Sadržaj
Mislim da je pošteno reći da svatko sa strašću za igranje uloga žudi za igrom u kojoj su njihovi izbori i potencijalni završetci nemjerljivi. Ja, kao i većina, imam lijepa sjećanja na dan kad sam shvatila da moji izbori zapravo mogu utjecati na ono što se dogodilo u onome što sam smatrao statičnom pričom. No, kako definirate ulogu odlučivanja u videoigrama? U kojoj točki priča postaje igra?
DRAGA ESTHER - PRETTY KNJIGA ILI VIDEO IGRA?
Većina ljudi će vam reći da je dragi Esther, igra izdana 2009. godine od strane razvojne kineske sobe, teško da je igra. U ovom Half-Life 2 modu preuzimate kontrolu nad pjesničkim istraživačem. Vaš pripovjedač (Voice? Body? Guide?) Izrađuje pisma ženi po imenu Esther dok luta napuštenim, ali spokojno zelenim otocima. Dok lutate, primate isječke o životu pripovjedača. Sve je to po prirodi vrlo dvosmisleno, što kulminira čudnim depresivnim, nezadovoljavajućim dolaskom u provaliju.
Stvar o Draga Esther, međutim, je da ste uvijek ide na jedan od nekoliko suptilno različite završetke. Vaše iskustvo će se mijenjati svaki put kada igrate igru, jer otok generira slučajnu geografiju za vas. Vaša prošlost i budućnost su različiti, ali u konačnici skriptirani.
Ni u jednom trenutku vi, igrač, ne birajte izbor. Vaša interakcija sa stvarnim programom ne manipulira pričom. Sve je slučajno generirano. Vi samo služite kao pogon, upravljajući pripovjedačem kroz okolinu. Nema stvarne interakcije s nečim opipljivim.
Dakle, čini li to Dragi Esther stvarnom igrom ili filmom? Morate pritisnuti play kako biste gledali film, pa je li bitno ako držite gumb dok radi?
STANLEY PARABLE - ODABERITE SVOJ PSIHOSIS
Stanley Parable (2011), kao Dragi Esther, je mod stvoren za Half-Life 2. Za razliku od Dragog Esther, ishod Stanley Parablea u potpunosti se oslanja na izbore koje donesete. Igra funkcionira kao vježba povjerenja: upali ste u doslovni labirint i vaš jedini vodič je bestjelesni pripovjedač koji ga vjerojatno ima za vas.
Slijedite li pripovjedačev savjet i krenite u određenu propast ili pokušajte pobjeći od labirinta? Ovo pitanje, zajedno s rutom koju uzimate i koliko brzo stignete tamo, mijenja vaš kraj.
Uznemirujući dio Stanley Parable-a je, međutim, da vas vaše odluke još uvijek pokreću na jednu od šest sudbina. Veliki dio priče je ideja o slobodi, ali na račun dobrovoljnog podvrgavanja lutkarstvu. Ne znam za vas, ali smatram da je prilično jezivo samosvjesna aluzija na video igre u cjelini.
ILUZIJA IZBORA
Dakle, u kojem trenutku prestanete donositi odluke i početi birati zadovoljavajuće završetke? Ono što odvaja vizualni roman od odabrane avanture od stvarne igra? Je li to jednostavno potreba da se osigura fizički poticaj za napredovanje akcije? Ili je to ideja da igrač mora manipulirati svojim okruženjem do stupnja koji mijenja ishod? Možda čak i razlika dolazi od urođenog uživanja u priči, a ne od interakcije uopće.
Na kraju dana, vi ste u tome za zaključak, zar ne? Uložili ste vrijeme i energiju u igru i očekujete da ćete biti pravedno nagrađeni. Ali koja nagrada najviše zadovoljava? Je li to kraj koji je važan, ili iskustvo?
Ako je ideja izbora u igranju igara uloga nešto što će vas odvesti, ovdje bih željela čuti vaša mišljenja o:
- Smatrate li da je nedosljedna želja za igricama temeljenim na pričama koje vam pružaju beskonačnu mogućnost dok uživate u igrama koje vam daju jednu?
- Da li se vaše uživanje u igri povećava ili smanjuje s vjerojatnošću raznolikosti u njezinoj priči?
- Avanture koje ne zahtijevaju donošenje odluka: interaktivni roman ili videoigra?
Ako želite saznati više o konceptu izrade izbora u video igrama (pogotovo kada je riječ o moralnosti), pogledajte ovu sjajnu, detaljnu studiju.
Kredit za slike: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/