Piksela i zarez; Posjedovanje i zarez; & Ubojstvo i debelo crijevo; Razgovor s Davidom Szymanskim

Posted on
Autor: Charles Brown
Datum Stvaranja: 5 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 20 Studeni 2024
Anonim
Piksela i zarez; Posjedovanje i zarez; & Ubojstvo i debelo crijevo; Razgovor s Davidom Szymanskim - Igre
Piksela i zarez; Posjedovanje i zarez; & Ubojstvo i debelo crijevo; Razgovor s Davidom Szymanskim - Igre

Živimo u doba kada igre vole Otišao kući i Dragi Esther pronaći uspjeh, ali neki indie devs cilj dodati malo više na iskustvo. David Szymanski jedan je od takvih razvojnih inženjera, stvarajući širok raspon indie igara koje su mu donijele kultnu pratnju. Sjedio sam s Davidom i razgovarao o njegovoj najnovijoj igri, Glazbeni stroj.


Za one koji ne znaju što je Glazbeni stroj?

David Szymanski (DS): Pa, to je horor igra usmjerena na naraciju u kojoj igrate ljutog duha koji posjeduje tinejdžerku i traži jeziv način da je ubije. Počinjete na otoku na kojem je nedavno pronađeno nekoliko unakaženih tijela i postupno otkrijte bizarnu tajnu koju skriva. To je iskustvo koje je usmjereno na pripovijedanje, a većina interakcije uključuje ispitivanje stvari u okruženju, koje vam daju dijelove izlaganja ili razgovora između dva lika.

Kasnije postoje i neke jednostavne zagonetke i drugi izazovi. Mnogi ljudi to nazivaju "simulatorom hodanja", ali mislim da je to avanturistička igra u kojoj je fokus interakcije jedan priča zanimljivu priču, a ne pružanje izazovnih zagonetki. Uzela sam puno inspiracije Nestanak Ethana Cartera kombinirano istraživanje, rješavanje zagonetki, manji gameplay i naracija. I mislim da je to mnogo srodnije nego s nečim sličnim Dragi Esther.


Što vas je inspiriralo da napravite igru ​​u kojoj ne samo da ste protagonist i antagonist u istom tijelu, već i vi zapravo igrate kao zlikovac, budući da Quintin posjeduje njeno tijelo?

DS: Sviđa mi se ideja prisiljavanja igrača da bude "loš momak". Zato što stvarno volim istraživati ​​motivacije i psihu tradicionalno zlih likova i izazivati ​​igrača da se suoči s činjenicom da su i zli ljudi ljudi, a često ih se ne može odbaciti kao nepoznatu osobu. Čak i zločini Hitlera imaju smisla ako pogledate stvari iz njegovog svjetonazora i to je zastrašujuće. To je u osnovi bila cjelina [moje druge igre] Fingerbones, Pokazati kako se i najmoralnijim postupcima može opravdati logično mišljenje, ako vam nedostaje savjest.

Vraćam se natrag Glazbeni stroj... iako ne smatram Quintin zlom. On je vrlo pogrešna, slomljena osoba, da bude sigurna ... ali u konačnici, kao i Haley. I to je bila dinamika koju igrač treba dobiti od njih. Oni su samo dva usamljena, zajebana čovjeka, koji su se međusobno našli i oboje štetili / pomagali jedni drugima kao rezultat. Nekako kao i svi mi.


Kao odgovor na vaše drugo pitanje, o ideji o dva lika u jednom tijelu ... to je bila samo slučajna ideja koju sam imao. Mislio sam da bi bilo zanimljivo uzeti ideju "igrača koji kontrolira avatar" i učiniti ga još malo meta.

Ideju sam smislio prije nego što sam počeo raditi Glazbeni stroj, i prvobitno sam htjela učiniti puno više s tim. Imajte li povjerenja u vašeg lika ili nepovjerenje prema vama, ovisno o vašim radnjama, možda učinite nešto s idejom da ih naudite da im pomognete, takve stvari. Jednom sam počela pričati Glazbeni stroj zajedno, ipak, mnogo toga nije odgovaralo likovima.

Zašto ste se usredotočili na sjene, minimalne detalje i ograničen zvuk? Igra je ponekad osobito tih, osim jednog ili dva pojedinačna zvučna efekta.

DS: Pa, jedan od razloga je to što sam uistinu minimalistički u srcu. Uvijek sam vidio inherentnu estetsku privlačnost u korištenju najmanje količine mogućeg materijala za postizanje cilja. Za mene je jednostavnost lijepa. Također je pogodna za atmosferu koju volim istraživati. Usamljeni, jezivi, jalovi ... takve stvari.

U smislu zvuka, postoje vremena kada su jednostavnost i tišina bili namjerni izbori. U Praznini i Kapeli, na primjer. Drugi puta sam vjerojatno mogao učiniti više. Otok je, primjerice, mogao imati koristi od više ekološki ispravnog rada. To je nešto na što ću se usredotočiti u sljedećoj utakmici, koja je mnogo manja i dopušta mi da u sve stavim više detalja.

Grafički, igra izgleda kao da je u osnovi zato što nisam jako dobar umjetnik, ali sam dobar u pronalaženju načina da ga sakrijem. U ovom slučaju, mogao sam napraviti manju igru ​​i fokusirati se na to da izgleda realistično, ali to mi nije jako zabavno. I jednostavno nisam dovoljno dobar da se natječem s drugim indijama u tom pogledu. Zato sam učinio ono što obično radim. Ako ne možete pobijediti, izmislite vlastiti natječaj.

Iako nisam jako dobar u modeliranju ili teksturiranju, dobar sam u osmišljavanju zanimljivih umjetničkih stilova. Tako sam proveo mnogo vremena eksperimentirajući i pokušavajući pronaći vizualni stil koji je izražavao atmosferu koju sam želio, bio je dovoljno svestran da izgleda dobro u više od jednog područja, a fokusirao se na svoje snage (rasvjeta i sjene), a ne na moje slabosti ( modeliranje i teksture).

Na kraju, nakon mnogo ugađanja, završio sam s tim Glazbeni strojumjetnički stil. To je "osjetilo" kako želim, bilo je jedinstveno i zanimljivo - prije, još jedinstvenije bijela noć izašlo. I to je nešto što mogu učiniti da izgleda dobro.

To je jedan od razloga zašto u osnovi sve radim sam. Postoje neka područja u kojima sam dobar, u nekim područjima sam loš, ali u konačnici to je zbroj dobrih i loših koji moje igre čine jedinstvenim.

Da sam jednostavno platio nekome da mi napravi modeliranje i teksturiranje, Glazbeni stroj bi završio izgledaju prilično kao i svaki drugi Unity horor igra. Umjetnost se definira jednako svojim slabostima kao i snagama. Rad s tim slabostima i oko njih samo vas prisiljava da budete mnogo kreativniji.

U izborniku pauza igre, posebno pitate igrače da uzmu svoje vrijeme i istraže. Za razliku od mnogih horor igara, stavite težak, gotovo Ridley Scott-ov naglasak na sporo sagorijevanje napetosti i atmosfere. Što vas je dovelo do ove metode uklanjanja igrača?

DS: Osobni ukus, stvarno. Samo smatram da je izgradnja zanimljivija od isplate, većinu vremena. Nemojte me krivo shvatiti, isplata je također važna. Ali većina horor igara samo se usredotočuje na "strahove". Zapravo, i mnogi igrači. "Ovo nije igra užasa! Gdje su strahovi?" Ne shvaćajući da je užas mnogo više od tog udarca, te žurbe adrenalina. Ja zapravo uopće ne uživam u tome. Nije uzbudljivo za mene, to je jednostavno neugodno.

Vjerojatno najstrašnija igra koju sam ikada igrao Amnezija: Tamni silazak, ali ne bih rekao da mi se sviđa.Sve je to bio samo mehanizam koji me je prevario u borbu ili bijeg, i ništa više. Mislim, visceralni strahovi i teror zasigurno imaju svoje mjesto, ali za mene su oni zadovoljniji i ugodniji ako je to mjesto u nekom kontekstu priče.

Mrak, atmosfera, uznemirujuće teme ... to su stvari koje me zaintrigiraju zbog užasa. I to je igra Agustina Cordesa ogrebotine koji su mi pokazali kako se takav književni pristup hororu može obaviti u interaktivnom okruženju. I kako bi i naj tradicionalnije svjetovne stvari - šum grebanja, tamni podrum - mogle biti apsolutno zastrašujuće s obzirom na odgovarajući kontekst i pravo vrijeme za razvoj.

Sjećaš se kako sam spomenuo da sam minimalistički u srcu? Pa, s obzirom na mogućnost između zastrašivanja ljudi gomilom unakaženih tijela i škripavom monstruoznošću, i plašeći ih jednim pravovremenim groznim šumom, ići ću na jezivu buku.

Pomisliš na neku priču iz pozadine između Quintina i Haleyja. Jeste li namjerno ostavili neke elemente za interpretaciju ili postoji određena priča koju ste imali na umu koja ih je dovela do trenutne situacije?

DS: Neki dijelovi su za tumačenje, ali ja sam imao određenu priču na umu. U osnovi... [SPOILERS FOLLOW]

--------------------------------- spojleri-------------------------------------------
Haley je bila vrlo usamljena djevojka koju je otac uglavnom ignorirao, a na kraju se sastao i provodio mnogo vremena s Quintinom, isto tako usamljenim 34-godišnjim muškarcem. Njih dvojica su radili stvari kao što su zajedno gledali filmove i snimali mete, a bili su dovoljno blizu da je Quintin platio da je pošalje u kamp. Na kraju je Haley počeo osjećati romantične osjećaje prema Quintinu, koji se Quintin nije vratio. Bijesan i povrijeđen, Haley je napao, lagao je ocu da ga je Quintin zlostavljao. Optužba nije u potpunosti razumjela težinu. Njezin otac je odgovorio ubojstvom Quintina. A ostalo, kako kažu, je povijest.

Pročitao sam članak u kojem je netko bio užasnut tim dijelom igre, jer ima toliko žrtava zlostavljanja koje (očito) nikad ne traže pomoć, bojeći se da im se neće vjerovati. Glazbeni stroj ne bi trebao uopće razgovarati s tim. To nije igra o društvenim pitanjima, već o likovima, a ponašanja Quintina i Haleyja bila su u velikoj mjeri usmjerena na to kako sam ih napisao kao ljude.

Kao što sam već rekao, radi se o dva vrlo upropaštena čovjeka. Jedna od njih pribjegava optužbama za silovanje kada se osjećaju ugroženim, a druga je tako osvetoljubiva da će ozbiljno razmisliti o pretvaranju tinejdžerke u mučenje do smrti. Pa ipak, u konačnici, riječ je io djevojci koja je u stanju voljeti bezuvjetno, i muškarcu koji još uvijek može učiniti pravu stvar kada se žetoni spuste. Na kraju imamo dojam da bi možda njihov odnos mogao biti na oporavku.
------------------------------ SPOILERS KRAJ OVDJE--------------------------------

Što vas tjera da napravite projekte igre? Mnogo se razlikuju od glavne struje, ali ste dobili sljedeće.

DS: Izrada igara općenito? To je vrsta prisile. Izrada tih određenih vrsta igara? U osnovi, vidio sam nišu za koju sam mislio da je potrebna, i odlučila sam je napuniti. I kad sam počeo raditi na takvim igrama, shvatio sam da su ono što sam oduvijek željela napraviti. Stvari koje se usredotočuju na istraživanje, tišinu, jezivost, tmurnost i naraciju.

Pretpostavljam da, ako si morao označiti ono što radim, možeš reći da ja pravim "simulatore hodanja". Ali nikada nisam mislio o sebi kao o razvojnom "simulatoru hodanja". Pričam priče koje želim ispričati, u svjetovima koje želim istražiti, i biram mehaniku interakcije na temelju onoga što osjećam da će raditi u tim pričama i svjetovima.

Tko zna, u bliskoj budućnosti možete vidjeti nešto super-igranje fokusirano od mene. Pakao, prototipirao sam malu staru školu FPS nakon puštanja Glazbeni stroj da bih mogao nešto učiniti. Na kraju krajeva, nisam oženjen određenim žanrom, već samo gledam što ne postoji i mislim da bi to trebalo postojati, i učinite to.

Način na koji ja to vidim, dok trend postane dovoljno popularan da ga primijetite i odlučite skočiti na njega, već ste prekasno. Već počinje gubiti zamah. Ako samo napravite svoju stvar, onda ćete možda biti onaj koji započinje sljedeći veliki trend. U najmanju ruku, nećete se morati natjecati s većim programerima koji imaju puno više resursa nego vi.

Na kraju svih mojih intervjua, volim dopustiti mojim ispitanicima da pitaju mene i / ili moju publiku. Dakle, ako želite nešto pitati, svakako ga snimite na moj način!

DS: Što više cijenite u igrama? Poljske i zabavne vrijednosti, ili ljudske nesavršenosti i umjetničke vrijednosti?

Što se mene tiče ... nekako sam u sredini. Volim igre biti zabavne, ne nužno uvijek trebaju biti zabavno, ali ipak zabavno. Ipak, na kraju dana cijenit ću igru ​​više za predstavljanje nove ideje na zanimljiv način nego za samo poliranje. Ne shvaćaš Sunset Overdrive i Thomas Was Alone tretirajući takve stvari Ubojičina vjera.

A ti? Više volite polirana iskustva ili više divergentnih, umjetničkih igara? Javite nam u komentarima ispod!

Više o Davidovom radu na Steamu i GameJoltu. Glazbeni uređaj dostupan je na uređaju Steam.

[Izvor slike: Steam]