Sadržaj
MMORPG je nedavno sjeo 15. ožujka s Gregom "Ghostcrawler" u World of Warcraftom i uspio je iz njega izvući još informacija da su neki od prethodnih anketara tek trebali dobiti.
Ghotscrawler navodi da je zakrpa 5.2 vjerojatno najveća koju su ikad napravili u povijesti WoW-a. I ne samo to, ali to je pokušaj da se neki stari igrači vrate pomičući stil igre malo prema njegovim korijenima. To je učinjeno aktivnim pokušajem poticanja svjetskog PvP-a ne dopuštajući letove na otoku Thunder i Isle of Giants. Sukob između frakcija, uključujući i igrače, je a izgraditi do 5.3.
Glavne promjene u 5.2
Nova upotreba otvorenog označavanja trebala bi se riješiti dosadnog dijela čekanja za igrača koji je prvi put označio mob da ga ubije, a zatim čeka da se ta rulja ponovno pojavi. Može se u potpunosti implementirati za sve mobove u budućnosti, ali za sada, to je samo za šefove.
Vezano za označavanje, novi sustav skaliranja zdravlja koji je stavljen u 5.1 namijenjen je da bi borbe šefa traju malo duže kako bi im se pružio epskiji osjećaj umjesto da ih gledaju brzo kap za pljačku.
U 5.2. Uvedeno je još jedno mjesto, otok Giants, ali je njegovo postojanje umanjeno. To je bilo namjerno. To je učinjeno kako bi se otočić pomalo tajanstven i kako ga Ghostcrawler stavlja "poslušavajući stari WoW gdje su bila ta područja koja su bila samo nekako vani i niste bili upućeni da odete tamo, ali je tamo .. . ako želiš istražiti i vidjeti što se sprema. "
Ideja o nedostatku letećih nosača na otoku Giants došla je iz svjetskog šefa Galleona. Sa Galleonom, igrači lete okolo kako bi izbjegli mobove oko njega. U Isle of Giants, igrači ne mogu letjeti, tako da se moraju boriti kroz elitne mobove kako bi došli do onih koje žele boriti.
U Vanilla WoW i Burning Crusade, potraga isisanali borba je nadoknađivala. U Gnjevu i Kataklizmi, potraga je postala fokus i izvorni osjećaj opasnosti i neizvjesnosti iz borbe je nestao. MoP je namijenjen zbližavanju tih dviju stvari i ponovnom uspostavljanju borbe za igrače.
Pridržavanje jezgre
Pri dizajniranju sadržaja, programeri razmatraju tri skupine igrača: lojalnu jezgrenu skupinu, potencijalne nove igrače i igrače koji se možda žele vratiti. Moguće je napraviti sadržaj koji apelira na jednu grupu, ali ne i na druge dvije. Međutim, kada odlučujete što ćete učiniti tim za razvoj se drži temeljne baze, čak i ako to znači da sadržaj neće privući nove igrače.
Tamo će nikada biti potpuna promjena jezgrene mehanike WoW-a. Novi šefovi ili bočne značajke mogu biti prilično revolucionarni, ali sama igrivost se nikada neće promijeniti zbog toga što ne želi izdati odani dio baze igrača.
World of Warcraft je jedinstven po tome što je to MMO koji još uvijek može koristiti gotovo izumrle sustave za pretplatu. Iako je većina MMORPG-ova na tržištu sada slobodna za igranje s cash shopovima, Blizzard se ne pomiče na ovo još zbog toga što nije tako unosan kao njihov trenutni sustav. To se može promijeniti u budućnosti.
Razvojni tim ponekad može dobiti ljubomoran novih MMORPG-ova koji izlaze s nevjerojatnim značajkama. Iako žele da mogu implementirati u WOW mnoge od najsavremenijih značajki nekih od novijih MMO-a, to često nije moguće zbog toga što ne žele uništiti igru za temeljnu bazu.
Kućište igrača
Što se tiče stanovanja, postoje dva glavna problema s kojima se suočava razvojni tim. Prvi je problem umjetnost; implementacija ovog sustava zahtijevala bi od njih stvaranje velikog broja sadržaja kako bi se osigurala tona prilagodbe i nagrade za igrače. Ako to nisu učinili, posjedovanje vlastite kuće ne bi bilo baš tako značajan.
Drugi problem kada je riječ o stvaranju kućište u WOW-u je da izolira igrač. Ako ste imali svoj vlastiti dom da idete sa svojim osobnim poštanskim sandučićem, aukcijskom kućom i / ili trenerima zanimanja, najvjerojatnije nikada ne biste bili u ostatku svijeta, što bi ga učinilo vrlo pustim mjestom.
Nastavak: ovdje.