SOMA programer Ian Thomas o tome kako Frictional čini užas

Posted on
Autor: Lewis Jackson
Datum Stvaranja: 5 Svibanj 2021
Datum Ažuriranja: 17 Studeni 2024
Anonim
SOMA programer Ian Thomas o tome kako Frictional čini užas - Igre
SOMA programer Ian Thomas o tome kako Frictional čini užas - Igre

SOMA je najnovija i potencijalno najstrašnija igra horora od programera iza modernog klasika Amnezija: Tamni silazak. Sada, s dva užasa, također postavlja veliko pitanje: kako to rade? Programer igranja igara Ian Thomas objavio je odgovore u nedavnom intervjuu za Engadget.


Očigledno, proces je nevjerojatno jednostavan i ljudi koji se pitaju ne moraju se čak niti pitati; ako imaš želju za užasom onda bi postao velik član Frikcionog tima.

Radit ćemo na razinama u malim timovima možda kodera i umjetnika zajedno (i zvučnik svaki često). Tada ćemo svaki tjedan igrati svaki drugi nivo i dati povratnu informaciju o tome što se događa i što radi.

Ovaj individualni, ali suradnički pristup čini se da pravi pravu vrstu magije. Formiranje dijela igre pojedinačno za prezentaciju od strane drugih dovodi do različitih umova pronalaženja različitih načina za izvođenje užasa.

Vaš osjećaj užasa bit će drukčiji od drugih. Vaš stariji susjed je zapanjen glasnom reklamom dok se vaš prijatelj smije preko smrti glavnog lika. Svatko ima različite stvari koje treba donijeti na stol.


Uzmite dva (ili tri, oprostite momku) umove i oni stvaraju dio igre sa svojom vlastitom slikom užasa.

U procesu povratnih informacija, drugi umovi SOMA tim će moći dati povratnu informaciju o tome kako za prvi tako i za zadnji pokušaj, te će na kraju iznijeti određene pojedinosti oni mislim da treba naglasiti da užas djeluje.

Sama kritika je dovoljno jednostavna, tako da to znači da je sve u rukama ljudi s nekim doista užasom vođenim umovima - ali što to podrazumijeva? To leži u tome što "užas" znači za programere, jer SOMA gotovo nije bila horor igra.

Pročitali ste to pravo:

Znali su priču koju su htjeli reći, ali hoće li to biti u užasnom okviru? Onda mislim da se upravo vratilo to je ono što tvrtka radi, Nisu mogli pronaći način da to učine, a ne užas i tek su počeli osjećati da je ispravno stavljajući te elemente.


Naracija je završila kao ključni čimbenik SOMA-a stvaranje. Ima smisla; kako napraviti užasnu igru ​​zastrašujuće kada se ne može uzvratiti i upotrijebiti nekakvo oružje poput ostalih? Igrama je potrebna zastrašujuća priča s zastrašujućim ambijentom, a svi mali komadi između njih čine ga "užasom".

Da bi se proces osjećao ispravnim dodavanjem elemenata užasa, što onda to znači njegovim stvarateljima? Što im je užas? To je sasvim drugačije od indies-a i scraher filmova, to je sigurno.

Pravi korijen užasa koji želimo unijeti s temeljnim značenjem igre.

Znači, ležiš u krevetu nakon igranja igre, s tim stvarima, ti problemi teku kroz stražnju stranu glave. To je ono u što smo htjeli upisati, stvarno.

Thomas i njegov tim doista su tražili više od lepršave vašeg srca, ili čak plašenje prsiju. Imaju sve to tamo, ali su htjeli ići dublje.

Željeli su pronaći način da se tema igre i njezina priča stave u vašu glavu čak i kada se ne igrate i zaista mučite svoju psihu svojim mislima.

Gotovo ne čini pravdu igre da je nazove psihološkim užasom, ali to je najbolji način da mu se da žanr dok opisuje namjere programera.

Tema je: "Što zapravo znači biti čovjek?" To je veliko pitanje koje postavljamo.

I dok vas tjeraju da razmišljate o velikim pitanjima, oni vas okružuju u ogromnom, tamnom oceanu i nadate se da ćete ga preživjeti jer ste prisiljeni susresti se s nekim velikim osobnostima i donijeti velike odluke.

Što ga čini užasnim? Ogromna nepoznanica oceana? Psihološki nemir i drugo nagađanje? Možda vas to podsjeća na vaše prijetnje Amnezija dana.

O čemu se radi SOMA što vas drži budnim noću, javite nam u komentarima.