zadnji put radili.

Sam čovjek.

P: To je bio jedan od prvih trenutaka u kojem sam stvarno ostao bez daha. Bila je to vrlo mala animacija na početku prve Deponije, gdje je zadatak koji je trebalo obaviti bio samo odvrnuti kutiju poštanskog sandučića ispred Tonijeve kuće s ključem. Na boku je bio veliki vijak, pa sam pomislio da će smisliti normalnu animaciju u kojoj će izvaditi ključ i odvrnuti vijak poštanskog sandučića da ga dohvati. Napravili su neku čudnu animaciju u kojoj je odvije, a poštanski sandučić poletio, letio zrakom i sletio u svoj inventar. Bio sam raznesen.

T: Sa stajališta organizacije, to su bile sretne pogreške na kraju proizvodne faze. Imali smo toliko posla i tako malo vremena. Uvijek bijesan radeći sve što smo trebali. Ponekad činim mnogo više nego što smo trebali, ali je bilo apsolutno vrijedno toga.

P: U tvrtki, pored likovnog odjela, imamo scenariste i programere koji rade na logičnoj osnovi, tako da ne moramo programirati niti jednu dublju mehaniku igre. Imamo motor koji je temelj za proizvodnju avantura.

T: To je fantastičan urednik s kojim možemo raditi, u svim slučajevima.

P: Postoje složenije stvari u kojima moraju raditi zajednički program. Većina stvari koje rade čine ogromnu količinu sadržaja u motoru i kombiniraju ga s ostalima. Zadatak naših pisaca je manje zadatak programera, a više zadatak urednika, kao što biste uredili film. Oni imaju mnogo više utjecaja u kreativnom ishodu igre. oni moraju imati pravi osjećaj za dramaturgiju igre.

T: Od tog trenutka u igru ​​dolazi mnogo smjera.

P: Oni su sami dramaturzi i blisko surađuju s umjetničkim odjelom. Naravno, imamo tako uske rasporede da je to uglavnom proces stalnog prepisivanja igre. Kada počnemo, imamo prvi pristup onome što će biti potrebno za igru, ali s tako malo vremena uvijek ima malo pomaka, tako da postoji mnogo komunikacije između grafičkih umjetnika i scenarista.

Razvoj zvuka, s druge strane, radi vanjski studio. Zajedno smo surađivali od samog osnutka tvrtke, čak i prije nego što sam surađivala s studijem Edna & Harvey: The Breakout, koji je bila moja igra bez ikakve komercijalne licence kao studentski projekt. Radio sam zajedno s dečkima za tu igru. Imam ogromnu povijest stvaranja glazbe za igre, pa čak i prije toga za kratke filmove. Imam dobru vezu s njihovim skladateljevim timom.

T: I Poki i ja smo zapravo dva projekta koja vode u ovu igru. s njim rukovati kreativnim elementima i ja pokušavam sve organizirati. Mi vodimo odjel za umjetnost i animaciju, za skriptiranje i programiranje, za zvuk. Sve se savršeno uklapa.

P: S tako živahnim svijetom koji ovisi o osobnosti, kako imati tim s toliko različitih ljudi koji stvaraju samo jedno narativno iskustvo mijenja šale, zagonetke, pisanje, umjetnost itd.

P: Većinu sam zagonetki i dijaloga sam obavio, tako da tamo nema velikih problema u komunikaciji. Sve igre su napravili naši drugi dizajneri igara, posebno naš voditelj dizajna igara, Sebastian Schmidt. Ponekad mi sve prolazi u glavi, ali on je taj koji se najviše svađa sa mnom jer sam ja teška za igrače, a on naporno radi kako bi igre bile pristupačnije. Naučio sam da je dobra ideja slušati ga. Ipak, zabavno je raspravljati s njim, tako da ću potrajati malo prije nego što se predam.

T: Što se tiče priče, to je definitivno autorska igra. Tu su svi Poki. Što se tiče igrivosti i zagonetki, mnogo toga što je spomenuo Poki je tu, ali to je uglavnom u rukama naših dizajnera igara. Što se tiče likova, to je upravo ono što je Poki imao na umu, ali mi imamo svog umjetničkog direktora, Simone Kesterton, koja je učinila fantastičan posao u oblikovanju ovih likova u mnogo većoj dubini i detaljima od prvih prikazanih crtica. Voditelj našeg animacijskog tima (Gunnar Bergmann) uglavnom je izradio ključne okvire za video scene, a već smo dugo radili zajedno, tako da smo znali što želimo, što nismo.

P: Vole me iznenaditi malim stvarima koje nisam očekivao, stvarima koje nisam mogao sam pronaći. Postoje neki dijelovi u kojima se vraćam iz pisanja i već su počeli raditi na lijepim, vrlo smiješnim animacijama. Ponekad se ne uklapaju u kontekst, pogotovo zato što imamo tako kratak vremenski raspored. Bilo je slučajeva da se animacije moraju ponovno izraditi, čak i kada su briljantne i smiješne, ali bilo je i slučajeva gdje sam odlučio prepisati svoj dijalog jer su animacije bile mnogo ljepše i prikladnije.

T: Jedna od najvažnijih točaka o trilogiji je da smo bili u mogućnosti zadržati zajedno jezgru tima kreativnih ljudi. Uz Simonu, našeg umjetničkog ravnatelja, i Gunnara, našeg glavnog animatora i naših dizajnera igara. Imali smo neke promjene u timu za skriptiranje, ali svi su još uvijek znali projekt napamet. To je znatno olakšalo stvari tijekom trilogije.

P: S obzirom na vašu različitu pozadinu, gdje vi crtate većinu inspiracije za svoj dio u Deponia?

P: To je veliko pitanje, osobito u slučaju Deponia. Kad sam počeo koncept, htio sam stvoriti svijet s dvije glavne početne osnove. Prvi je bio da sam htjela stvoriti svijet za avanturiste koji su kombinirali sve moje omiljene priče u jednu veliku priču, što je ludi zadatak. Za početak, to je već bila egzotična smetlišta, komadić vrlo čudnih dijelova slagalice koji su se nekako morali uklopiti. Htio sam napraviti svemirsku operu, ali sam također htio imati avanturističku priču s nekom šaljivom komedijom. Htjela sam sve.

Povrh toga, htio sam napraviti komediju pogrešaka. Činilo se da je nemoguće spojiti sve te narativne motive u jednu igru. Drugi dio je bio da uvijek tražim temu sukoba za koju znam da bih mogao provesti sljedećih nekoliko godina za pisanje, s novim idejama i novim perspektivama za taj problem. Prošle su dvije ili tri godine, a ja sam našao takav sukob kada sam počeo s Deponijom.

Veći dio toga počeo je s pokvarenim namještajem u mom stanu. Našao sam ovu temu, ovu inspiraciju, na svojoj polici s knjigama. Ne u jednoj određenoj knjizi, već u samoj polici za knjige. To je bila pokvarena, 10 € IKEA police za knjige koje sam imao više od 10 godina. Preselio se zajedno sa mnom dva puta, u dva različita stana, i bio je jednostavno slomljen.

T: Pa, nije ni čudo!

P: Daske na stranama police za knjige bile su pritisnute tako da su knjige pale u te nevidljive pukotine, ali su se tamo zaglavile, što mi je dalo više prostora za pohranu knjiga. Naravno, htjela sam dobiti novu i planirala sam to raditi godinama. Godinama sam čekala, nadajući se da ću kupiti policu za knjige koja će trajati sljedećih 20 godina, ali to vrijeme nije došlo jer sam često bio previše zauzet pisanjem ili pravljenjem igara.

TSada, to je predanost.


P: Dakle, razmišljao sam o tome, o mom stanju života, ako bih bio osuđen da živim u stanu sa slomljenim policama za knjige sa svim neredom oko sebe, mislio sam da je ovaj improvizirani stil života samo moja stvar. Ali, tako mi se i svidjelo. Teško je braniti pred prijateljima kad ih pozovem i izgleda kao da sam se preselio sa stvarima na istom mjestu gdje sam ih ostavio kad sam se preselio prije nekoliko godina. Sve više i više postajem ljubomoran na ljude koji oduzmu svoje vrijeme da se smire. Osjećao sam da moram braniti tu osobnost, pa sam je stavio u Rufusa, koji uvijek traži nemoguće ciljeve, i doista mu nije stalo do svega što ga okružuje. Njegovi prijatelji, njegov životni prostor; on samo traži daleke ciljeve. To je uglavnom bila inspiracija Deponia. Dobra je polica za knjige, gledajući unatrag.

T: Definitivno profitabilna.

P: Reći ću, prvo što sam učinio kad smo završili zbogom, Deponia je bila da kupi novu policu. Stari je još u mom podrumu.

T: Budući da sam više osoba iz organizacije, moja inspiracija doista je bila Daedalic, i način na koji radimo ovdje, što je vrlo kreativno fokusirano. Uvijek ćemo učiniti sve što je potrebno da dobijemo najvišu kvalitetu za svaki projekt. Gledajući svoje suigrače, Poki, to je moja inspiracija.

P: Awwwww!

P: Pa, imajući na umu ovu inspiraciju za Rufusa; puno ovakvih antiheroja bit će malo sebično, ali generalno oni dolaze i završavaju dobru osobu. Rufus ne. Rufus je prilično strašna osoba tijekom cijele igre. Je li to bila izvorna dizajnerska namjera?

P: U pisanju teksta svakako je postojala evolucija. Kada provodite vrijeme s likom, naučite ga bolje poznavati. Kao autor, teško je reći, ali vi ste stvarno turist na ovom svijetu, kao i svi drugi. Dolazite na ovaj svijet, sve je novo. Nije toliko da ste stavili stvari na svijet, već su već tamo. To je samo pitanje gledanja i zapisivanja.

Izvorna ideja Rufusovog lika bila je da bi on trebao biti karakter čistih egoističkih motiva, koji su, naravno, imali razloga za to. Trebali biste ih nekako razumjeti, ali to je bio sam početak našeg plana da toliko ubrzamo ove karakterne osobine da vam je teško stati na stranu, kao lik koji se može igrati.Stvarno ne znate želite li se povezati s njim, jer je veza između vas i glavnog lika u igri nešto što je vrlo jednostavno. Htjela sam vidjeti koliko daleko mogu to proširiti.

Odlučili smo imati lik koji se uopće ne može prikazati. Postoji pripovjedač, ali vrlo rano u igri saznajete da ona zapravo samo nagađa. Nema veze, a ona ima toliko uvida kao i mi. Možemo izabrati da se distanciramo, ali s druge strane, mnogo smo sličniji njoj. To je vrlo čudan odnos. Definitivno uživamo gledajući kako Rufus ne uspijeva. Sve je to nekakav vražji krug. Imaju li taj izraz na engleskom? Na njemačkom ćemo reći "Teufelskreis".

P: Mislim da je to nešto poput začaranog kruga.


P: Dakle, što je posebno u videoigrama koje najviše pomažu pri iznošenju vaših priča, za razliku od tradicionalne animacije ili samo pisanja ili filma, itd.

P: Ovaj element, ova nova dimenzija s igračem je najzanimljivija stvar. Postoje vrlo novi i ponekad neočekivani, nikada istraženi narativni, dramaturški efekti koje možete postići samo zato što je igra interaktivna. Ima toliko toga što je zanimljivo, kao da smo pronašli novi kontinent. Mislim da smo u novom mediju, na samom početku, stojeći na obali nove zemlje nazvane interaktivna dramaturgija. Već postoje ljudi koji već trče u šumu. Poput Davida Cagea, on samo divlje trči u nekom smjeru u šumu. Toliko toga treba istražiti, a ne možete znati što se događa u sljedećem zavoju. Svaki put otkrit ćete da ćete naići na nešto što nikada prije nije učinjeno i da ima određeni učinak na priču, kako vidite lik, kako doživljavate sukob. To je kao da prolaziš kroz džunglu i vidiš cijelu novu dolinu iza nje. Postoji još mnogo istraživanja.

U novom početku, kada imamo dva likova koji se mogu igrati, a obojica su sjedili na jednom stolu, znao sam da želim ne samo dijalog, već i dijalog s višestrukim izborom. Prvi put, odjednom, igrač zna na kojoj su strani, na čemu se kreće. Kao autor imate novi alat za odlučivanje o stajalištu, bez promjene stvarnog stajališta o estetici ili igri. Imate paralelne poglede, odjednom postoji dijalog s višestrukim izborom i vi uopće ne znate kroz koga nužno razgovarate.


T: Postoji mnogo sjajnih stvari koje možete učiniti s interaktivnošću. Da biste doživjeli priču kroz vlastite postupke koje morate poduzeti kako biste sve pomaknuli naprijed, to mijenja ishod kao cjelinu. To čini video igre vrlo fantastičan medij za rad.

PVidite, sada znate što je Tomov posao ovdje. Reći ću u dvije rečenice što mi treba pola sata.

T: Ipak ne radi uvijek.

P: Pa, to je vjerojatno dobra stvar. Jeste li sigurni da je ovo samo trilogija?

P: Ha! Siguran sam da će fanovi opet uživati ​​Deponia, kao i ja. Ali, da, sigurni smo da je ovo samo trilogija. U to smo vrlo sigurni. To je djelomično povezano s činjenicom da je Rufus tako vezan za tu priču, da su on i svijet neka vrsta metafore za taj sukob. Otišla sam do točke njezina ključanja, a na kraju igara trebala je biti trilogija. Ono što mogu zamisliti, ali što naravno nije planirano za budućnost, jest da bismo mogli ispričati druge priče u svijetu Deponia. Bilo bi mi jako drago vratiti se u svijet da bih ispričao nove priče. Kao što sam rekao, osjećao sam se kao turist na ovom svijetu. Uspio sam napisati Rufusovu priču i osjećao sam se kao netko tko snima dokumentarac u Africi ili nešto slično. Pa, možda ne u Africi. Kako sam upoznao svijet, znao sam da postoje i druge lokacije u svijetu koje želim otkriti. Voljela bih ići u kupovinu, možda pronaći neke ključeve od auta ili nešto slično.

T: Definitivno smo se preselili iz serije Deponia i gledamo prema budućim projektima. Ali, nikad ne možete biti sigurni što se doista ovdje događa.

P: Doista ne želim pogriješiti da nastavim s pričom, kada je već završio. To bi bilo samo kao izrada četvrtog filma Pirati s Kariba. Oh, oni su to učinili.

T: Točno. Bilo bi to kad bi netko otišao i napisao još jedan film o Ratovima zvijezda nakon povratka Jedija.

P: Da, zamislite da se to dogodilo.

P: Dobro je da nije! Hvala na vodstvu, usput, Tom.


P: Što planirate sljedeći? Koliko ste jako uključeni u Blackguarde?

P: Slobodno. Tamo imamo vrlo briljantan tim koji nas stvarno ne treba.

T: U osnovi, nismo bili toliko uključeni u taj projekt. To je drugačiji žanr, ali od onoga što smo vidjeli, to je fantastičan projekt. Upravo se približavaju kraju proizvodnje. Za Daedalića je veliki zaokret u RPG-u. To je sasvim drugačija skala od klasične igre avanture "point-and-click". I ja sam bio zauzet produkcijom Journey of a Roach, što je još jedna igra koja izlazi 5. studenog. Završili smo mnogo igara u posljednjih nekoliko mjeseci. Napravili smo Noć zeca u proljeće, a Blackguards uskoro dolazi. Imamo nekoliko novih projekata koji dolaze upravo u fazi pred-produkcijske faze.

P: U slučaju Blackguardsa, to je nešto vrlo novo za nas, što je uvijek vrlo uzbudljivo. U istom duhu kao i Edna i Harvey: Breakout, kada smo pokrenuli Blackguards, ideja je bila uzeti žanr natrag do točke u kojoj smo najviše uživali i pokušali projicirati ono što bi postalo od žanra da je sve što smo stvarno volio je iz nekih malih aspekata igre koja se izgubila na putu do sadašnjosti. Uzeli smo RPG žanr i usredotočili se na okrugle ili okretne bitke. Dodali smo neke stvari koje nikad prije nismo vidjeli u igri. Bilo je nekih okruglih RPG igara kao što su Heroes of Might & Magic, koje sam jako uživao. Nisam siguran zašto, ali kad sviram RPG-ove, više mi se sviđaju tehnički aspekti nego aspekti priče. Ja sam čovjek iz priče, zaboga. Eye of the Beholder, majstor tamnice; postojala je njemačka serija igara temeljena na njemačkoj licenci za pisanje i pisanje pod nazivom Dark Eye. Bile su to vrlo tehničke igre koje su se također osjećale mnogo više u duhu igre s olovkom i papirom, što je bilo prilično narativno iskustvo dok sam ga igrao. Naravno, uvijek se možete više usredotočiti na tehničke aspekte, još u mojim nerdnim danima. Nisam se puno pomaknuo, zar ne?


Igranje računalnih igara, osjećao sam se mnogo više kao ovaj PNP iskustvo. Imate ove okrugle borbe, i igranje PNP-a vam uvijek oduzima vrijeme da donesete odluku, interagirate sa svojom grupom, planirate borbe. Čak i tada, imali ste borbene prostirke i koliko polja možete preći dok ne izgubite sposobnost pucati na neprijatelja, a ne samo ga udariti. Kada je Daedalic došao na ideju da napravi tehničku skretničku RPG za istu licencu, The Dark Eye. Bio sam potpuno i odmah počašćen, rekao sam da to moramo učiniti. Bez obzira što je potrebno da bi se taj projekt oživio, trebali bismo otići tamo.

T: To je bilo prije dvije i pol godine kada su započeli taj koncept.

P: Ono što me najviše uvjerilo je da su odlučili napraviti svaku borbenu kartu za razliku od Heroes of Might & Magic. To je vrlo jedinstveno, narativno iskustvo. Budući da na svakoj bitnoj karti imate određene elemente s kojima možete komunicirati, učinite to vrlo sličnim bilo kojoj zajedničkoj dinamici stvorenih bitnih karata. Na primjer, borite se u bloku ćelija s nekim sjedalima koja su zaključana iza ćelija. vi se borite protiv stražara, ali imate priliku osvojiti stražare kad otvore ćelije. Drugi primjer: borite se u tamnici, a insekti puze iz zemlje i tijekom borbe morate zatvoriti rupe u zemlji. To čini za neke vrlo narativne bitke. Sada, nakon dvije i pol godine, stvorili su tako uzbudljivu igru.

% In_article_ad_unit20%

T: Svaka je karta izrađena po mjeri. Umjetnost je zapanjujuća.


P: Igrao bih ovu igru ​​ako bi to izgledalo usrano. Nikada prije nismo u tvrtki napravili nešto slično, uglavnom u 2D-u. Nikada se nismo morali natjecati u 3D grafici, koju su uspjeli dobiti još bolje. Tamo rade tako dobar posao, stvarno ne znam kako to rade. Mogao bih ući u njihovu sobu i postaviti pitanja, ali ništa od toga ne bih razumio.

T: To je bio veliki zadatak i veliko postignuće.

Pitanje: Zadnje pitanje, koji je vaš omiljeni trenutak u Deponia, unutar ili izvan?

P: Previše za sužavanje. Imam lošu naviku da se smijem vlastitim šalama. Mogu ih čitati opet i opet i dalje se smijati. To je strašno. Možda bih trebao napraviti igru ​​o tome. Mislim da uživam u najviše trenutaka u kojima je humor jako mračan. Postoji dio s ovim puzanjem u kombiju ...

T: Oh Bože, kontroverze.

% In_article_ad_unit21%

P: Mislio sam da je to moj osobni Hitchcock trenutak. Rufus je u ovom mračnom kombiju i ništa ne vidi. Prisiljeni ste kliknuti na vruću točku, a ni vi ni Rufus ne možete vidjeti. Ali, imate vlastitu teoriju o tome što je to vruće mjesto. Ali Rufus tvrdi da je istina ono što je on smatrao da je to vruće mjesto. Vi, igrač, imate vrlo jake sumnje. Ali ipak morate kliknuti na njega. Ne postoji nagovještaj u igri onoga što zapravo jest. Ali to je odvratno. Većina ljudi će dobiti sliku u svom umu kad kliknu, i možda će više voljeti ono što Rufus misli da jest. Možda ćete se morati zaustaviti i otići oprati ruke.

T: Za mene, imam dva. Jedan je u Goodbye Deponia, s terapeutom na kauču. Cijeli dijalog je smiješan, tako nevjerojatan. Čini se da govori vrlo normalno, ali terapeut je, naravno, šokiran onim što govori i ne misli da to misli na način na koji je. Kada govori o svom "prijatelju", terapeut Rufus stvarno govori o sebi, ali nije. Reakcije, dijalog…

P: Imam vrlo pomiješane osjećaje o ovoj sceni, jer nije bilo dulje nego što sam je napisao. Nisam mogao više uložiti, ali imao sam i osjećaj da postoji mnogo više potencijala za smiješne trenutke s Rufusom na kauču terapeuta. Svaki put kad sviram tu scenu, mislim da smo mogli učiniti mnogo više. Mislim da je sjajno kako je, ali ...

T: Moj drugi trenutak morao bi biti od početka kaosa na Deponia kada ste ispred kuće bake Utz. Postoji samo neki veliki šaljiv humor i možete vidjeti kako je kaotičan Rufus doista, ali i kreativan, uvijek dobivši te ideje za neke čudne strojeve koji bi ga trebali dovesti do Elysiuma.

% In_article_ad_unit22%