Operant Conditioning & colon; Zašto vam igre daju jebane stavke

Posted on
Autor: Carl Weaver
Datum Stvaranja: 2 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 3 Studeni 2024
Anonim
Operant Conditioning & colon; Zašto vam igre daju jebane stavke - Igre
Operant Conditioning & colon; Zašto vam igre daju jebane stavke - Igre

Sadržaj

Ako ste ikada igrali u RPG-u, znate kako se borila s ranom igrom. Svi smo bili tamo - mahali smo mačem koji je jedva oštar za rezanje maslaca, skupljajući tako skup niskokvalitetnih oklopa da nas snažan povjetarac ne izvuče. Ali kako napredujemo u kasnijoj igri, ove stavke nam nisu od velike koristi - ipak ih nastavljamo prikupljati u obliku nagradnih zadataka ili pljačke naših ubijenih neprijatelja.


Ali zašto? Zašto nas programeri igara nagraduju niskokvalitetnom opremom na svim razinama? Naporno smo radili na našim zadacima, pa zašto dobivamo pljačku koja je daleko ispod nas?

Ispada da je sve u psihologiji.

Znanost iza malih i čestih nagrada

Vjerovali ili ne, zapravo postoji metoda za ludilo iza dobivanja malih, čestih nagrada kada radimo jednostavne zadatke u igrama koje igramo. Znanost koja stoji iza nagrađivanja bezumnih, ponavljajućih zadataka ukorijenjena je u psihologiji ljudskog ponašanja - osobito u području pojačanja putem nagrada i kazni.

Prije nego što uđem u to, dopustite mi da pojasnim da kad kažem "bezumni, ponavljajući zadaci", mislim na "mljevenje" koje povezujemo s RPG-ovima - pogotovo robotima u tamnici poput vrag niz. Mi igrači uzimaju zadatke, ubijamo zlikovce, gazimo šefa i skupljamo nagradu. Tada ispiremo i ponavljamo dok ne postignemo svoj krajnji cilj ... što god to bilo.


Za neke igrače sam mljevenje je prilično ugodan aspekt koji ih motivira da igraju igru. Za većinu igrača, ipak, to je pljačkica koja ih drži podalje, tamnicu nakon tamnice. Plijen može doći u mnogim oblicima - od oružja i oklopa, pa sve do sitnica i svjetovnog raznog otpada koji ćete prodati najbližem trgovcu. Važna stvar oko plijena je da je obilna i darovana je često.

Ako ste ikada naučili mnogo o psihologiji, to bi moglo zvučati pomalo poznato. To je zato što je to samo in-game verzija onoga što je poznato kao operantsko kondicioniranje, psihološka teorija koja funkcionira s idejom o jačanju i kažnjavanju kao načinu podučavanja lekcija.

Operativni uvjet, koncept koji je uveo psiholog B. F. Skinner, temelji se na dva jednostavna principa - ponašanja mogu biti nagrađena pozitivnim i negativnim sredstvima, ili ponašanje može biti oslabljeno i zaustavljeno kaznama.

Dungeon crawler igre vas nagraditi za slanje baddies u tamnici tako da ih ispustite plijen. Ovo je pozitivno pojačanje koje bi trebalo potaknuti vas da i dalje gnječite horde neprijatelja pod vašom poštanskom rukavicom u tamnicama koje dolaze. Postoje i kazne za vaše loše ponašanje, koje možemo vidjeti u igrama poput Tamne duše - gdje biste ubili jednog od kovača, poput Andrea, na primjer, ostat će mrtav i nećete moći primati njegove usluge za ostatak igre.


U ovom trenutku, svibanj se pitate što sve ovo ima veze s jebani plijen? Pa, odgovor je dosta, zapravo.

"Fizički" plen je, bez obzira na njegovu kvalitetu, nešto što možete vidjeti i komunicirati s njim, za razliku od nagrada bodova iskustva ili valute - koje se više osjećaju samo brojkama, nego su važne za njihova prava. Česta nagrada ovih osnovnih stavki pomaže igraču poticati iz jednostavnog razloga da će biti veća nagrada za njih na kraju tamnice ili potrage.

Izvrstan primjer za to je prva stvarna potraga Skyrim, koji uzima igrača na tamnicu puzati kroz Bleak Falls Barrow. Igrač kreće kroz barrow, sve dok se bori s stanovnicima Barrowa s ciljem oporavka tableta Dragonstonea kako bi nastavio glavnu potragu. Uz put igrač može opljačkati tijela svojih ubijenih neprijatelja i pronaći nekoliko sanduka punih dobrih stvari, ali sve to kulminira u sobi šefa s nagradom od začaranog oružja na šefu tamnice i 2 škrinje (1 na otvorenom, još nešto malo skriveno) s još boljim blagom.

Psihološki, to pojačava nekoliko osnovnih koncepata igre:

  1. Dungeon indeksiranje je dobar način da steknete iskustvo, novac i stavke.
  2. Na kraju tamnice možete očekivati ​​da ćete naći nagradni prsni koš.
  3. Tamnice će obično imati šefa ili mini-šefa s visokokvalitetnom opremom.

S tim konceptima na umu, igrač će tražiti više tamnica da istraži i preuzme više zadataka, znajući da je to općenito najučinkovitiji način za njih da povećaju razinu i bogatstvo. To je mjesto gdje se psihologija susreće s mljevenjem; najlogičniji razlog za česti pad pljuska niskih razina je taj što je bogat, jeftin i neće izjednačiti igru.

U tipičnom napadačkom napadu Fallout 4, Ja ću braniti svoje naselje od vala od 3-5 raiders. To je barem 3 do 5 komada oružja i nekoliko komada oklopa kao nagrada za uspješnu obranu. Jedna od tipičnih mehanike ovih igara je da oni obično imaju neku vrstu obrtničkog sustava koji čini čak i najosnovniju mogućnost recikliranja. To samo daje igraču razlog da pokupi još nešto bezvoljno u nadi da se može upotrijebiti za izradu kasnije, ili barem vrijediti nešto novca na duge staze.

Ovaj psihološki aspekt dizajna igre mi je posebno zanimljiv kao indie developer, jer je to igra igranja na koju nisam mnogo razmišljao sve dok nisam počeo istraživati ​​vlastiti razvoj igara. No, znajući da operant uvjeta faktora u način na koji ulažu igrači dobiti u igri svakako će biti korisno kada je u pitanju dizajniranje zanimljivog iskustva.

Stalna nagrada za plijen niske razine služi nizu svrha. Osim što je poticaj za igrače da melje svoj put kroz tamnice, ili nagradu za dovršavanje zadataka, ili vrijednu trgovinu / zanatsku robu, plijen niske razine služi drugoj svrsi. To je način na koji developeri mogu zadovoljiti psihološku žudnju koju igrači dobivaju u igrama koje igraju - sredstvo za postizanje tog osjećaja zadovoljstva i postignuća dok se približavaju svom cilju..

Klikni za povećanje