Maslowova hijerarhija dizajna igara

Posted on
Autor: Christy White
Datum Stvaranja: 9 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 1 Studeni 2024
Anonim
Как развиваться, если ты Senior или Lead? Интервью с Павел Вейник: так растут разработчики.
Video: Как развиваться, если ты Senior или Lead? Интервью с Павел Вейник: так растут разработчики.

Sadržaj

Promatrajući povijest razvoja igara i uspoređujući je s osnovnim psihološkim potrebama čovječanstva, pojavljuju se neke zanimljive korelacije. Uzmimo brzi pogled na Maslowovu Hijerarhiju potreba i prilagodimo njezinu razinu motivacije za igre. Što će se dogoditi ako fiziološke, sigurnosne, ljubavne / pripadničke, samoprocjenjive i samoaktualizacijske razine njegove poznate piramide prilagodimo povijesnim ciklusima razvoja igara? Pojavljuje se fascinantan uzorak.


Preživjeti

Rane igre usredotočene su na osnove. Možete li preživjeti? Možete li uspjeti na sljedeću razinu? Izazov ranih igara leži u shvaćanju pravila i preživljavanju unatoč izgledima. Bilo je malo ili nimalo priče, a izazov (i zabava) igre bio je isključivo izgrađen oko pobjeđivanja teže i teže izazove pred vama. Primjeri uključuju Pac-Man, rane Mario igre, Rogue ili Tetris.

Napredak

Kako su igre napredovale, postale su dublje. Kada igrači shvate osnove kretanja u svijetu igara, mogu li napredovati, pronaći bolju opremu i slijediti priču? Kako ponovno posjećuju ranije dijelove igre, neprijatelji koji su nekada bili teški sada su lagani. Stvari se mijenjaju u svijetu igara kako se priča odvija. Zamislite igre poput Legend of Zelda, Super Metroid i Final Fantasy.

družiti

Kako su igre ušle u umreženu eru, a internet je postao sve više prisutan, socijalizacija je bila očigledan sljedeći korak. Dok su mnoge rane video igre dopuštene za više igrača (pong), internet je otvorio mogućnosti za igru ​​preko lokalnih mreža i velikih udaljenosti. Rani MUD-ovi su postavili standard da neke igre ne mogu postojati kao entitet jednog igrača, što je postavilo pozornicu za MMORPG-ove. Danas se gotovo očekuje da će većina igara imati neke društvene značajke - bez obzira na to je li riječ o multiplayer, co-op ili ravno MMO-u. Rani primjeri uključuju MajorMUD, Doom i CivNet dok noviji primjeri uključuju World of Warcraft, Call of Duty franšizu i Starcraft II.


Društveni alati mogu imati različite oblike: od jednostavnih stvari kao što su popisi prijatelja u igri i razgovora do višestrukog igrača koji se temelji na timu s ciljevima, multiplayer deathmatchom, kooperativnom igrom, raiding, PvP i još mnogo toga. U MMO igrama, uporni, uvijek povezani svjetovi znače da se igrači mogu grupirati u bilo koje vrijeme kako bi zajedno ostvarili bilo kakav cilj.

Postići

Ja bih tvrdio da nagrade i postignuća nisu mogući bez ugrađenog sloja socijalizacije. U ranim igrama, to je bilo jednostavno kao da imate visoku listu rezultata za igru. Postignuća u sadašnjim igrama mjere mnogo više: napredak kroz različite aspekte igre (single player, multiplayer, istraživanje, itd.), Junaštvo u igri i potpuno proizvoljni ciljevi (pronalaženje rijetkih predmeta, izvođenje neočekivanih akcija, itd.) )., Iako čak i pojedinačne igre mogu pratiti postignuća, socijalni aspekt dijeljenja i uspoređivanja postignuća je uistinu sjaj. Nagrade postižu korak dalje zahvaljujući poboljšanjima ispraznosti, kao što su naslovi, skinovi, a ponekad i predmeti.


Kako je socijalizacija postala norma u modernim igrama, postignuća su također prilično čest sloj izgrađen na društvenim alatima. Oni daju igračima način da usporede i konkuriraju neizravno; postignuća mogu definirati relativnu društvenu i progresivnu poziciju igrača u svijetu igara.

Stvoriti

Stvaranje predstavlja sadašnji vrhunac i blisku budućnost igranja. Kada igrači postanu pripovjedači i svjetski graditelji za igru, onda mogu postati istinski uloženi u tu igru. Postoji mnogo različitih načina pristupa razini stvaranja. Ispisana je u samu zamku igara poput SimCity, Spore i Civilization, gdje svaka odluka koju donosite utječe na svijet koji aktivno gradite. Igrači u Evi predstavljaju najveću silu za stvaranje priča i pomicanje stvari naprijed unutar svemira igre. I druge igre poput Little Big Planet, Neverwinter Nights ili Garry's Mod pružaju alate za igrače da naprave vlastite razine, modove ili pseudo igre.

Sveti gral stvaralačkog sloja za igre je svijet koji samo-perpetuira i gdje igrači aktivno stvaraju i mijenjaju svijet oko sebe. Vrlo malo igara u ovom trenutku može izvesti ovo dobro, jednostavno zbog količine slobode koju daje igračima. Krajnji primjer ovoga je Second Life.

Je li stvaranje najviše razine motivacije koju igre mogu postići? Postoji li nešto izvan te razine koju ne vidim? Je li ovo sve hrpa gluposti?