Preživljavanje užas - li ga scare kao što je to & potraga;

Posted on
Autor: Ellen Moore
Datum Stvaranja: 18 Siječanj 2021
Datum Ažuriranja: 13 Svibanj 2024
Anonim
Preživljavanje užas - li ga scare kao što je to & potraga; - Igre
Preživljavanje užas - li ga scare kao što je to & potraga; - Igre

Sadržaj

Tijekom godina vidjeli smo da se žanr horora preživljavanja uvelike mijenja na različite načine. Sve je počelo s djedom od svih, Sam u mraku ali nije bilo sve do Resident Evil da je žanr stvarno počeo sjati. Te su promjene toliko velike da su neke od franšiza postale samo sjene svojih bivših ja, a izvorna dva posebno su navedena. Pitanje koje takve promjene ostavljaju da se pitamo jesu li, zbog promjene, nasilje u horor opstanku zastrašujuće jednako kao iu starim naslovima?


(Sam u mraku, 1992)

Skočiti ili ne?

Čini se da postoji podjela u dizajniranju horor igara preživljavanja ovih dana gdje oni postaju ili svi od sindroma zastrašivanja ili se pridružuju Amnezija Tamni silazak bandwagon. Preskakanje skokova jednostavno nije zastrašujuće, zapanjujuće su i ništa više od toga. Stoga taj stil igre nije baš užas i biva izbačen kroz prozor.

Iz toga Amnezija bandwagon izgleda kao način da se ide kada je u pitanju horor ovih dana, ali jesu li doista zastrašujući? Pogledajmo samu klasiku, Amnezija Tamni silazak, Unatoč činjenici da je to prvi naslov Frictional Games penumbrom koja je rodila ovaj oblik igranja užasa preživljavanja, nije bilo sve do Amnezija da se pretvorilo u kravu koja je svatko htio imati i dio kolača.

Amnezija bila je sjajna i sama po sebi te je prožeta klasičnom atmosferom. To je doista imao svoje velike trenutke koji su bili doista intenzivni i prilično zastrašujući. Jedan glavni trenutak koji mi se ističe je u potopljenom podrumu s nevidljivim čudovištem u vodi, gdje ste morali skakati s sanduka na sanduke izbjegavajući ga dolje.


Ono što je uslijedilo bio je jedan od najintenzivnijih trenutaka u povijesti video igara gdje ste slijedili hodnike i zatvorili vrata iza vas kako biste izbjegli čudovišno biće. Ova dva trenutka su bili najljepši trenutci u cijeloj igri, ali gdje to ostavlja ostatak? Ostatak igre bio je prilično dosadan nakon što sam to doživio i nikada se nisam doista osjećao kao da sam u opasnosti. Često sam viđao stvorenja u daljini, ali nikad stvarno licem u lice. Čak i kad sam to učinio, nisam imao dovoljno vremena da ih dobro pogledam kako bi imali bilo kakav oblik zastrašivanja dok sam trčao od njih. Mogao sam imati velikog širokog razjautog psa koji me proganja i to bi imalo isti učinak sve dok me je ubilo.

(Nevidljivo stvorenje u Amnezija: Tamni silazak)

Tako je Amnezija Stvarno ta zastrašujuća igra? Ne baš, ima svoj trenutak, ali ne bih ga nazvao iznimno zastrašujućim niti zastrašujućim, jer bi se to dogodilo.

Što je s Outlastom?

Pogledajmo Nadživjeti Sljedeći. Nadživjeti bez sumnje je ponekad prokleto zastrašujuća igra, ali bila je zastrašujuća iz nekog drugog razloga Amnezija, Često govorim o tome Nadživjeti kao posve nemilosrdna zvijer, kao što je u suštini upravo ono što jest. Jednostavno se ne zaustavlja od prvog trenutka kada ste progonjeni, dajući vam vrlo malo vremena za disanje prije nego što nešto ponovno pokuša slomiti lubanju.


(Jedna od mnogih prijetnji u Nadživjeti)

Skrivanje od neprijatelja nije bilo lako, jer su često pretraživali područja u kojima su se mogli sakriti, kao što su ormarići, pod krevetima i tako dalje, što znači da je uvijek postojala mogućnost da ćete biti pronađeni. Stvarno me je preplašilo, srce mi se trkalo, temperatura mi se povećavala i pitala se trebam li nastaviti igrati ili se odmoriti. Taj neumorni osjećaj pomiješan s nevjerojatnom rasvjetom i atmosferom briljantno je funkcionirao, ali to je jedini slučaj igre horora preživljavanja koja me u posljednjih nekoliko godina uplašila, a ipak se osjećala kao da nešto nedostaje. I dalje me nije prestrašilo poput onih starih igara Resident Evil i Silent Hill.

Što je ta stvar koja nedostaje možda misliš. Da bismo odgovorili na to pitanje, moramo se osvrnuti na igru ​​koja je žanr učinila veličinom koja je nekad bila. Vratimo se na 1996. godinu i pogledamo izvornik Resident Evil na Playstationu 1, igri koja je žanr dovela u svoje biće.

(Prvi zombi susret u Resident Evil)

Što je Resident Evil učinio ispravno?

Resident Evil Tebi se suprotstavio niz užasa u velikoj klaustrofobičnoj palači, s dugim uskim hodnicima i ovim sveprisutnim osjećajem propasti i straha. Ambijentalna glazba koja se odvijala u pozadini dok ste putovali kroz dvorac upravo su dodali ovoj već sablasnoj i tajanstvenoj zgradi zajedno s slabo osvijetljenim sobama, zamkama i zasjedama.

Municija je bila oskudna, rasipanje bi dovelo do sigurne smrti, neugodne kontrole na spremniku učinile su ga izuzetno teško kontrolirati u usporedbi sa današnjim standardima kontrole, a fiksni kutovi kamere savršeno su funkcionirali. Zbog kuta kamere nikada niste znali što se nalazi iza tog ugla, prema kojem ste išli prema bilo čemu. Sve to ostavilo je ovaj zadivljujući psihološki učinak na um igrača. Silent Hill učinio je istu stvar, ali je dodao ograničenu vidljivost s tamom i maglom pomiješanom s vrlo čudnim čudovištima koja su učinila vašu kožu još jačom kako bi pojačala psihološki učinak.

(Mrak Dodaje već preplavljujući osjećaj straha

Vidite da taj psihološki učinak nedostaje suvremenom užasu preživljavanja, gdje ih programeri igara stvaraju na način da igraju trikove na umu igrača do te mjere da njihov um stvara užas unutar sebe.

Moderni dan preživljavanja užas čak i greats kao Amnezija i Nadživjeti predvidljivi, znate iz dizajna sobe ili čak od koliko je prošlo od vašeg posljednjeg susreta kada će se nešto dogoditi. Vi dobro znate da je vrijeme.

Suvremene igre za preživljavanje su tako visoko skriptirane i linearne da je to kao da slijedite upute za uporabu i brzo počinjete vidjeti ovaj A, B, C stil dizajna koji dolazi u igru. Još u devedesetima developeri su bili mnogo ograničeniji u onome što su mogli učiniti i morali su iskoristiti ono što su imali na raspolaganju i stvoriti više psihološkog iskustva kako bi njihove igre bile preplašene.

Često sam čula ljude kako govore: "Ako u njemu ima pištolja za preživljavanje, to nije zastrašujuće".

Stvar je u tome da imati pristup pištolju na mjestu punom čudovišta s malo ili bez mjesta za skrivanje i malom streljivom na raspolaganju poslužit će psihološki utjecaj na igrača odmah u samom sebi. Igrač počinje preispitivati ​​"ubijam li ovo čudovište i riskiram da budem niža od streljiva nego što sam već sada, ili mogu pronaći način da ga zaobišem i spremim streljivo za kasnije kad se nađem u kutu?"

To je psihološki aspekt užasa koji nedostaje na današnjim igrama horora preživljavanja. Tih trenutaka u kojima igrač propituje sebe, svoje postupke, njihovu percepciju i svoje umove. To je unutar vlastite svijesti osoba gdje je najveći od užasa uistinu živi i to je razlog zašto preživljavanje horor igre su strašan natrag u 90-ih, kao što su imali takav učinak na igrača kao suprotstaviti današnjem preživljavanja horor igre.

Sanjam o danu kada se horor igre preživljavanja vraćaju na takve učinke na igrača kao što je tek tada da će žanr ponovno doseći svoju veličinu kao što je to bilo prije mnogo godina. Osjećam da ako se horor preživljavanja vraća svojim pravim korijenima s razvijateljima koji razumiju što je to što ih je zapravo učinilo zastrašujućim u dan, da uz pomoć moderne tehnologije možemo imati neka od najstrašnijih iskustava ikada stvorenih u bilo kojem obliku. medija.

To me vraća na izvorno pitanje ovog cijelog članka. Da li se užas preživljavanja plaši kao nekad? Odgovor na to pitanje jednostavno nije.