Pritisnite X za oprost i dvotočku; u suvremenom kockanju prikazan je niz različitih načina izbora i posljedica

Posted on
Autor: William Ramirez
Datum Stvaranja: 19 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 13 Studeni 2024
Anonim
Pritisnite X za oprost i dvotočku; u suvremenom kockanju prikazan je niz različitih načina izbora i posljedica - Igre
Pritisnite X za oprost i dvotočku; u suvremenom kockanju prikazan je niz različitih načina izbora i posljedica - Igre

Sadržaj

Jedan od načina na koji se igre jako razlikuju od drugih oblika zabave je u sposobnosti igrača da promijeni ishod. Osim ako ne čitate knjigu o odabranoj pustolovini, roman će uvijek imati isti završetak svaki put kada pročitate. Nije važno koliko puta gledaš The Departed, Leo će svaki put uzeti metak u glavu u liftu.


Dok stolni igranje uloga vjerojatno ima najširi raspon čistih mogućnosti i rezultata, digitalna računala, konzole i mobilni naslovi dolaze u snažnoj sekundi. Očito ne svaka igra ima grananje staze - strijelci, na primjer, obično su postavljeni u kamenu u smislu priče - ali postoje igre u kojima izbori koje napravite zaista bitni i utječu na ishod priče.

Izvorna Vitezovi stare republike na umu, s jednom posebnom scenom. Pljusak i Čarobnjak 2 također su imali mnogo izbora koji su doveli do jasnih promjena. One igre koje vam omogućuju da odlučite kako će se priča odvijati imaju tendenciju da budu najzadovoljnije, a da ne spominjemo da pružaju vrijednost ponavljanja što želite odmah početi ispočetka i dobiti drugačiji završetak.

Nažalost, u mnogim igrama moderne ere, izbori se mogu činiti posljedičnim, ali na kraju vas vode do istog zaključka i nude samo površni izgled izbora. Osvrnuvši se na nekoliko nedavnih naslova koji su se fokusirali na izbore, možete vidjeti neke vrlo jasne razlike u filozofiji dizajna igara s različitim metodama pružanja posljedica za odabire igrača.


To bi trebalo ići bez izlaganja za ove igre će biti spoilera, pa čitajte na vlastitu odgovornost!

SOMA

Ovaj izvrstan ulazak u horor - nazvan jedan od naših omiljenih horor igara 2015. godine - baca veliki ključ u djela tako što potpuno uništava moj argument. Izbore koje napravite SOMA apsolutno nije važno ni na koji opipljiv način prema ishodu igre.

Ovi izbori su još uvijek nevjerojatno učinkoviti u tome da pažljivo razmotrite svoje mogućnosti i ostavit će trajni dojam na vas dugo nakon što se krediti okrenu. Frikcione igre zauzele su vrlo zanimljiv pristup pitanju izbora, izbacujući višestruke završetke u korist pokušaja promjene gledišta igrača.

Rastuće posljedice s naknadnim izborima

Ovdje se uzima postupan pristup, čineći svaki izbor moralno sivijim. U prosjačenju nakon prvog dolaska na PATHOS-II stanicu, igra zahtijeva od vas da "ubijete" robota koji vjeruje da je osoba kako bi nastavili dalje. Sljedeći put, međutim, izbor je na vama, s predstavljenom opcijom isključivanja robota ili ostavljanja napajanja.


Što razdvaja življenje od neživog?

Ovi izbori postaju sve mutniji i teži tijekom vremena - na primjer, jedan robot se zaglavio u zbunjujućem digitalnom paklu bez ikakve šanse da pobjegne. Je li to prava stvar za milost ubiti tog robota, ili je to važno jer to zapravo nije osoba? Konačni unos u ovoj nizu izbora u zgradi tada vas suočava s ubojstvom jedinog ljudskog tijela i krvi u cijelom svijetu.

Izbor igrača vs. Izbor znakova

Još jedna opcija s višestrukim izborom bez promjena u igranju predstavljena je u obliku ankete tvrtke nedugo nakon što glavni lik Simon sazna da on zapravo nije čovjek.

Umjesto da utječe na završetak, ovaj je kviz osmišljen kako bi igrač uzeo u obzir da li je lik života vrijedan življenja. Taj kviz će se kasnije uzeti drugi put od kopije Simona, koji je sigurno na brodu u digitalnom raju. Dok se završetak ne mijenja, dobro je kladiti se da ćete odabrati različite odgovore kao što su Eden-Simon nego zarobljeni podvodni-Simon.

Evo gdje SOMA ispušta izbor i posljedice: zapravo me je dovelo u pitanje što čini “ljudski” život. Ako sam kopija kopije u robotskom odijelu - ili čak nastanjujem meso i krvno tijelo ukradeno od mrtve osobe - jesam li čovjek? Je li digitalna egzistencija živjela unutar satelita koji u zraku lebdi u zvijezdama uistinu “ljudski” život?

Na drugoj strani tog novčića, jesu li ljudi korumpirani od strane čudovišne WAU stvarno živi? Oni su tehnički ljudski, a njihova srca pumpaju krv, ali izvan toga jedva da uopće postoje. Izbor da isključite WAU ili ga ostavite aktivnim ne znači ništa za kraj igre, ali će vas navesti na razmišljanje o posljedicama vaše odluke - da li pregršt preostalih bezumnih zombija koje pokreće WAU računaju se kao “život”?

Je li kopija prvog Simonovog primjerka još manje ljudska?

Telltale je Igra prijestolja

Na suprotnom kraju spektra je svaka data igra iz Telltalea, koja je opterećena stalnim izborom koji će imati različite utjecaje na kasnije segmente priče. Nažalost, te posljedice nemaju gotovo isti učinak - bilo na gledište igrača ili na ishod igre.

Nakon što je vrhunac igranja zasnovanog na izboru, Telltaleova reputacija u posljednje je vrijeme pogodila zbog velikog broja licenciranih igara koje su se pojavile koristeći vrlo sličnu mehaniku, sve do točke kad su postale formule. Čini se malo vjerojatnim da će crta biti slomljena na neki značajniji način s nadolazećim posilni titula.

Nije uvijek bilo tako. Prva sezona Hodajući mrtvaci doista je svima privukla pažnju i uspjela pogoditi sve prave note: gameplay, emocionalnu vezu, pa čak i izbor i mehaničar posljedica. U žalosnoj krizi, novije igre postale su iznenađujuće površne na fronti izbora, s Igra prijestolja posebno patnje od tog problema.

Iluzija izbora

Znao sam da stvari ne idu dobro iz prve epizode (i zapravo su se nasmijale glasno) kada je poznati "on će to zapamtiti" obavijest skočila u kutu ekrana samo nekoliko sekundi prije nego što je Gregor Forrester susreo svoju posljednju smrt. Dobro je što sam odabrao tu opciju dijaloga, ha? Mislim, Gregor se sjećao mojih riječi svih 20 sekundi!

Ozbiljno?!?

Stvari su dosegle apsurdnu točku u kojoj sam zapravo počeo birati najneugodnije, dosadne i štetne opcije dijaloga jer sam znao da to ne bi bilo važno: došli bismo na isto mjesto bez obzira na to kako sam igrao određeni lik.

Postoji jedna značajna točka u priči u kojoj to ne uspijeva, što je rezultiralo time da je većina Forrestera dobila posjekotine ili napunjene strelicama na večeri. Ipak, Telltale nije imao problema s tim da igra ostane nastavljena na terenu.

Tijekom mojih predstava, činilo se da postoje samo dva izbora: tko vi silom želite postati izdajnik svojim djelima, a koji brat spasite na kraju pete epizode. Prvo mi je nedostajalo na prednjoj strani priče (razlozi za to nisu osobito imali smisla za tog lika), ali je ovaj drugi uspio čvrsto privući moju pozornost. Taj je izbor zapravo promijenio događaje i dijalog u završnici, čineći taj segment vrijednim igranja po drugi put.

Unatoč izvjesnom iskupljenju na tom području na kraju, moram reći da se slažem s nedavnim člankom koji zaključuje da Telltale jednostavno treba uzeti pauzu. Da biste povratili tu bivšu slavu, vrijeme je da osvježite formulu i vratite se kad ponovno dobiju nešto novo.

Jedini izbor u ovoj sezoni bio je važan

Život je čudan

Ovo iznenađenje pogodilo je nekoliko "Game of the Year" odabira od strane našeg osoblja i suradnika, i to s dobrim razlogom. Uzimajući u obzir ideju diktatne igre u igri Telltale, Dontnod Entertainment je radio glavni mehaničar za putovanje kroz vrijeme izravno u priču za vrlo zadovoljavajući spoj stila i sadržaja.

Dok neke od posljedica za izbore nisu bile osobito dalekosežne (a postoji i neparan broj puta da djevojku spasite od udaranja letjelica), drugi imaju vrlo širok utjecaj na mnoge različite aspekte priče. Posljedice izbora kao što su izvješćivanje o Nathanovoj prijetnji pištoljem, potpisivanje molbe učitelja i drugi učinit će zamjetne promjene u većini epizoda u sezoni 1. t

Izrada izbora značajna

Osim većih okruženja i detaljnijih unosa dnevnika, jedan način Život je čudan razlikuje se po tome koliko vas igra stavlja u ulogu glavnog lika. Ovdje se nalazi svaki detalj života tinejdžerke, s prikazanim usponima i padovima i svakom malom nijansom. Značajna količina vremena troši se samo na doživljaj njezina okruženja i učenje na uloge i izlaske njezinih misaonih procesa. Tu su doista neugodni trenutci predstavljeni uz uzdignute, urnebesne i depresivne - poput života.

Za razliku od mnogih licenciranih Telltale igara koje vas stavljaju u uloge koje je teško identificirati osobno, osjećat ćete se kao da ste Max Caulfield, tako da izbor postaje osobniji. Igra vas prisiljava da uložite u ove likove i njihove borbe.

Uspješno sprječavanje Kate da se ubije, na primjer, zahtijeva da zapamtite nešto što je zapisano u Bibliji u njezinoj sobi. Ako se ne sjećate informacija, Kate može umrijeti i - što je još kritičnije - igra vam omogućuje da nastavite s tom posljedicom.

Ovaj će vas udariti ravno u osjećaje, bez obzira na izbor

Fallout 4

Dugo očekivana, ali definitivno flawed igra, Fallout 4 slijedi mnogo stopama Bethesdinih drugih serija kada su u pitanju izbori i stvarne posljedice, s nekim dobrim pripovijedanjem uz obilje likova i lokacija za koje vjerojatno nećete osobito voditi računa.

Jedan segment koji je ostao kod mene fizički je putovao kroz uspomene na čovjeka kojeg ste nedavno ubili. Svaka soba pronađena u njegovim živčanim putevima omogućuje vam da otkrijete više o tome zašto je postao plaćenik zbog njegove loše ruke koju je imao u životu.

Sada doživite strašno djetinjstvo onog tipa kojeg ste upravo ubili!

Iako je to bio sjajan način da vas ponovno promislimo o onome što ste učinili, iskreno, nema puno toga na putu stvarnog izbora koji će imati velike posljedice u Fallout 4.

Strana A ili B stranica?

Glavni izbor je, naravno, u kojoj od četiri frakcije se pridružiti, što je rezultiralo malo drugačijim tekstom na završnoj sceni.

Zbog stila igranja ovog otvorenog svijeta Ispasti Ulazak, vjerojatno ćete završiti završetkom većine popratnih zadataka za svaku od ostale tri frakcije prije nego što pređete preko odabranog klifa i potpuno se uskladite s jednim od njih. Kada se igrate na taj način, zapravo ne propustite previše kada napravite ovaj ne tako sudbonosni izbor.

Gdje se čini da izbor frakcija doista motivira ljude i ima snažno mišljenje na ovaj ili onaj način, to utiče na to kako to utječe na vaše suputnike. Želite li se doista pridružiti sintetičkom Brotherhood Of Steel na štetu sveprisutnog Nicka Valentina?

Svakako, prijavit ću se sa sintetičkom frakcijom nasilnika!

linija života

Ova sićušna mobilna igra, i samo tekstualna, zapravo ima jedan od najboljih izbora i posljedičnih sustava. To je također povezano s ne-tradicionalnim mehaničarima: čekajući da u stvarnom svijetu dođe vrijeme za sljedeći prijenos u igri.

Dok su neke od opcija grananja neozbiljne, mnoge će u potpunosti izmijeniti ishod igre i odrediti koliko blizu cijele priče. Potpuno je moguće naučiti NIŠTA o tome zašto se Taylor srušio ili što se zapravo događa, a igra vam omogućuje da ga na taj način okončate (za potpuno spuštanje o tome kako doći do svakog završetka, pogledajte naš vodič ovdje).

Postoje završetci koji vas dalje uvlače u čudne znanstveno-fantastične / horor elemente koji se odvijaju u pozadini bez učenja pune istine, a to je nešto što često nedostaje u igrama temeljenim na izboru. Dajte mi mogućnost da svi umru, a zatim me natjerate da počnem ispočetka i krenem drugačijim putem, ili - još bolje - neka se priča nastavi u potpuno drugom smjeru.

Vaš izbor određuje živi li ili umire Taylor

Bilo da prezentirate površne izbore na jedinstven način ili zapravo pružate posljedice za akcije, čini se kao da su indie igre i jedinstvene, novije koncesije zaista ubijaju ovih dana.

Više poznati programeri i uspostavljene serije imaju tendenciju da zaostaju u ovom aspektu, kao i veliki proračunski naslovi Pljusak Čini se da samo jednom dolazi u plavom mjesecu (iako je programer Quantic Dream nedavno objavio Detroit: Postani čovjek se razvija za PS4). Bilo bi lijepo vidjeti razvojne inženjere svih veličina koji razmišljaju izvan okvira više u budućnosti tako da možemo dobiti više revolucionarnih naslova Život je čudan i manje formuličke Igra prijestolja.

Što mislite da je najbolja igra u smislu izbora s aktualnim posljedicama, i što biste željeli vidjeti promjene u igrama temeljenim na izboru u skoroj budućnosti?