Ispunjavanje potreba zajednice

Posted on
Autor: Gregory Harris
Datum Stvaranja: 9 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 15 Svibanj 2024
Anonim
Zajednica izbeglica i apatrida / Javno čitanje tekstova Hane Arent
Video: Zajednica izbeglica i apatrida / Javno čitanje tekstova Hane Arent

Sadržaj

Vidio sam nekoliko pobijanih članaka u mom izvornom članku i želio bih vas pozvati da pročitate tri sporna članka tako da imate pozadinu za ovu raspravu. Samo naprijed, samo polako ... čekat ću. :)


MMO-a nisu igre - RAVaught

Prisilne zajednice - TygerWDR

Život i smrt Zajednice - Ste Grainer

U svojim pobijanjima, osjetio sam da su i Tyger i Ste Grainer potpuno propustili smisao izvornog članka. To je vrlo jednostavna stvar, i možda se poruka jednostavno izgubila u članku, tako da ću to vrlo jasno opisati ovdje.

Ako nema potrebe ili koristi za nešto, igrači to neće učiniti.

To je, u konačnici, kratko i slatko od toga. Ako grupiranje i izgradnja zajednice nije korisno, nitko se neće mučiti. Zašto? Zato što je potreban trud da se izgradi i održi zajednica, a ljudi ne troše napore na nešto što im na neki način ne koristi; psihički, emocionalno, psihološki, fizički ili duhovno. To je univerzalna istina, a ne jednostavno primjenjiva na igre. Ispitajte sve što radite s pravilnošću i naći ćete uočenu korist.

Čak i sam čin igranja na prvom mjestu podliježe ovom pravilu. Ako nemaš ništa u igri, zašto bi to igrao? Što je još važnije, zašto biste radili kako biste mogli igrati? Ako kupite igru, morali ste zaraditi novac ili uvjeriti nekoga da vam da novac, kupiti hardver, softver i pretplatu (ako je primjenjivo). Zašto bi to netko učinio ako ništa ne bi dobio? Ako kažete da uživaju, onda ste identificirali nešto što su dobili od njega, tj. Zadovoljstvo. Ako kažete da to rade iz socijalnih razloga, onda ste identificirali drugu potrebu koju igra ispunjava za njih.


Jedan od razloga zašto su igre toliko moćne u mediju jest da zadovoljavaju neke od niskih potreba, kao što su pripadnost, status, poštovanje, pripadnost. To je veliki dio onoga što ih čini iznimno uspješnim.

Primjena na Igre

Izvorni članak govorio je o preživljavanju kao motivatoru. Zašto? Zato što je to glavni motivator na kojem se gradi sve ostalo. Ako pogledate sliku iznad, primijetit ćete da su neposredne fiziološke potrebe i samozaštita preduvjeti za potrebe društvenih zgrada, kao što su pripadnost, ljubav, privrženost, pripadnost, poštovanje, status, poštovanje itd.

Posao dizajnera igre nije jednostavno napraviti igru. Posao dizajnera igre je znati što ljudi trebaju čak i kada sami to ne znaju, te kako bi što više zadovoljili te potrebe. Međutim, budući da dizajner igre ne sjedi u vašoj dnevnoj sobi i općenito se ne prijavljuje u igru ​​izravno s vama, to moraju učiniti na način koji predviđa, a sam svijet igara koristi za zadovoljavanje tih potreba.


Dakle, da bismo to učinili, pogledamo ovu piramidu i shvatimo kako možemo stvoriti pritiske, motivaciju, za vas kao igrača da se zaručite. Razmislite o tome ovako:

  • Zdravlje Bar / glad / žeđ - fiziološka potreba
  • Oklop / Oružje / Vještine / Sposobnosti - Samozaštita
  • Mehanika grupe / Ceha / Chat - Povezanost
  • Razine / činovi / bodovi / ljestvice / značke - status / poštovanje

Sada igre nisu osmišljene da vam pomognu pronaći partnera ili se reproducirati, pa se u ovom trenutku vratimo na izvornu piramidu (gornju). Ove posljednje dvije su stvari koje dizajner igara općenito ne može eksplicitno dizajnirati, ali mi možemo osigurati strukturu za nju.

  • Frakcija / Guildranks / Posebne pozivnice / Beta Pozivi - Poštovanje / Poštovanje
  • Prilagođeni sadržaj / modding / dizajn znakova / dizajniranje razine - samoostvarenje

Individualni nasuprot Zajednici

Nije iznenađujuće da su potrebe zajednice, uključujući i one u igrama, vrlo slične potrebama pojedinca, uz neke razlike. Potreba zajednice:

  • Fiziološke potrebe - valuta, ljudi, tehnologija, jezik.
  • Potrebe sigurnosti - Zakoni, običaji, uvjerenja, policija / vojska
  • Pripadnost - Vanjski odnosi, odnosi s javnošću, vijesti, forumi
  • Poštovanje - Poštovanje se često prenosi izravno na sigurnost, ali i na kulturno prepoznavanje i prihvaćanje.
  • Samoaktualizacija - Ovdje zajednica počinje proizvoditi nove i inovativne ideje, donijeti promjene i napredak.

Potrebe pojedinca nadilaze potrebe zajednice prema važnosti. To jest, ako osoba gladuje, toj osobi će činjenica da gladuju imati prednost pred zakonima / običajima zajednice. Ukratko, osoba se neće pridružiti zajednici ako:

  • Oni uopće nisu u stanju zadovoljiti svoje potrebe. Možda neće moći igrati igru ​​zbog tehničkih poteškoća, financijskih prepreka ili jednostavno zato što ne mogu shvatiti KAKO igrati.Često će igrači odustati, a da nikada nisu igrali, ili bez da postanu članovi zajednice.
  • Oni su sposobni zadovoljiti sve njihove potrebe bez zajednice, Ako im zajednica ne treba, neće joj se pridružiti. Često će igrač prestati igrati igru ​​kada dođu do ove točke, pod uvjetom da sama igra više ne ispunjava niti jednu potrebu.

Motivacija protiv ropstva i zlostavljanja

Oba moja kolege pisca napravila su jednu pogrešnu karakterizaciju ove teme koju sam osjetila potrebu da se obratim. Dizajner igre ne može sila ti ništa učiniti. Ne mogu vas natjerati da igrate njihovu igru, a još manje uživate u njoj, grupirate se, formirate cehove ili klanove, postavljate poruke na oglasne ploče, pišete fan-fikciju, stvarate strateške vodiče ili bilo što drugo. Ono što dizajner igre radi ili pokušava učiniti jest pružiti vam motivaciju da radite te stvari i alate potrebne za to. To nije uvredljivo i nije sila. Međutim, to je apsolutno ključno za osmišljavanje održive igre.

Everquest je bio izvrstan primjer toga. Dizajneri igara nisu ispucali bič i učinili da se svi udruže i formiraju cehove. Zapravo, gotovo je bilo moguće solo gotovo cijelu igru. Međutim, to je bilo strašno sporo i opasno. U igri u kojoj umiranje dolazi s teškim hit hitom i mogućnošću gubitka stvari, postoji snažna motivacija da ne umremo. To je rečeno, premošćivanje tih izazova također je snažno motiviralo. Igrači koji su uživali u izazovu i boreći se kako bi došli do vrha, s čistom odlučnošću! Međutim, oni koji su preferirali manje napornu ili društvenu klimu formirali su skupine koje su im omogućile da prevaziđu te izazove i brzo napreduju. Nitko nije bio prisiljen na jedan ili drugi put; imali su potpunu slobodu izbora vlastitog stila igranja.

Kako se mehaničari susreću, ili ne ispunjavaju, potrebe igrača

U svom članku, Ste Grainer je stvorio popis specifičnih mehanika koje je smatrao uspjehom ili neuspjehom u smislu izgradnje zajednice:

uspješna:

  • cehovi
  • PVP / masivni PVP
  • Chat
  • banke
  • Dijeljeni resursi
  • zanimanja

neuspješan:

  • Cross-server bojišta
  • Kraj Igra Solo aktivnosti
  • Izravnavanje cehova

Siguran sam da možemo naći više, ali htio sam ih riješiti u kontekstu. Sve stvari u tom prvom odjeljku odgovaraju hijerarhiji potreba. Cehovi, zanimanja, banke i zajednički resursi funkcioniraju na najnižoj razini onoga što je potrebno zajednici. Oni snabdijevaju fiziološke i sigurnosne potrebe zajednice (ljudi, resursi, struktura), cehovski razgovor se fokusira na pripadnost, a PvP favorizira zahtjeve statusa / poštovanja.

Nasuprot tome, cross-server battlegrounds ne rade jer ne gradite poštovanje od bilo koga u 'vašem svijetu', krug zabrinutosti / utjecaja. Oni nisu ljudi koje poznajete, ili ljudi koji utječu na vaše svakodnevno iskustvo igranja.

Završne aktivnosti u igri i izravnavanje cehova su različite. Aktivnosti na kraju igre općenito su potpuno destruktivne. Oni su tu da vam daju nešto za raditi dok se novi sadržaj stvara za vašu potrošnju. To je dio problema s liječenjem MMO-a kao jednog igrača. Sa SP igrom, kada je pobijedite, isključite je i igrate drugu igru. Sa MMO, vi ste ožičeni da nastavite igrati, jer ne postoji službeni 'The End'. Umjesto toga tretirajte igre poput svjetova, a cijeli način razmišljanja prema razvojnim promjenama.

U slučaju izravnavanja cehova, problem je prvenstveno dvostruk. Prvo, razine su uvijek, UVIJEK izmišljeni mehaničar. Igrači ih vide kroz njih. Biti razina 80, ili 100, ili 1000 ne stvarno značiti bilo što. Drugi problem je način na koji se mehaničar provodi. Umjesto da se temelji na zdravlju zajednice (ceh), ono se temelji na drugim vanjskim mehanikama kao što su iskustvo, ubijanja, racija dovršena, itd. Djelomično je to zato što je vrlo teško izmjeriti nešto subjektivno u smislu računala razumjeti. Što ako 20 prijatelja pokrene ceh samo da igra strogo jedno s drugim? Ako taj ceh ne raste ili se smanjuje, je li zdrav? Što je sa socijalnim cehom čiji igrači ne napreduju iznad srednjih razina jer provode svo vrijeme igranja uloga? To su stvari koje je teško brojčano izraziti. Možda postoji bolji način, ali najvjerojatnije bolji način neće biti implementiran jer je cijena previsoka.

Kratka priča je sljedeća: Da bi igrač ili zajednica ispunili osnovne potrebe za postojanjem, mora postojati neki oblik motivacije, neki selektivni pritisak da se lopta okrene, ili se uopće neće dogoditi. Ovo ne znači da će itko prisiliti bilo koga da učini, ali ako ništa ne učini da igrač misli da im je potrebna pomoć, neće misliti da će to zatražiti, a zajednica neće izaći iz zemlje.

Slika dobivena ljubaznošću: Everquest.com