Sadržaj
- Brza (ali obavezna) napomena prije Bash Bethesda igre
- Zemljište je samo kaldrma Mish Maš od oba prethodnih igara
- Možemo li dobiti malu količinu uputa, molim?
- V.A.T.S. Za uporabu
- Čisto, dobro osvijetljeno mjesto
- Perks u izobilju
- Možete biti A-rupa, ali još uvijek ste dobar momak
- Jednadžba karme
- Ne vidim zla
- Uostalom, niste baš bili u čitavom čitanju
- U zatvaranju...
Dakle, prošlo je gotovo dva mjeseca otkako je Bethesda krasila svijet još jednim otvorenim svjetskim remek-djelom u njihovoj velikoj tradiciji. Najnoviji dragulj iz tvrtke Bethesda Softworks, Fallout 4, od kada je objavljena 11. studenoga, oduševljava kritičare i uništava osobne živote obožavatelja. Konačno, prošlo je dovoljno vremena da je početni strah od bilo kojeg izdanja Bethesde prestao i ljudi su počeli pokušavati smjestiti ovaj najnoviji opus u katalog velikih Bethesda naslova.
Određeni novi dodaci igrivosti, kao što su dodatni slojevi prilagođavanja oružja i mogućnost izgradnje naselja iz temelja, čine Fallout 4 jedinstven (i frickin 'awesome) dodatak kanonu. Međutim, igra nije bez mana, a fanovi su ih brzo pokazali u velikoj mjeri. Ozbiljno, samo provjeri r / Fallout ako želite zdravu dozu kritičkog komentara.
Međutim, kad se prašina smiri, kako je Fallout 4 usporediti s prethodnim unosima u seriji? Ako ste pismeni (i zašto ste ovdje, ako niste), onda već znate moje misli.
Većina bi ljudi vjerojatno pohvalila Fallout 3 kao vrhunac serije, ali New Vegas i Fallout 3 toliko su bliski u svojoj konstrukciji da je doista zbunjenost. Reći da vam je draže da je jedan od tih naslova samo izražavanje sklonosti razgranatim pripovijestima stihova nešto pažljivije konstruiranih, to je izbor između sivog neba u boji ili sunca natopljene pustoši. Ja osobno više volim stvari malo prsten-ding-ding-ier ako uhvatiti moj zanošenje, ali Fallout 3 je još uvijek jednako vrijedan naslov.
Fallout 4, međutim, u cijelosti je druga zvijer, i iako je izuzetna, još uvijek ne zadovoljava istu razinu savršenstva u prethodnoj Bethesdini Ispasti igre. Evo mojih misli.
Brzo: Donji popis nije uključiv. Ako sam nešto propustio, ili se potpuno ne slažete sa mnom, slobodno objasnite zašto niste u pravu u komentarima ispod!
Brza (ali obavezna) napomena prije Bash Bethesda igre
Ljudi, Bethesda Softworks igre su univerzalno nevjerojatne. Fallout 4 nije iznimka od ovog pravila. Važno je to jasno razjasniti prije nego što počnemo razgovarati o igri Bethesda.
Razmislite o tome ovako: u usporedbi s Kum i Kum II, Kum III je totalno mršav. Ali to je još uvijek fantastičan film. Isto vrijedi i za Fallout 4 u usporedbi s Fallout 3 i Fallout: New Vegas, Pakao, Fallout 4 vjerojatno je bolji od Kum III kada dođe do toga. Ali, odstupam.
Stvar je u tome, bez obzira na sve negativne stvari Fallout 4 u nastavku, to je još uvijek divna igra jedan od najboljih naslova izdanih ove godine.
Sada, na zlostavljanje.
GLAVA: AKO NIJE ZAVRŠILA PLOČU FALLOUT 3, FALLOUT: NOVI VEGAS, ILI FALLOUT 4, MOŽETE ZATVORITI ODMAH.
Zemljište je samo kaldrma Mish Maš od oba prethodnih igara
U Fallout 3, vi igrate zabrinutog sina koji udara u Pustinju D.C. kako bi pronašli njegova oca. Usput, vaša osobna potraga za pronalaženjem svoje obitelji obavijena je bitkom između plemenitog Bratstva čelika i opake enklave za kontrolu opskrbe vodom Kapitalne pustinje. Dok ostatak igre nudi istu inačicu zadataka kao i ostala Bethesdina svojstva, glavna potraga slijedi strogi put koji vas u konačnici odlučuje između pružanja čiste vode građanima D.C. ili ubijanja svih, osim loših momaka.
U Fallout: New Vegas, igrate kurira koji je - u početnim bodovima - upucan u lice i ostavljen mrtav. Nekim čudom preživljavaš i krećeš preko Mohave u potrazi za čovjekom koji ti je upucao metak. Usput, postali ste upleteni u rat u travi između nekoliko zaraćenih strana.
Vaš zadatak je da pucate u rupu koja je pokušala da vas odbaci, a zatim odredite tijek događaja koji će promijeniti budućnost pustinje Mojave.Možete odabrati između nekoliko završnih igara New Vegas, odlučujući između različitih nijansi zla dok birate i odabirete s kojim frakcijama ćete na stranu.
Sada, osobno, više volim ozračene kutke u pustinji Mojave. Igranje kao nepristrani kurir olakšalo mi je igru u svom ritmu, za razliku od sveobuhvatne potrage koja se osjeća tako hitno da se ignoriranje čini kao pravi kurčev potez. Od New VegasKurir nije imao obitelji i imao je isključivo osobni ulog u događajima koji su se odigrali, igrajući se kao različiti likovi i dobro i zlo. U međuvremenu, kad ste dijete u potrazi za svojim popom, čini se da amoralne odluke nisu karakterne. To je moja osobna preferencija.
Također, volio sam kockanje New Vegas, Možda malo previše.
Sada, unutra Fallout 4, ukrcate se u herojsku potragu za spašavanjem vašeg ukradenog djeteta, obrnuto na zapletu Fallout 3 to se - prilično iskreno - čini samo lijenim tamo gdje bi se trebalo osjećati dirljivo i nostalgično. Opet, ipak, igrač je suočen s potragom koji se osjeća kao da bi trebao imati prednost nad, znate, zabavu. Sačuvaj svoje dijete. Ako dopustiš da te zaobiđu, ti si loš roditelj i lošije ljudsko biće. Međutim, kao
Međutim, kao New Vegas, na prijelazu, vaša se priča pomiče od osobnog traganja za drugim ratom na tlu, ovaj put preko spaljenih ostataka područja Bostona i Commonwealtha.
Drugim riječima, priča o tome Fallout 4 je mješavina 3U potrazi za herojem i New VegasNarativna struktura. Drugi način za reći da je to u Fallout 4, uzeli su najpopularnije dijelove priča iz prethodna dva naslova i šamarali ih zajedno s novim slojem boje.
I to je dosadno, momci. Bušenje.
Možemo li dobiti malu količinu uputa, molim?
Dobro je da sam odigrao mnogo (A. LOT.) Bethesda igara u mojoj povijesti jer Fallout 4 nije igra za pridošlice. Kao veteran, stvari poput V.A.T.S. i prilagođavanje, pa čak i izgradnja naselja napravili su mi nekakav smisao. Da je ovo bio moj prvi Bethesda doživljaj, ipak bih većinu vremena provodio u Googleu u radnom vremenu, kako bih mogao naučiti igru od dobronamjernih igrača spremnih objasniti što se do vraga događa.
V.A.T.S. Za uporabu
Posebno, V.A.T.S. je bitan za Ispasti iskustvo igranja. Kao što su igrači svjesni, kako bi nadoknadili smetlište, programeri imaju mehanizam s jednim gumbom koji usporava vrijeme i omogućuje igračima da odaberu gdje će biti sljedećih nekoliko snimaka. Budući da je borba za igru određena isključivo svježim kockicama kocke - za razliku od stvarne vještine u borbi - ovaj mehaničar za usporavanje je apsolutno neophodan kako bi se izbjeglo povlačenje kose dok juriš kroz otpad.
A tu nema ni spomena V.A.T.S. u vodiču za igru.
Čisto, dobro osvijetljeno mjesto
Dok igrači koji su spremni pratiti Minutemen-ove zadatke, a zatim uloviti Sturges za misiju Sanctuary, dobivaju tutorijal o osnovnoj zgradi (tj. Pokazali ste osnove održavanja vaših doseljenika na životu), nema načina da potražite dodatne upute na nevjerojatno dubokom procesu izgradnje savršenog naselja. Od igrača se očekuje da nauče finije točke konstrukcije kroz proces iscrpnih pokušaja i pogrešaka. Kada je sam proces gradnje prilično zamoran (barem na konzolama), kombinacija može napraviti jednu od Fallout 4Prilično je neatraktivan.
Perks u izobilju
U redu, cijeli Perk sustav u Falloutu je uvijek bio zapleten dodir, ali u Fallout 4, dali ste nula instrukcija o tome što učiniti kad se suočite s cijelim plakatom mogućnosti. Za mnoge igrače potrebno je nekoliko značajki (opet, uglavnom pokušaj i pogreška) da bi se konačno dobio novi sustav. To je na desetke sati izgubljenih od vrludanja sustavom koji bi trebao biti jasno objašnjen od samog početka.
Možete biti A-rupa, ali još uvijek ste dobar momak
Jedna od najvećih pritužbi igrača (barem od usamljenih lutalica koji vrebaju na Redditu) je nemogućnost igrati igru kao Raider. Ti ljudi žele opciju da dovedu smrt, razaranje i strah u Commonwealth, napredujući na valu ubojstava i osvajanja. Zvuči prilično cool, zar ne? Pa, ne ako radite u Bethesdi. Ispasti programeri su ograničili sposobnost igrača da kontrolira svoju moralnost na veće duljine nego ikada prije.
Jednadžba karme
U prijašnjim igrama nikada ne biste mogli biti super zli, ali Bethesda je koristila karma sustav Fallout 3 i New Vegas koji su nudili različite bonuse za postizanje različitih kontrolnih točaka na oba kraja spektra. To je omogućilo nekim igračima da budu totalne a-rupe čije bi im zlo zabranilo čak i interakciju s nekim NPC-ovima; dakako, dobre cipele u populaciji igranja igara nikada ne bi mogle komunicirati s lokalnim šljamom i zločinom.
U Fallout 4međutim, takav sustav ne postoji. Igrači nikada nisu stvarno odbačeni zbog prošlog ponašanja. Slobodno pokosite sve u tom naselju. Preston Garvey je još uvijek tvoj prijatelj. Ubojstvo na putu kroz Goodneosed i Bratstvo čelika još je uvijek dolje da bi se družili s tobom. Drugim riječima, ne postoji ponašanje koje bi ograničilo vaše mogućnosti. Osim ako naravno ne ubijete igrača koji bi vam inače dao misiju. Onda ne možete igrati tu misiju. Osim toga, bez obzira na to koliko su tvoja djela odvratna, svijet će te uvijek pozdravljati kao spasitelja.
Ne vidim zla
Sa stajališta gledišta, prethodni naslovi su također koristili određene frakcije čija je nemilosrdna taktika privukla više zlih igrača. Enklava je bila prilično zlobna, na primjer, i New VegasCezarjeva Legija je radila iz hijerarhije snage i brutalnosti. Te su skupine omogućile igračima pristup njihovoj tamnijoj strani. Uostalom, Ispasti u svemiru nema ekvivalenta Dark Brotherhood-a s kojim može zasititi vaše zle ukuse, pa neki ljudi trebaju izlaz.
Fallout 4 nema mjesta. Čak ni igra ne bi trebala biti velika, Institut je doista đavolski. Naravno, oni imaju tu potpunu kontrolu (i blago ropstvo) koja im ide protiv njih, ali Bratstvo čelika je u redu s genocidom, a željeznica je skupina radikala koji obezvrjeđuju ljudski život. Međutim, svaka frakcija ima i svoje pozitivne točke.
Drugim riječima, u igri nema pravih jasnih opcija za zlo, što ograničava sposobnost igrača da kreira lik koji zaista žele.
Uostalom, niste baš bili u čitavom čitanju
Možda kriviti ovaj razvoj za Bioware ...
U skladu s pojednostavljenim dijalogom koji je bio popularan u drugim otvorenim svjetskim igrama, Bethesda je odbacio popularni sustav interakcije Fallout 3 i Fallout: New Vegas za nešto što izgleda ovako:
Opcija kotača, ovdje, u osnovi znači:
- (Y) = dobiti više informacija
- (X) = igrač potiče čovjeka da nastavi govoriti
- (B) = igrač kaže nešto nepristojno, tip odgovara, nastavlja govoriti
- (A) = igrač kaže nešto pristojno, tip odgovara, nastavlja govoriti
To je u biti svaki razgovor u Fallout 4 igra. Igraču je dopušteno da doda neki okus svojim “da” odgovorima - okus koji se kreće od “sarkastičnog” do dickhead - prije nego NPC padne naprijed sa svojim mislima. Ovdje nema iluzije interakcije.
U međuvremenu, oba prethodna Ispasti igre prikazivale su dijalog koji je izgledao ovako:
Bilješka s bočne strane: Zapamtite kada možete jednostavno učitati bodove u svoju vještinu karizme i pouzdano povući kroz razgovore, a ne langirati na zaslonima s opterećenjem dok uštedite šljam na putu do pozitivnih ishoda dijaloga?
Vidite, ponekad je bilo čak šest, sedam ili čak osam mogućih odgovora na poziv NPC-a, a svaka je bila potpuna rečenica koja je pružila ukupni kontekst za odgovor igrača. Svatko je imao karakter, i (možda najbolje od svega) igraču je bilo dopušteno čitati i razmatrati posljedice svakog odgovora prije nego što je krenuo naprijed. Posljednji bit - "razmatranje posljedica" - bio je iznimno važan ako prethodne igre, jer, zapamtite, bilo je moguće zapravo otuđiti svoje kolege i potencijalne saveznike kroz svoje akcije i dijalog.
Rezultat je a Ispasti igra u kojoj razgovori imaju malo ili nimalo težine, oni su samo uvod u akciju, koja će, ako se sjećate, nije jaka boja ove igre.
U zatvaranju...
Držat ćemo ga kratko, jer, ovo je bilo dugo. Sažeti:
U Fallout 3 i Fallout: New Vegas, igrači su bili prisiljeni gledati svoj korak i obvezati se na svoje izbore jer su te akcije imale stvarne posljedice. Imali su slobodu da se ponašaju kao totalna čudovišta ako to žele, jer su odrasli i tako žele igrati svoju igru.
U Fallout 4, Bethesda se odlučila skinuti s aspekta igranja uloga u naslovu, a time je prošao i osjećaj izbora i opće uzbuđenje iza većine razgovora. Čak i dalje, ovaj pomak je uništio sposobnost igrača da kanaliziraju svoju unutarnju tamnu stranu. Rezultat je ogromna igra s višestrukim granama koje se još uvijek osjećaju kao ograničenje.