Sadržaj
- U velikoj većini RPG-ova na tržištu, smrt je rijetko trajna, osim ako nije vezana za cutscenes ili planiranje razvoja.
- U ovom trenutku, bilo bi pošteno reći da je uključivanje permadeath u Vatreni grb je uglavnom tradicija.
Permadeath je već dugo vremena glavna igra mnogih video igara.Iako se često pripisuje roguelike igrama i drugim nasumično generiranim rompsima, moglo bi se reći da ponestane života u igri kao što je Super Mario Bros sličan je koncept i početak ispočetka. Opasnost od kazne koja visi nad glavom poput noža s njihalom koja se ljulja je često motivacija da se uzdigne na izazov i prevlada prepreka, koja je bila ključni element igara od zore vremena.
Unatoč tome, permadeath je češći u određenim žanrovima nego drugi. Gore spomenuti roguelikes obično imaju ovo je kamen temeljac, gdje je svaki novi rad u igri je od početka i kako je vaša avantura oblika je proceduralno generirana u letu. Možda postoje novije igre koje vam daju bonuse ili otključavaju nove elemente u postupku iz prethodnih serija, kao što je Uvezivanje Izaka ili Rogue Legacy, ali smrt ostaje trajna i svaki put počinje iznova.
To je rijetko slučaj u igrama koje imaju više narativnog fokusa i definiranih znakova, ali postoji jedna iznimka o kojoj želim govoriti: Vatreni grb.
U velikoj većini RPG-ova na tržištu, smrt je rijetko trajna, osim ako nije vezana za cutscenes ili planiranje razvoja.
Mogli biste ući u bitku, ali i dalje ćete se boriti za sljedeću, a to je obično da bi priča bila dosljedna. Bilo bi malo smisleno da zapleti relevantni lik umre slučajnim čudovištima i time potpuno završi priču.
Ali Vatreni grb drugačije je. Dok umiranje glavnog lika obično predstavlja iznimku i pokreće igru, lik koji umire u Vatreni grb igra umire zauvijek. Ovo je konstanta serije od izvorne iteracije na NSZ sve do najnovijih naslova (iako je serija počela uključivati Casual postavku poteškoća koja uklanja taj permadeath - više o tome uskoro).
Zanimljivo je da je većina likova zapravo jedinstvena i pojedinačna likova. Imat će svoje osobnosti i osobitosti, koje se često otkrivaju dijalogom ili tijekom misija ili razgovora između poglavlja. Iz treće igre (Otajstvo grba, SNES, 1994) nadalje, sustav podrške je vidio da likovi koji se zajedno bore u borbi razvijaju prijateljstva, pa čak i odnose, dobivajući bonuse u borbi. To je dovelo do podrške za razgovore koji su se odvijali u šestoj igri (Binding Blade, GBA, 2002 - onaj s Royem u njemu!) Nadalje, i još se više složio u najnovijim naslovima: ovisno o tome tko stvara odnose s kim, njihova djeca će ući u bitku i dobiti specifičnu statistiku i osobine na temelju svojih roditelja , Osnovni oblik dječjih likova bio je čak iu četvrtoj igri u nizu - nazvan je Genealogija Svetog rata (SNES, 1996.) zbog glasnog plakanja - tako da je pošteno reći da je uvijek bila glavna osobina franšize.
Kao takvo, čini mi se prilično iznenađujućim da je potpuno moguće da ti likovi umru u tijeku standardne misije i da ih nema zauvijek. Naravno, razgovori i interakcije podrške uglavnom su neobavezni i rijetko će utjecati na radnju - da ne spominjemo da su neki važni likovi koji se bave zapljenom samo povrijeđeni i ostaju na setu za kockanje dok se ne mogu boriti - ali još uvijek se osjeća čudno da su takve velike priloge može doći do razvijenih likova samo da bi ih se skratilo.
U usporedbi s igrom sličnom XCOM, što je nedvojbeno jedan od najbližih po stilu strategije Vatreni grb, prijetnja permadeath ima više smisla. Svaka pojedina jedinica na XCOM momčad može biti važnija za uspješno čišćenje misija i pobjedu u kampanji, ali oni rijetko, ako ikada, imaju bilo kakvu relevantnost ili osobnost.
Svaka vezanost koju igrač ima sa svojom momčadi izgrađena je u cijelosti od iskustava igranja, kao kad je snajperist dobio sretnog kritičara i spasio tri člana u lošoj situaciji, ili s teškim koji je bio prisutan i neozlijeđen u desetak redovnih misija. Zapravo, to je prilično rijetko za standard XCOM Igra ne sadrži karakter da će igrač na kraju imati zanimljivu anegdotu, ali to je opet manje povezano s njihovom relevantnošću za zemljište i više o tome kako su postali zmijska hrana.
U XCOM, premlaćivanje misije i napredovanje je primarna nagrada igre. U Vatreni grb, ovo je još uvijek primarna nagrada igre, ali postoji i sekundarna nagrada za upoznavanje likova i njihovih priča ili odnosa koji se dalje razvijaju. To je velika privlačnost za mnoge igrače, uključujući i mene.
Tako likovi umiru. I dalje možete nastaviti bez njih, zar ne? Naravno, ali ... otkrit ćete da vrlo malo ljudi zapravo radi. Uobičajenije je da igrač napravi pogrešku, izgubi karakter, a zatim jednostavno ponovno pokrene poglavlje i pokuša ponovno bez da ih izgubi. U najnovijim igrama, ugrađene su u bitci spremanja kako bi se to glatko i minimizirati izgubljene okreće, ali u starijim igrama ćete biti prisiljeni pokrenuti cijelo poglavlje. U posebno dugim i napornim misijama, to bi moglo značiti sat ili više izgubljenih ako je pogreška preblizu kraju razine.
A ponekad to nije pogreška koja uzrokuje permideath. Opet, kao XCOM, Vatreni grbBorba je u cijelosti određena kockicama kockica. Individualna statistika, razina i oružje mogu igrati sustav u vašu korist, ali 5% šanse da neprijatelj pogodi i ubije vašu jedinicu i dalje će se dogoditi povremeno. U blizini zajamčeno hit neće uspjeti i ostaviti vaš bok izložena. Tijekom dugogodišnje kampanje s mnogo misija - kao što to igraju igre - to će biti više nego što ste očekivali.
Pitajte o bilo kojem Vatreni grb igrači i imat će priču o 1% -noj šansi za kritu koja je ipak izbrisala najbolju jedinicu i prisilila ponovno pokretanje ...
Postoje i drugi razlozi za igranje zašto je gubitak jedinice obično razlog ponovnog pokretanja razine. U svemu osim nekoliko igara u seriji, iskustvo za izravnavanje jedinica je dragocjena i ograničena roba. Sa samo određenom količinom misija i resursa, ne može svaki lik biti maksimalno iskorišten, a igrač će obično razviti jezgrovnu listu kako bi izazvao većinu misija. Gubitak jednog od tih temeljnih članova može biti ogroman gubitak ukupnog iskustva i ostaviti posebno raniju jedinicu koja će zauzeti njihovo mjesto. Ako uzmete u obzir da su i statistika stečena na razini nasumično generirana, osobito loša sreća može vas vidjeti kako ste potpuno sjebani. Malo će ljudi to iskoristiti ne ponovno pokrenuti.
Unatoč svemu tome, permadeath je i dalje zadana postavka Vatreni grb, Za sve razvojne karakteristike i privrženost, kako u narativnom, tako iu igrivome smislu, sve to može biti izgubljeno u jednoj grešci ili nesretnoj nesreći i prisiliti igrača da odbaci svoje vrijeme i trud i pokuša ponovno.
U ovom trenutku, bilo bi pošteno reći da je uključivanje permadeath u Vatreni grb je uglavnom tradicija.
Prisutan je od početka serije, koja je objavljena kada je permadeath bio prilično standardan u igrama i takva je kazna bila norma. Nekoliko trendova u videoigrama se od tada promijenilo, čak iu samoj seriji, ali ova ostaje čvrsto ukorijenjena.
Iako bi se moglo tvrditi da bi to moglo biti potpuno uklonjeno, to bi vjerojatno izazvalo ljutu seriju veterana na promjenu. Dodatni izazov je savršeno izvršiti svoju strategiju i nadajući se da vas sreća ne uništava ključni je element brojnih igrača koji se vraćaju u seriju sa svakom novom igrom. Da bi umirili dugogodišnje obožavatelje, malo je vjerojatno da će permadeath ikada biti potpuno uklonjen iz serije.
Ipak, sve više i više mogućnosti za suzbijanje toga dodano je novijim naslovima. Igra dvanaest u seriji (Nova tajna amblema za one koji čuvaju rezultat, DS, 2010.) prvi put se pojavila postavka Casual mode, koja vidi da se poražene jedinice vraćaju u sljedećem poglavlju. To se pojavilo u obje igre stoga, i bio je popraćen Phoenix način u nedavnom Vatreni grb Sudbine, koji vidi da su poražene jedinice vratile samo skretanje kasnije (i dostupno je samo na Normalnoj poteškoći).
Iako nepostojanje prijetnje permadeathom čini igru znatno lakšom, ona se još uvijek može koristiti u kombinaciji s većim poteškoćama kako bi se osigurao razuman izazov, i znači da svaka kazna ne dolazi od gubitka masivnog vremena, igranja i osobnih ulaganja.
Naravno, tu su i brojni igrači koji kritiziraju uključivanje ovog načina, tvrdeći da uklanja bilo kakvo zadovoljstvo ili izazov iz igre dok navodi Tamne duše mantra "dobiti dobro" onima koji je koriste. Ali to je valjani i podržani način da se to ipak odigra. Svatko ima svoj vlastiti način igranja, a imati više opcija obično je daleko bolje nego imati manje.
Stalna prisutnost permadeatha u nešto nekarakterističnom žanru zanimljiva je točka koju treba razmotriti, osjećam. Što mislite? Slobodno podijelite svoja stajališta i preferencije u komentarima.