MMO-ovi nisu igre & dvotočka; Gdje je MMO's Go Wrong

Posted on
Autor: Laura McKinney
Datum Stvaranja: 5 Travanj 2021
Datum Ažuriranja: 13 Svibanj 2024
Anonim
MMO-ovi nisu igre & dvotočka; Gdje je MMO's Go Wrong - Igre
MMO-ovi nisu igre & dvotočka; Gdje je MMO's Go Wrong - Igre

Sadržaj

Već skoro 30 godina sam igrao, i za to vrijeme vidio sam igre koje pokreću gambit od malo više od interaktivnih tekstualnih avantura temeljenih na jednom igraču do masivnih online igara s više igrača koje su mnoge nove generacije igrača povećale. s. U svojoj borbi za novim i svježim idejama, developeri često promašuju smisao igara, ne samo u smislu onoga što je zabavno, nego iu velikoj shemi o čemu se radi.


MMO-i su samo nove društvene igre

Uzmite na primjer područje MMO-a koje je stvarno procvjetalo u posljednjih 15 godina. Prije hitova poput Ultima Online-a postojali su MUD-ovi, a prije toga su se pojavljivali RPG-i. Prije vrhunskog RPG-a ljudi bi sjedili i pričali priče jedni drugima ili igrali kako bi vjerovali zajedno. Bilo da govorimo o kaubojima i indijancima, policajcima i razbojnicima, tamnicama i zmajevima, vučji vuk, Ardvarku, Lusterniji, diskurzivnom MUD-u, Everquestu, ili bilo kojoj drugoj igri u žanru, glavna atrakcija ovih igara uvijek je bila ista: socijalizacija.

Ljudska bića su društvena bića, o čemu svjedoči činjenica da se uvijek okupljamo u našim gradovima, okupljamo se u barovima i društvenim događajima, i okupljamo se online na Facebooku ili Google+. To nije tajna, i nema sumnje da je to nešto što je svaki programer MMO-a svjestan.

Kako onda nedostaju oznake u modernim MMO-ima?

Zora MMO-a

Da bismo to shvatili, vratimo se u prošlost oko 16 godina u zoru MMO žanra. Prema današnjim standardima, te rane igre bile su brutalne, kažnjavajući događaje koji su neumoljivo udarali igrače tako da su bili preteški i nepravedni. Ali jesu li?


I ako je tako, je li to bilo loše stvar?

Ako su bili preteški, zašto su postali tako masovno popularni i zarazni? Što je važnije za opseg ovog članka, što je bilo u njihovoj nadoknadi koja ih je učinila tako snažnim graditeljem zajednice?

Odgovor, iznenađujuće, ne može se naći izravno u arhivi dizajnera igara, pa čak ni u povijesti igara. Odgovor se ne odnosi na dizajn igre, već na ljudsku prirodu, ljudsku psihologiju i ljudsku povijest. Odgovor leži daleko natrag u nejasnim predjelima prapovijesti, prije pisanog jezika, društava i svih zamki civilizacije. Moramo gledati sve do vremena kad su se ljudi počeli udruživati ​​u društvene skupine i razumjeti zašto su to i učinili.

Većina članaka koje ćete naći će se u cijelosti ili djelomično složiti s osnovnim stavovima iznesenim u člancima u nastavku.

Novi pogled na to kako su se ljudi odvojili od majmuna

Socijalna osnova ljudskog ponašanja

Za one koji su mu dali TLDR, ovdje je meso i krumpir:


"... ostati živ je osobna potraga za bilo kojom životinjom. Osobno preživljavanje omogućuje mu da nastavi svoju genetsku liniju ... Međutim, životinja ne mora nužno sama preživjeti. Drugi aspekt osobnog preživljavanja je formiranje društvenih skupina unutar vrste Kada ostanete živi nije samo odgovornost pojedinca, već i drugi članovi vrste pomažu pojedincu da preživi, ​​i obrnuto, šanse svih članova su poboljšane ... Društvene grupe dolaze na svim razinama, od parova do stada, od dvije do tisuće. Svrha društvene skupine i razina koju ona uzima često je diktirana time koliko dobro služi za promicanje opstanka članova.

Opstanak je ključ

Te rane igre, u svim njihovim brutalnim kaznama i takozvanim 'zlostavljanjem' igrača zapravo su dali igračima nešto što ih je instinktivno motiviralo da stvore temelj snažnog društvenog okvira unutar granica svijeta igara. U laičkim uvjetima: oni štakori koji su vam predali guzicu odmah ispred vrata grada Freeporta zapravo su vas naveli da aktivno tražite druge igrače za zaštitu. Trebali biste formirati grupe za avanture jer je svijet bio naporan bez njih, a troškovi smrti bili su previsoki.

Znanje je moć

Drugi aspekt koji se više puta spominjao bila je razmjena znanja i materijala. To je uloga u ranom i kasnom razvoju civilizacije, i bila je presudna i kao sredstvo koje nam pomaže da se razvijamo i razlog da uništimo jedni druge. Što se tiče dizajna igre, prenošenje znanja o igri i njenom okruženju i dalje je jedan od ključnih aspekata formiranja bliske zajednice. Redistribucija je često još jedan razlog. Za one od vas koji su igrali ili se mogu sjetiti Everquesta kad je prvi put objavljen, mogli biste se prisjetiti da je stjecanje resursa bilo vrlo teško, ali da je jedan stekao da se mogu dijeliti. Ovi resursi nisu samo došli u obliku igara, već iu smislu vještina i sposobnosti koje su bile rijetke ili jedinstvene.

Napuštamo moderne igrače visoke i suhe

Pa zašto onda kažem da su moderniji MMO-i pogriješili? Zato što uglavnom ne zadovoljavaju ni jednu od ovih osnovnih potreba za formiranjem jakih zajednica. Ne radi se o tome da im nedostaju igrači, nego u njihovoj žurbi da udovolje svima onima koji su eliminirali jednu stvar zajamčenu za stvaranje jake zajednice. Oni su eliminirali izazov preživljavanja. Oni su eliminirali potrebu da se udruže kako bi osvojili okoliš. Naravno, imate racije i druga takva događanja na kraju igre koja imaju 'obvezne' razine sudjelovanja, ali to znači da više ne morate imati zajednicu nego imati 1500 prijatelja na Facebooku, što znači da vam se sviđa.

Imati dobru zajednicu mora početi rano, u prvim fazama igre. Ako pričekajte dok vaši igrači ne uđu u vaš sadržaj na 25%, vaša prilika se gubi. Što se događa u tom trenutku je da 25% postaje 50%, onda samo prvih 5% ili manje. Što to znači? Kako gradnja zajednice može krenuti ravno iz vrata?

Strah vodi do lijepljenja

Prvo što se mora dogoditi jest da igra mora biti opasna za karakter igrača. Nitko ne bi trebao biti sposoban sam, osim ako su prokleto pametni, vrlo sretni ili jednostavno zatvoreni sado-mazohisti. To ne znači da ne može biti solo sadržaja, ali općenito govoreći, ako je borbeno orijentiran ili vas vodi izvan sigurnosti vaših gradskih zidina, bolje je da imate prijatelja.

Zašto je to tako kritično?

Pogledajmo sada nekoliko popularnijih MMO-a. Od:

  • Tera
  • Puknuti
  • Tajni svijet
  • Guild Wars 2
  • EverQuest 2
  • Final FantasyXIV (pre-shutdown)
  • i World of Warcraft

Pozvao bih vas da navedete ime jedan od onih kojima je zapravo trebala grupa da bi se probila do razine 20.

Iz iskustva vam mogu reći da nije potrebno za bilo koju od njih. Problem je, ako nije potreban to se neće dogoditi jer nema motivacije za to. Ako bih se ja, kao igrač početnik, borio i odlučio potražiti grupu, bilo bi malo onih koji bi tražili grupu u isto vrijeme i na istom području.

Kao igrači razini i bolje su u mogućnosti da kit svoje niske razine znakova s ​​boljom opremom, problem se pogoršava i razina potrebna za pronalaženje grupe podiže. Ne trebamo pomoći ni grupi za sadržaj tamnice, jer to postaje jedini sadržaj za koji ljudi aktivno traže grupe. U tom trenutku, grupiranje postaje čin milosrđa ili dobre volje, koji je, iako plemenit kada se to dogodi, općenito nedovoljno motiviran da potakne jaku zajednicu.

Opstanak i znanje

Da bi ova dvojica imala ikakvog značenja u svijetu igara u smislu izgradnje zajednice, obojica moraju biti teško doći. Oni moraju biti oskudni da bi imali neku vrijednost. Slično tome, sve što želite imati vrijednost u vašem svijetu igara mora imati korelacijsku oskudicu. Ako želite da vaše teleportne čarolije budu vrijedne težnje, onda putovanje oko svijeta treba biti teško i izazovno, tako da povezano olakšanje koje je steklo u mogućnosti da se teleportira ima inherentnu vrijednost. Ako želite da vaši predmeti budu vrijedni nečega, onda predmeti moraju biti na neki način usporedivi s opljačkanim predmetima, a poteškoće ili troškovi nabave materijala moraju biti jednaki.

MMO-ovi nisu Igre

Ako gradite jednu igračku igru, vaši ciljevi mogu biti za filmsko iskustvo koje se brine za bilo koju ciljnu demografsku kategoriju, s višestrukim razinama težine i slično. No, MMO-ovi nisu igre, to su digitalni svjetovi i kao takvi moramo ih prestati tretirati kao da su su pojedinačne igre.

Učinimo naše svjetove izazovnim kao pakao tako da kad nekoliko beznačajnih pustolova izađe iz svojih rodnih gradova kako bi se suočili sa svijetom, oni to čine kao grupa, znajući da je to sama po sebi siguran put do ranog groba. Dajte im razlog za strah od hladnih mračnih prolaza zaboravljenih naroda. Neka ugrizu svoje usne i približe se rubu sjedala dok gledaju divovske čete, nadajući se da ih neće vidjeti.

Stavite MM natrag u MMORPG.