Putovanje izvan linija i dvotočke; Kada će MMO-i početi razmišljati izvan okvira i potrage;

Posted on
Autor: Tamara Smith
Datum Stvaranja: 28 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 22 Prosinac 2024
Anonim
Putovanje izvan linija i dvotočke; Kada će MMO-i početi razmišljati izvan okvira i potrage; - Igre
Putovanje izvan linija i dvotočke; Kada će MMO-i početi razmišljati izvan okvira i potrage; - Igre

Sadržaj

To je prilično uobičajeno mišljenje da je MMO zajednici muka od vlastitih igara. Questing, tab targeting, objektivno dosadne borbe i sadržaj pad na kraju igre sve uzeti težak dio odgovornosti.

Možda je trenutno stanje tehnologije igranja koje drži žanr natrag, ili možda komplikacija velikih ekonomija i društvenih mreža. Je li moguće da je naša World of Warcraft vladari su učinili inovacije teškim na tržištu, ili su slobodni igrati setove i gotovinske zahvate uništili uopće žanr?

U svakom slučaju, MMO igrači trenutno trpe dugotrajnu IP sušu i kao obožavatelj i optimističan obožavatelj želim pogledati zašto.


Dok još uvijek uspijevam ostati na rubu svog sjedala svaki put kad se objavi novi MMO, velika većina mojih prijatelja odavno je odustala. Jurnjava za sljedećom velikom stvari može imati srceparajuće posljedice, pogotovo kada MMO obećava da će biti drugačiji, ali jedva da je (što se događa daleko [daleko] prečesto).

Za potrebe ovog članka, moramo se pomaknuti prošlosti od oca utemeljitelja WOW i one tvrtke koje su pokušale nešto inovativno u roku od 10 godina nakon toga, i na MMO-ove koji su se razvili u novije vrijeme. Većinom ćemo se baviti 2014. predstavljanjem, jer su izdanja iz posljednjih nekoliko godina znala da moraju biti drugačiji, obećali su nešto drugačije i onda se borili za isporuku. Ja pričam Wildstar do današnjeg dana i što je osjećalo kad gledate kako se žanr spušta u zaborav.

U sljedećih 10 godina World of Warcraft naša izdanja bez toplih traka ili ciljanja kartica su tužna. Borba je dobila nešto više kreativnosti, ali prava akcija MMO-a tek treba postići. Ako želite raspravljati sa TERA-om sa mnom, to je u redu, ali je prilično teško na zapadnom tržištu, čak i sa svojom progresivnom borbom i ne prikazuje nikakve druge ozbiljne inovacije. Planetside 2, i volio bih vidjeti više pokušaja FPS-a, ali nedostaje im dosta MMO elemenata.


Tako smo četkali sve do 2014. i oboje Wildstar i ESO zahtijevaju borbu za akciju.

Svi se sjećamo razmišljanja: "GW2 i SWTOR pucao je, ali to je bilo prije nekoliko godina. ESO će biti točno kao Skyrim i bit će kao da sam član posade Firefly kad se podignem Wildstar.'

Čekaj, ne. Iako su obje ove igre imale svoje zasluge, a njihova borba bila je dobar napredak za žanr, niti se mogu usporediti s akcijskim borbenim iskustvima u drugim žanrovima.

Nažalost, odgovor zašto se ove igre još uvijek ne osjećaju kao akcijske igre je kombinacija ne i ne može. Fizičko otkrivanje udaraca, ili jezgra mehaničara za realne akcije u video igrama, bio bi ogroman porez na poslužitelje i predanost razvoju. Povrh toga, mnogi MMOeri vole složenost koju hotbar sustav dopušta. Nema ništa slično upravljanju 20 hotkeys i tri mob paketa kao integralni zupčanik u vašem raid stroju. Dakle, skok na novi borbeni sustav zahtijevalo bi ozbiljnu investiciju za nešto što polovica zajednice zapravo ne bi željela.


Za gomilanje na vrhu naše ustajale borbe, potraga je još uvijek sastavni dio iskustva MMO-a. Mora postojati razlog zašto ne postoji nijedan veliki MMO od našeg benchmark testa koji se ne oslanja na zadatak i brušenje. Barem Guild Wars 2 i Puknuti pucao je. Ovo rješenje za napredovanje igrača jednako je staro i staro kao i Triscuit koji ste pronašli pod starim hladnjakom kada ste konačno kupili novu prošle godine. Zašto onda još postoji?

Psihologija je odgovor, prijatelji moji. MMO-i moraju održavati veliku bazu igrača, i dok se socijalni aspekt ne počne pojavljivati, moraju imati način da nove igrače bilježe velike količine sati. Uz stalnu struju nagrada, prava snaga iza logove potrage je naš poticaj kao ljudi da završe zadatke. To se naziva efektom Zeigarnik i siguran je način da zadržite bazu igrača. Loša strana je u tome što kada se pogrešno upravlja, zaglibi dosadnom igrom ili pokvarenom mehanikom, puni dnevnik potraga popularno je citiran razlog za osjećaj preopterećenosti i odbacivanja igre.

Nedavni kraj našeg vremenskog razdoblja bio je predstavljen s dvije korejske luke, Archeage i Black Desert. Dok su oboje nevjerojatne igre s velikim otvorenim svjetovima, zapadno tržište jednostavno nije bilo spremno za RNG. Sreća snažno utječe na igračev doživljaj igre na kraju igre, a kada to kombinirate s čudovištima koja štede novac u trgovini, dvije prekrasne igre su bijeda jednom za igru ​​na razini igre.

Dakle ... novac je očito pokretačka sila iza ove dvije mehanike, a iz moje ustaljene liste nadam se da će gotovinski dućan prvi krenuti. Međutim, igre u svim žanrovima pokazuju stalni porast u mikro transakcijama i P2W. Moramo razgovarati s našim novcem i izbaciti tu pandemiju jednom zauvijek, ako to znači oteti kreditnu karticu tvoje mame od mlađeg brata sljedeći put kad želi kupiti sezonsku propusnicu, neka bude.

Tako sam iščupao ono što treba promijeniti ili potpuno (još uvijek gledam u vasu trgovinu gotovinom), ali ne bi bilo pošteno ne uključiti ono što treba dodati.

Prisilna socijalna interakcija - Učini nas prijateljima programera. Trend koji smanjuje koliko često MMO igrač treba interakciju s drugim igračima je obeshrabrujući.

Do poteškoća - Svakako, PVP će uvijek biti sjajan način da se izazove igrače, ali zašto je grupiran sadržaj tako puno lakše? Poteškoća gradi zajednicu i stvara privitak igre. Nikada ne bih sugerirao da nemate niže poteškoće, nitko ne smije biti isključen, samo nam malo dajte jedinstvena ovdje. Ponovno pakiranje starih tamnica u teže formate ne inspirira.

Fokus na izrazu - Nosači, kućni ljubimci, kućište i oprema namijenjeni su izražavanju igrača i pokazivanju drugim ljudima. Transmog, umre i preko zaliha gotovinskih trgovina su svi jeftini načini oponašanja tog iskustva. Ti bi sustavi trebali biti izazovni i kreativni, s nagradama za odgovarajuće znanje i teme. Olakšajte dijeljenje i prikazivanje. #društveni mediji

Razumijevanje veze piksela igrača - Čini se da je to s popisa najteže postići. Vi ćete me mrziti zbog toga, ali praktičnost je problem. Kako će igrač saznati nešto o selu koje su upravo naišli u džungli ako preskaču cijeli dijalog? Kako će oni uspostaviti vezu s kućnim ljubimcem kojeg su samo ukrotili ako ide ravno u neki proizvoljni sustav za pohranu? Kako će se osjećati kao avanturisti ako je njihova mapa već ispunjena prečicama?

Dodajte više skrivenih područja i tajni u dijalog. Učinite kroćenje kućnih ljubimaca jedinstvenim i teškim, ograničite pohranu. Sakrij izradu i sastojke. Igračova privrženost MMO-u je mnoštvo interakcija i sjećanja. Prestanite ih uzimati radi lakšeg snalaženja bez pružanja zamjenskih iskustava.

Ok, to je dovoljno za popis želja.

Tako smo stigli do današnjeg dana i gledamo u horizont

Izgleda da je 2017. godina za MMO velike godine, ali hoće li razbiti te stare trope? Kao optimist i umorni MMO fan, uvijek ću reći da. Kao zajednica, svjesni smo problema i programeri su primijetili. Pa, ranije su primijetili, ali ovaj put su se promijenili, siguran sam u to.

Čini se da se neke igre koje se trenutno razvijaju trude razmišljati izvan okvira:

  • Camelot Unchained može se pohvaliti samo PvP napredovanjem i akcijom borbe. To bi bilo poprilično prekid s visokom fantazijom MMORPG plijesni.
  • Star Citizen imat će ogromnu ekonomiju i borbu u svijetu i FPS stilu. Uskoro će se pojaviti u sljedećih 20 godina.
  • Projekt Gorgon doista pokušava preoblikovati žanr i uzeti tortu za najoriginalniji nadolazeći MMO.
  • Peria Chronicles je značilo da se zgrada kuća na sljedeću razinu, a uz otkaz EQ Dalje, MMO igrači cijene nešto na horizontu zgrade.
  • Worlds Adrift je masivno obećanje promjene žanra, s proceduralno stvorenim svemirom koji će istražiti i provesti zračni brod.
  • Crowfall je vjerojatno najtraženiji od ovog popisa. Igrač se pridružuje dugim, strateškim kampanjama na proceduralno generiranim svjetovima koji imaju vlastite životne cikluse.
  • Tamno i svjetlo možda više neće biti MMO i ja sam slan.

Naš popis predstojećih MMO-a toliko je raznolik da je granična freakish. To bi nam trebalo dati nadu u 2017. godinu kada su razvojni inženjeri zainteresirani za izlazak izvan unaprijed određenih linija i na nešto što će revitalizirati žanr.

Nadam se da će imati na umu tu pokretačku snagu koja razlikuje MMO od ostalih žanrova, a to je sposobnost susreta i interakcije s novim ljudima u svakoj avanturi. Sve inovacije u svijetu neće biti bitne ako i dalje čine grupiranje previše jednostavnim, dopuštaju cehovima da ostanu u rukama i provode većinom pojedinačne zadatke. Ali, to je razgovor za drugi dan.

Mislite li da će naši nadolazeći MMO razbiti kalup? Postoje li stariji koji se ističu kao da idu protiv žita? Javite nam u odjeljku komentara u nastavku.