Sadržaj
- Gdje radi proceduralno
- Ničijeg neba Posljedica
- Neočekivana upotreba žanra
- Budućnost proceduralnog igranja
Kada se pojavi koncept proceduralne generacije razina u videoigri, vjerojatno je to vjerojatno nevjerojatan uspjeh Minecraft i one užasno ružne blok-univerzume koji dolaze na pamet. Međutim, tehnika ne koristi samo gigantske krajolike koji se vrte oko izgradnje i izrade.
Još davne 1980. godine imali smo čak i ružnije proceduralne razine utemeljene na ASCII tekstu bitanga, a koncept se oslanjao na '98 s izvornikom vrag, Tamo su razine i kapljice plijena bile različite na svakom prolazu, dok su samo određeni šefovi ostali dosljedni.
Brzo naprijed do 2016, i tu je mnoštvo nedavno objavljenih ili nadolazećih igara s teškim proceduralnim naglaskom, koje prikazuju ili različita stvorenja i teren dok otkrivaju nove planete ili nasumice rasporedu grada dok bježe od gomile ljutih, drogiranih hipija.
Gdje radi proceduralno
Čuje se natrag do klasika bitanga, Najnovije izdanje Harebrained Schemesa Nekropola također randomizira raspored i raspodjelu neprijateljskih razina u tamnici, ali uz ažurirano grafičko sučelje. Iako je krajnji rezultat imao neke kinks za raditi, njegova zabava co-op tamnice prekapati da pokazuje da je još uvijek glad za taj stil čak iu modernom danu.
Uz priču o bajkama, igre usmjerene na borbu, proceduralno ima smisla
Nisu sve igre stvorene jednake, a ono što radi za RPG akcije ili simulacije istraživanja svemira možda neće raditi za pucace ili igre zasnovane na priči. Proceduralna generacija također ne može uvijek dovesti do iste memorabilnosti stvarno dobro izgrađenih razina koje su pojedinačno ručno izradili programeri umjesto algoritma.
Proceduralna generacija također ne može uvijek dovesti do iste memorabilnosti stvarno dobro izgrađenih razina koje su pojedinačno ručno izradili programeri umjesto algoritma.Taj stil unaprijed izgrađene igre uistinu ima svoje mjesto, a ponekad i proceduralna generacija nema puno smisla.
Možda neće raditi za igre utemeljene na istraživanju ubijen ili Pljusak (iako a Pljusak tamo gdje postoji drugačiji ubojica i skup tragova u svakoj igri svakako ima potencijala), a ja vjerojatno ne bih želio područja u nečemu sličnom Stupovi vječnosti biti proceduralna, na primjer.
U drugim RPG-ovima to svakako može raditi. Iako je nekoliko područja bilo vezano za priču na specifičan način, u cjelini su igre slične Povratak Shadowrun imaju stil koji je pogodan za procesnu generaciju.
Tijekom praćenja Zmajevi i Hong Kong imao je veći opseg, ta bi prva igra zapravo bila poboljšana da su urbane ulične borbene zone ili uvrtljivi koridori u dubinama korporativnog megaplexa koristili više slučajnih generacija za ponovnu reprodukciju.
Proceduralne razine mogu začiniti igre temeljene na turnu poput oveRazmislite o drugim zamislite fantasy igre Božanstvo: Izvorni grijeh do Crni čuvari 2 – što bi doista bilo izgubljeno ako bi se neke ili čak sve tamnice nasumce generirale?
Čak i igra Fallout 4 - malo spušten od nadređenog Fallout 3 i Fallout: New Vegas -- iskreno ne bi bilo toliko drukčije s proceduralnom generacijom, nego s pažljivo postavljenom (iako se možete susresti s problemima s kojima putnici ne komuniciraju ispravno u masivnim svjetovima kao što je to).
I nema razloga zašto se dva svijeta ne mogu sudariti, Na primjer, veća područja fokusirana na borbene ili zagonetne prepreke u istraživačkim igrama Tomb Raider, Uncharted, ili čak i fokusirane na priče Zadnji od nas lako bi moglo biti proceduralno, s određenim lokacijama temeljenim na pričama koje se pojavljuju u unaprijed planiranim intervalima.
Uz prostrana područja u urbanim sredinama, proceduralno štedi nešto poslaProceduralna generacija čak bi bila blagodat za postojeće igre otvorenog svijeta koje se vrte oko snimanja lokacija, od Far Cry 3 do Sveti Sv do Homefront: Revolucija. To svakako može otežati ljudima poput mene pisanje vodiča, ali može rezultirati zabavnijim, personaliziranim iskustvom za te vrste igara.
Ničijeg neba Posljedica
Naravno najveće ime upravo sada u proceduralno generiranim svjetovima jest Ničijeg neba, pokazujući koliko je velika igra s ovom tehnikom. Ispostavite svoje trenutno 18 kvintiliona planeta u 6 nastupa prostora. Prijam u ovu igru make-or-break igra veliki faktor u tome hoće li AAA programeri u budućnosti prikazati put koji je prikazan ovim indie eksperimentom.
Iako je to (i sve ostale igre ove godine iskreno) već izgubljeno Pokemon: Idi, nema sumnje Ničijeg neba bio je jedan od najzanimljivijih izdanja za 2016. godinu. Samo pogledajte vojsku ljutih navijača koji su došli da vrište svoje nezadovoljstvo kada smo predložili da igra možda neće ispuniti taj hiper.
Važna razlika koju treba imati na umu s budućnošću igranja je da "proceduralna" ne mora značiti "slučajno", kao devs of Nema čovjeka Sky su brzo pokazali. Stvarno nasumično generiranje rezultiralo bi velikim brojem bizarnih, neprimjetnih ili samo aktivnih planeta za istraživanje.
Postupak može rezultirati vrlo uzbudljivim terenom ili više standardnih stilovaAko svjetovi na zaslonu postaju dosljedno zanimljivi i hype je zapravo opravdana, to je velika blagodat za budućnost proceduralne generacije. Ako je to velika prazna masa ponavljajućeg ili nezanimljivog smeća ... pa, to je druga priča.
Masivni Star Citizen naravno, mogu igrati ulogu u tome da li proceduralna generacija djeluje u velikom opsegu i da se ponavlja u budućnosti - ali ta igra nikada neće biti dovršena, tako da je u suštini to ne-entitet u ovom slučaju.
Neočekivana upotreba žanra
Užas igre imaju potencijal da se zastrašujuće za znatno duže proteže prije igrači krenuti dalje.Osim igranja uloga i svemirskih simsova, proceduralni elementi prolaze kroz neke neočekivane žanrove, kao što je iznenađenje (i za neke nepoželjne) najave Sretni smo malo ne koristi unaprijed izrađenu kartu koja je povezana s sveobuhvatnom pričom.
Najveća pozitivna proceduralna igra je u replayability, i zato se nadam Mi smo sretni nekoliko pristup zapravo hvata, pogotovo za horde VR horor igara uskoro.
Ako je raspored nadživjeti-a azil se mijenjao svaki put nakon smrti, što bi dovelo do manje frustracije dok je pokušavao shvatiti uski, ograničeni put koji su developeri željeli da poduzmem. Sada dodajte u sve-konzumirajući prirodu VR i horor igre imaju potencijal da se zastrašujuće za znatno duže proteže prije igrači krenuti dalje.
Nevjerojatna kombinacija stilova prikazana je s We Happy FewBudućnost proceduralnog igranja
Iako proceduralna generacija trenutno najbolje funkcionira na igrama koje su usredotočene na istraživanje ili konstantnu borbu, moglo bi biti više aplikacija za pametne programere.
Zamislite da su ti veliki svjetovi Ispasti ili Grand Theft Auto može proceduralno generirati unutar svake zgrade, a ne samo imati posebna vrata koja vode do unutarnjih mjesta. Pojam kao što je "otvoreni svijet" mogao bi se zapravo primijeniti na buduće igre u tom scenariju.
Unaprijed izrađene razine nikada neće u potpunosti nestati, a uspjeh procesne generacije ovisi o dobroj implementaciji programera, radije nego slučajno skupljajući nasumične kreacije gdje razina nema smisla ili umanjuje elemente priče.
Ako te prepreke mogu prevladati sve važnija indie-razvojna scena, očekujte da ćete vidjeti velika imena koja slijede i horde randomiziranih igara kako bi obišli horizont - je li to horizont galaktičke ili zemaljske prirode.