Pasivna i nepredvidiva stvorenja i čudovišta u horor igrama

Posted on
Autor: Christy White
Datum Stvaranja: 11 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 17 Studeni 2024
Anonim
Pasivna i nepredvidiva stvorenja i čudovišta u horor igrama - Igre
Pasivna i nepredvidiva stvorenja i čudovišta u horor igrama - Igre

Sadržaj



Volim igre horor preživljavanja. Otkako sam prvi put igrao Resident Evil na izvornoj PlayStation, igre preživljavanja horor su glavna osobina moje gaming dijeta. A ono što za mene čini djelotvornu i uspješnu igru ​​horor preživljavanja nije toliko strašno plašenje koje se širi kroz svaku igru, već više način na koji programeri koriste disempowerment, napetost, nesigurnost i strah od nepoznatog kako bi osigurali uzbuđenja i zimice.

Jedan aspekt ove psihologije koju neke videoigre uspješno provode je povremeno ono što vi limenka vidjeti u koliko god ne možete. Na primjer, bića, stvorenja ili čudovišta koja na prvi pogled mogu izgledati bezopasna ili mrtva (ali su zapravo opasna) pomažu povećati faktor straha i sveukupnu grozotu igre.

Ovdje sam sastavio popis pasivnih i nepredvidivih stvorenja i čudovišta s kojima sam imao i zadovoljstvo i nesreću da naiđem na neke od horor igara koje sam igrao.


Imajte na umu da na popisu ima dosta spoiler-a.

Sljedeći

SOMA - punomoćnik

Proxy u SOMA-i su mutirane i napuhane mase vena, tipično zastrašujući prizor.

Proxy su potpuno slijepi i oslanjaju se na zvuk, tako da vas neće napasti na licu mjesta. Na sigurnom ste iz daljine jer vas ne mogu vidjeti, ali mogu reagirati na manje stvari klikom vaše svjetiljke. Ako te čuju, početi će te trčati žestoko.

Amnezija: Neuspjeli eksperimenti

Vraćajući se na ono što sam rekao u pogledu straha da ću biti u nekim stvarima koje ne možete vidjeti, Neuspjeli eksperimenti dobro odgovaraju ovom aspektu terora.

Nevidljivi golim okom, osim električnih struja vidljivih u vodi, neuspjeli eksperimenti vrebaju na rubu sjena. Nakon prvog uvoda, te rulje vas neće napasti - sve dok se držite podalje od vode. Kada se počnete približavati, vaša će fenjer početi treperiti kao i druga stvorenja u igri, dodajući dodatan osjećaj grozote susretima.

Serija zabranjenih sirena - neuspjeli šibito

Shibito u Sirena: Krvavo prokletstvo su reanimirani leševi i izgledaju kao zombiji, ali za razliku od zombija, oni pokazuju razinu inteligencije i svakodnevne zadatke kao da su na nekoj vrsti autopilota.

Nisu sva ta stvorenja u potpunosti podlegla zlu u selu. Neuspjeli šibiti su seljani koji su odbili potopiti se u crvenu vodu i trule su se do neprepoznatljivosti. Štoviše, većina Shibita je apsolutno bezopasna za igrača.

Još jedan bezopasan i vrlo uznemirujući Shibito nalazi se sam Sirena: Prokletstvo krvi to je masivna grozota mutirane glave koja vrišti da je potpuno bezopasna - ali potpuno zastrašujuća.

Umirujuće svjetlo - pasivni zombiji

Iznenadit ćete se kad otkrijete da je većina masovnih gužvi zombija unutra Svjetlo koje umire vrlo su pasivni u ranim fazama igre, što vam pomaže da relativnom lakoćom prođete kroz otvoreni svijet iako će se i dalje truditi da vas ugrize ako se previše približite. Barem dok se kasnije ne upoznate s agresivnijim i bijesnijim zombijima kasnije u igri.

Ono što pridonosi općoj napetosti kada radite svoj put kroz horde često je skriveno u mnoštvu pasivnih zombija koji su agresivni oni koji će trčati, penjati se i loviti vas od trenutka kada vas vide. Otkrio sam da je ovo dodao osjećaj panike i straha jer će biti trenutaka kad nećete imati gdje trčati.

Mrtav prostor - Mučene duše

Ima mnogo toga Dead Space dobivate pravo kao užas preživljavanja, od izolirane atmosfere do fantastičnog zvučnog dizajna.

Dva aspekta užasa Dead Space zasigurno mi je nokti strah od nepoznatog i strašni skokovi, igra uspijeva napraviti dobar posao kombiniranja dvaju bez pada u predvidivu 'prostoriju'.

To više nije očito kada naiđete na jednu od raznih mučenih duša. Potpuno su bezopasni, ali apsolutno dodaju još jedan sloj creepiness i povremenog skoka. Pogotovo one koje su se zaglavile na zidovima kao na gornjoj slici. Ove groteskne stvari podsjetile su me na oboje Hellraiser i Horizont događaja za koje su bez sumnje bili veliki utjecaji Dead Space.

Osuđen: kazneno porijeklo - lutke.

Xbox 360 naslov za pokretanje proklet ima gustu i gustu atmosferu, a agresivni i nepredvidivi zlikovci rade u harmoniji kako bi nam pružili vrlo jezovitu igru, dodali lutke u uho, a programeri Monolitha su me gotovo doveli do živčanog sloma.

Na površini ćete naići na ono što izgleda kao bezopasna, ali jeziva izgleda manekenke od kojih vas nijedan od vas ne napadne prvi put kad se vaš pristup okrene i otkrit ćete da su se neki od njih preselili. Ovo je nezaboravan dio već zastrašujuće igre i ono što čini ovo tako djelotvornim je da nikad ne znate što je bezopasno, a što nije, osim ako ga ne uhvatite u pokretu.

Nadalje - Zatvorenici

našao sam Nadživjeti biti jedna od najintenzivnijih i najstrašnijih videoigara koje sam ikad igrao. Za moj novac on kombinira sve što horor igra treba i ne plašim se i ne mogu lako skočiti kada igram horor igre.

Istinski uznemirujuća atmosfera može pratiti samo još više uznemirenih zatvorenika, koji će vas ili potjerati i ubiti ako ne pobjegnete i sakrijete se ili će se sami baviti nečim čudnim ili pokvarenim.

Nikada se nećete osjećati sigurno kada se približite zatvoreniku jer se bojite da će prestati s radom i obratiti pozornost na vas. To je vrlo uznemirujuće i zadržat će vas na rubu vašeg sjedala svaki put kad ste u njihovoj prisutnosti.

Slojevi straha - dvorac

Slojevi straha je igra koja miješa psihološke, umorne strahove s nekim pravovremenim skokovima. Prava horor snaga leži u njenoj sposobnosti da prevari vaša osjetila, iu tom smislu sama kuća dolazi u život. Aktivno djeluje protiv vas i ponekad vas uljuljkuje u lažni osjećaj sigurnosti - koji u najvećoj mogućoj mjeri iskorištava dok se igra nastavlja.

Postoji toliko mnogo načina na koji sama kuća djeluje kako bi odvratila vaša osjetila od mijenjanja izraza slika iz renesansne ere i nestalih vrata. Dvorac može biti najneuhvatljiviji i svakako najoriginalniji NPC na ovom popisu.

Kada horror igre dodaju u neprijatelje i NPC-ove koji mogu ili ne mogu potencijalno naškoditi vašem karakteru, može dodati još jedan način za pogrešno usmjeravanje igrača dodavanjem sloja psihološkog užasa.

Dodavanje osjećaja nesigurnosti igračima osjećaj ranjivosti i bespomoćnosti doista može pridonijeti uranju i pridonijeti klaustrofobičnoj prirodi okolne atmosfere.

Naposljetku, ono što čini učinkovitu horor igru ​​je osjećaj bespomoćnosti, nepredvidljivost i sposobnost da vas učinkovito uplaši ako niste sigurni što možete očekivati ​​od likova / neprijatelja, a ponekad i okoline oko sebe kao što se vidi u Slojevi straha.