Nova studija otkriva manje od 1 posto igrača koji generiraju polovicu prihoda mobilnih F2P igara

Posted on
Autor: John Stephens
Datum Stvaranja: 24 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 27 Prosinac 2024
Anonim
Nova studija otkriva manje od 1 posto igrača koji generiraju polovicu prihoda mobilnih F2P igara - Igre
Nova studija otkriva manje od 1 posto igrača koji generiraju polovicu prihoda mobilnih F2P igara - Igre

Zaboravite 1%, s 0,15 posto! Prema nedavnom istraživanju Swrve, tvrtka koja se bavi analizom mobilne aplikacije, 0,15% igrača u mnogim besplatnim mobilnim igrama, generira 50 posto svih kupljenih igara. Ovo alarmantno otkriće koje ilustrira ograničenost F2P prihoda, iu poslovnom smislu, jednostavno je poznato kao Pareto principijelni princip.


Poznat kao "kitovi" (ime koje dijele s poznatim velikim potrošačima na stolovima u Las Vegasu), ovaj sitni zalogaj pojedinaca koji su spremni ispumpati velike količine novca u te aplikacije ogroman je potencijalni problem za budućnost mobilnog igranja. Znači, razvojni inženjeri za mobilne uređaje morat će neizbježno prebaciti svoj fokus s pružanja visokokvalitetnih igara, na poticajne mreže za kockanje, kako bi pokušali povezati ove prestižne kitove.

Podaci iz Swrveovog prvog izvješća o monetizaciji mobilnih igara također ističu obrasce tih potrošača. Prema ovoj studiji: od svih kitova koji plaćaju, 49% plaća jednu kupnju mjesečno, a 13% donosi pet ili više kupnji - uglavnom unutar prvih 24 sata igranja stvarne igre. Prosječni vremenski razmak između kupnje onih igrača koji odluče napraviti drugu transakciju je šokantan 1 sat i 40 minuta. Izgleda prilično kompulzivno.

U izvješću se također navodi da je prosječna vrijednost kupnje u igri oko 6 dolara, a kupnje od 1 $ - 5 dolara predstavljaju 67 posto ukupnih transakcija. Neke aplikacije čak idu tako daleko kao što naplaćuju 50 dolara za IAP, što pokazuje studija, što čini 0,7 posto svih kupnji i 9 posto ukupnog prihoda.


Glavni izvršni direktor Swrvea, Hugh Reynolds, ističe da je vrijeme između dobivanja igrača da bi se napravila prva kritična kupnja, a zatim i druge u tom vremenskom okviru, jednako važno. On također navodi da igrači imaju obilje izbora, a pokušavajući ih uhvatiti, a potom pronaći kita u toj grupi, to je "posebna stvar". Ovo izvješće, koje je obuhvatilo milijune igrača, bit će dostupno mjesečno u budućnosti. Razlog zašto je Swrve krenuo u snimanju tih događaja jest mjerenje aktivnosti kako bi se stvorile marketinške kampanje za te aplikacije.

Na kraju, uvijek će biti slobodnih jahača, au slobodnom igranju mobilnih igara, oni će biti nemoćna većina. Iako će morati izdržati mnoštvo zabavnih reklama kako bi dobili svoju zabavu besplatno, oni sami mogu postati svojom vrstom kitova (koji se nazivaju "socijalni kitovi"). To su igrači koji ne plaćaju ništa, ali nekako nađu način da utječu na druge da to učine.


Osobno, ono što bih volio vidjeti je korelacija između tih “kitova” i anksioznih poremećaja kao što je OCD, ili čak nešto poput ludomanije. Tvrdilo se da igre koje sadrže IAP ciljaju ljude koji imaju ova pitanja u trošenju novca. Uostalom, mnoge od tih metoda IAP-a odražavaju iste aktivirajuće uređaje s treperavim slotovima - pokazuju vam koliko ste se približili zadnjoj ulozi, dok duboko ukorijenjeni psihološki poticaji pozivaju sva vlakna u vašem biću da troše više. Očito, ti veliki potrošači nisu siromašni, budući da si mogu priuštiti pametne telefone, tablete i smiješne količine mikro transakcija.

Čini se moralno pogrešnim i neiskreno istraživanim od strane developera, ali što se može učiniti? Doista bih voljela znati vaše mišljenje o F2P mobilnim igrama i IAP-u u komentarima u nastavku.