Kickback Studios je kreator iOS igre Izgubljeni Echo. Izgubljeni Echo je igra s točkom i klikom s jasnom grafikom visoke razlučivosti.
Prema Kickback Studios, možete "... riješiti zagonetke, istražiti potpuno 3D okruženja, komunicirati s brojnim likovima i riješiti tajnu!" Koju misteriju možete pitati? Glavni lik traga za svojom djevojkom, koja je nestala.
Izgubljeni Echo se razvija za iPad i iPhone, uključujući i starije modele natrag u 3GS.
Staž tima Cataclysm je dobio trenutak da pita programere Izgubljeni Echo nekoliko pitanja. Kataklizma se sastojala od GameSkinny autora Shodurana, Cupcakecrisisa, Ernesta i mene. Programeri Nick Konstantoglou i Vagelis Antonopoulos dali su nam neke velike odgovore na naša pitanja. Provjerite!
Catalcysm (Shoduran): Između rada na središnjoj temi ili ideji i uključenom kodiranju, koji je najteži dio u razvoju igre?
Vagelis: Dobro, Izgubljeni Echo je naša prva igra tako da je najteži dio bio organizirati rad i stvoriti način za dobivanje odgovarajućih povratnih informacija. Kada naporno radite na projektu, teško je znati radi li stvarno ono što radite, ili ako je dobro ili ne, gubite objektivnost.
zarez: To i morati učiniti sve te teške odluke dok je igra. Obojica smo bili odgovorni za više elemenata igre u bilo kojem trenutku i bilo je mnogo odluka koje su se morale donijeti u bilo kojem trenutku. Mi smo mali tim i znali smo da ne možemo priuštiti povratak i mijenjati stvari previše puta.
Vagelis: Iako smo na kraju radili to mnogo puta.
Kataklizma (Shoduran): Prije nego što je tvrtka počela službeno, je li bilo koji član tima ikada koristio drugi softver za razvoj igara, kao što je RPGMaker, za rad na fanovima ili originalne projekte? Odakle dolazi prethodno iskustvo?
Vagelis: Oboje smo isprobavali motore za igre u prošlosti kao hobi. Ali ne mogu reći da smo imali puno prethodnog iskustva u razvoju igara u cjelini. Tijekom posljednjih nekoliko godina bio sam uključen u projekte kao programer i Nick je uvijek radio nešto u 3D-u, pa smo bili dobra kombinacija.
zarez: Nekad sam radio arhitektonsku vizualizaciju, tako da su 3D umjetnost i arhitektura bili moji veliki interesi. Također pišem glazbu. I dok smo oboje u prošlosti bili u drugim motorima, to je naš prvi pokušaj ozbiljne igre. Osim malih projekata za kućne ljubimce, nikada prije nismo napravili pravu igru. Dakle, dok imamo puno iskustva u različitim elementima izrade igara, ne mogu reći da smo imali puno iskustva u izradi igara u cjelini.
Kataklizma (Cupcakecrisis): Što je po vašem mišljenju posebno jedinstveno u pogledu mobilnog igranja s razvojnog stajališta?
Vagelis: To su ograničenja hardvera i dodirnog zaslona. Hardver (dok ubrzava bržim tempom) i dalje je mnogo manje snažan od prosječnog računala ili konzole. To ih čini idealnim za rad s manjim timovima kao što je naš.
zarezDrugim riječima, dok bi vam trebao veliki tim da napravite neku vrstu high-end PC / Console igre, osjećali smo da bi nas dvojica mogli napraviti dobru mobilnu igru. Također smo znali da moramo napraviti igru koja dobro radi sa zaslonom osjetljivim na dodir. Oboje dijelimo neprijateljstvo prema virtualnim upravljačkim palicama (bez poštovanja prema drugim programerima), pa smo željeli nešto što se prirodnije osjećalo na zaslonu osjetljivom na dodir.
Kataklizma (Cupcakecrisis): Kada imate inspiraciju za igru, koje aspekte ideje uzimate u obzir da biste odlučili da li bi to bila dobra igra ili ne?
Nick i Vagelis: Mislimo da na ovo ne možemo odgovoriti. Izgubljeni Echo je naša prva i jedina prava igra i to je iskustvo učenja. Ono što vam možemo reći je da smo za našu igru pokušali imati zanimljivu priču, lijepu grafiku koja prikazuje svijet koji smo imali na umu i intuitivne kontrole za dodirne uređaje. Općenito, vjerujemo da znate samo ako ideja vrijedi slijediti nakon što napravite prototip. Ne vjerujemo da ga možete unaprijed jasno prosuditi.
Kataklizma (Mary): Odakle vam ideja za priču Izgubljeni Echo?
Vagelis: Izgubljeni Echo je sci-fi igra s naglaskom na priči - baš kao vizualni roman. Uvijek smo bili ljubitelji znanstveno-fantastičnih filmova i knjiga, tako da smo, naravno, imali osjećaj elemenata koje volimo u pričama.
zarez: Tu je i mnogo osobnih stvari. Ne mogu ništa pokvariti, ali određene teme u igri su iz osobnih iskustava. Mislim da ne možemo doista odgovoriti s "tu smo dobili tu ideju." Počeli smo s određenim elementima za koje smo znali da nam se sviđaju, počeli smo stvarati neku vrstu crteža za priču, a onda smo usput imali nekoliko inspiracija i napokon popunili sve praznine (što je teže nego što zvuči).
Kataklizma (Cupcakecrisis): Izgubljeni Echo izgleda da ima tako jedinstven stil, od čega dobivate inspiraciju drugih programera ili dizajnera?
Vagelis: Dok pokušavate stvoriti Izgubljeni Echo imali smo cilj stvoriti realnu vizualizaciju ne tako daleke budućnosti. Tako smo inspiraciju uzeli iz postojećih, ali futurističkih građevina. Na primjer, svidjela nam se ideja o parku "High Line" u New Yorku ili Kanarima
Gat u Londonu.
zarez: Mislim da ne bismo mogli imenovati neke specifične programere ili dizajnere za inspiraciju. Vizualni stil ima više veze sa stvarima izvan igre. Na primjer, težak naglasak na osvjetljenju dolazi iz moje pozadine.
Kataklizma (Ernesto): Za koje igre vidite inspiraciju Izgubljeni Echo?
Nick i Vagelis: Pa, postoje očiti klasici koji su dijelovi našeg djetinjstva, poput Monkey Islanda. U našoj igri postoji nešto od tog pustolovnog duha. Ali nedavno smo puno svirali u Phoenix Wrightu. Iako ne mislimo da naša igra ima mnogo toga zajedničkog s Phoenixom Wrightom, primijetili smo da je dijaloška prezentacija u toj igri bila izvrsna za manje ekrane, vrlo čitljiva i da su varijabilne brzine teksta davale mnogo karaktera.
Kataklizma (Mary): Imate li datum objavljivanja Izgubljeni Echo set?
Nick i Vagelis: Krajem kolovoza trenutno je najbolja procjena.
Kataklizma (Mary, Ernesto i Ernesto): Postoje li planovi za pristanak Izgubljeni Echo za Android ili Kindle formate nakon iOS izdanja? Vidite li sebe kako se približavate konzoli ili igranju računala u bliskoj budućnosti? Sve ostale igre u radu poslije Izgubljeni Echo tisak? Vidite li u budućnosti da se vaša tvrtka drži avanturističkih igara ili se preselila u druge žanrove, kao što su puzzle-platforme, strijelci ili igre uloga?
Nick i Vagelis: Želimo ... učiniti sve! No, ozbiljnije, imamo mnogo ideja i mnogo planova koji mogu ili ne moraju ostvariti, tako da radije ne bismo razgovarali o njima prije nego što ih pokrenemo. Trenutno smo usredotočeni na oslobađanje Izgubljeni Echo na iOS-u. Nakon puštanja na slobodu, moći ćemo odlučiti što ćemo dalje učiniti i moći ćemo više razgovarati o tome što ćemo učiniti. Dakle, radije ne bismo špekulirali prije nego što znamo. Jedino što definitivno znamo da želimo učiniti je dodati još jednu manju priču, koja služi kao prethodnica Izgubljeni Echo, Ali to će ovisiti o tome je li prijem dovoljno dobar (a nismo sigurni što znači dovoljno dobro).
Kataklizma (Ernesto): S mobilnim igranjem igara koje postaju mainstream, a ljudi čine igre dostupnim na platformama kao što su Ouya i Gamestick, vidite li veće tvrtke koje umanjuju svoju tintu na tržište?
Nick i Vagelis: Ne znamo. Kada je izašao izvorni Infinity Blade, jedan od prvih velikih izdanja većih tvrtki, ljudi su govorili o AAA tvrtkama koje dolaze na mobitel. I dok je od tada bilo još nekoliko velikih izdanja, to se zapravo nije dogodilo. Mi smo više zainteresirani za ono što izlazi iz indies ionako, indie scena je postala vrlo uzbudljiva u posljednjih nekoliko godina.
Cataclysm je uživao u radu s Kickback studijima i raduje se njihovom prvom izdanju, Izgubljeni Echo.