Tangiers - Razgovor s indie Developerom koji se bori

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 17 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 5 Svibanj 2024
Anonim
Synchronized vs ReadWriteLock vs StampedLock [Java Multithreading]
Video: Synchronized vs ReadWriteLock vs StampedLock [Java Multithreading]

Sadržaj

Jučer sam provjeravala svoje poruke e-pošte kad sam naišla na prilično neobičnu poruku. Otvorio sam ga i otkrio da je to zapravo indie developer koji mi govori o igri na kojoj rade. Bio sam pomalo zbunjen zašto me kontaktirao, ali on mi je rekao da je to zbog Stealthovog članka koji sam napisao. Bio sam zaintrigiran. Rekao mi je da se slaže s mojim mislima i da je njegova omiljena i najutjecajnija igra Lopov. Rekao je da je igra pod snažnim utjecajem potajne igre, a on je želio da se ta igra prisjeti te ljubavi, kao i da je stavio novi zaokret u izradi čiste stealth igre; ali s otvorenim svjetskim okruženjem i sposobnošću korištenja stvarnih riječi kao fizičke stavke ... Čekaj, što? Odlučio sam mu upucati nekoliko pitanja o njegovoj igri i dobio sam vrlo zanimljive odgovore.

Što je "Tangiers"?

"Tangiers je prva igra koju producira naš studio, Andaluzijanac. U samoj jezgri, gameplay je hommage prvoj igri u koju sam se doista zaljubio - igri koja je promijenila moj pogled na medij od razonode do zabave Koristeći to kao osnovno platno za našu igru, stvaramo mračnu, nadrealističnu igru ​​prikradanja koja je izvan ritma, vrlo izražajna i osobna, ali i jako vođena interakcijom igrača. "

Tko je glavni lik? Koja je motivacija vašeg lika? Tvoj cilj?

"Glavni lik nije svatko. Jedina pozadina koja postoji za glavnog lika jest to što je on / ona autsajder, biće koje ne pripada svijetu Tangiersa, to polje stvarnosti. Namjerno. izbjegavajući bilo kakvo izlaganje, priču ili konkretnu simboliku - promatramo pristup koji je nasilniji, prvobitni u svom izrazu.To je igra u kojoj je bitno djelovanje - ono što vi, kao lik, izravno činite i doživljavate, vidite ili čuti.
Radimo ono što možemo kako bismo uklonili sve ne-dijagnostičke elemente - to je višak iskustva koje želim stvoriti, elemente racionalnosti koji djeluju na prikrivanje, razrjeđivanje, reakciju igrača na vizualni i emotivni diskurs. Igra je, na mnogo načina, ljubavno pismo mnogim stvarima koje su snažno utjecale na mene - naš pristup pripovijedanju i zanemarivanju priče u velikoj se mjeri rađa iz kazališne teorije Antonina Artauda. Rekavši to, prva stvar koju ćemo učiniti je izravno proturječiti sebi stavljajući malu naslovnu karticu kad god igrač uđe u igru; da je lik na ovom svijetu da se riješi šest drugih pojedinaca. Zašto? To nije važno.

Kako planirate napraviti tajni posao? Možete li se zapravo braniti ako vas uhvate?

Jezgra stealtha je u žilama lopovskih igara. Nađite pravo mjesto u sjeni, budite mirni i inače ste neranjivi ... dok neprijatelj ne dođe. Postizanje sigurnog prolaza zahtijeva kombinaciju strpljenja, lukavosti, planiranja i pažljivog upravljanja vašim ograničenim sposobnostima. Da biste zaista naglasili ranjivost vašeg položaja, jedini element GUI-a koji je stalno na zaslonu je svjetlosni metar. Možete se tehnički obraniti ako vas uhvate; dobro tempiran napad može izvući neprijatelja prije nego što vam udari udarac, dajući vam priliku da napravite izlaz, ali vaš lik je slab. Dva ili tri udarca od neprijatelja će vas sigurno ubiti. Vi ste, međutim, daleko mobilniji od većine vaših neprijatelja, pa ako imate planiranu rutu za bijeg onda će vam brza distrakcija ... dati drugi život u životu. Dio stealtha koji me najviše uzbuđuje je mehaničar koji ništa a kaže lik se materijalizira u svijetu. To smo dotakli zadirkivačem - ako vas upozoreni neprijatelj ne pronađe, i dođe sa starim klišeom "Pretpostavljam da je samo štakorska linija", riječi se pojavljuju iznad njegove glave, padajući na pod. Možete sakupiti ove riječi i baciti ih natrag u svijet da bi ih odvratili. Isto tako, slušajte prigušeni, nedopušteni razgovor, prikupljajte izgovorene riječi, a zatim ih možete upotrijebiti za otkrivanje tajni u svijetu, nove puteve uopće. "Zašto ga učiniti slobodnim lutanjem?" i voziti igru. Interakcija - to je ono što razlikuje video-igre od drugih popularnih medija. Trenutačno smo u stanju neizvjesnosti s medijem. Grafika, efekti, obrada, svi oni mogu stvoriti vrlo intenzivno, tzv. "Foto-realistično" iskustvo, i mnogo vremena se ti alati koriste za oponašanje filma. Zabavne kao što su takve igre, to je vrlo naivan, nezreo pristup - čini mi se da je slično ako se kino približava samo kao oblik zarobljenog kazališta, ignorirajući bogatu tapiseriju izražavanja koju nude kutovi kamere, uređivanje, korekcija boje itd. Dakle, u stvarnom fokusiranju na slobodu igrača u igri, pretpostavljam da je to nekako dječji tantrum, zalijepljenje našeg srednjeg prsta prema trenutnom trendu kinematografskog igranja. Vrijeme će vidjeti hoću li iz toga izrasti.

Koliki je svijet u igri? Hoće li biti tajni i uskršnjih jaja za one istraživače koji provjeravaju svaki kutak i pukotinu?

"Još uvijek ne mogu točno odrediti veličinu svijeta igara, ali bit će prilično velika. Važno je napomenuti da je i ono što će biti, rijetko. To ne znači da će biti ogromni, bez ukrasa, ali želim da bude [...] ako staneš na pola puta između znamenitosti, osjećat ćeš se kao da si sam usred usamljenog, umirućeg svijeta. -Svijetska spoticanja spoticanja o novoj misiji svakih trideset jardi. Sigurno će biti dosta tajni i uskršnjih jaja. Neki su skriveni, drugi se izdvajaju na otvorenom. nejasne, teško dostupne pećine, ali postoje i same razine - urbane sredine u igri grade se kao kolaž referenci i nodova, tekstovi pjesama utisnuti na zidove, fotografije iz omiljenih filmova pronađenih kroz okvire prozora, male isječke arhitektura iz našeg grada ulazi u terasaste fasade. " Što je to inspiriralo? "[To] je rođeno iz intenzivnog nezadovoljstva smjerom u kojem se moj život odvijao; opća nesreća koja je uzrokovala nezaposlenost, suvišnost i cvjetanje karijere u maloprodaji. Sama igra? To je nešto što mi je bilo u glavi kroz Počeo je otkrivati ​​strip strip "Shakara!", u svojoj prvoj seriji bio je u biti vrlo minimalistički, gotovo dijalog bez montaže tajanstvene bitke koja se bori protiv bizarnih stranih bića. kako će to igrati kao videoigra, a ideja je postupno apsorbirala moje opće interese i ono što sam htjela izraziti u umjetnosti, da postanem Tangiers. "


Što pokušavate reći igračima u ovoj igri?

"Ne mislim da pokušavam prenijeti bilo kakve konkretne ideje, ili poruke - zapravo se trudim da se uopće ne držim toga.
Ono što želim učiniti s Tangiersom je izraziti emocije i osjećaj [...] interakcije s onima igrača. "


Alexov razgovor o svijetu, kao i gledanje igre igraju me na razmišljanje o europskom / japanskom Ico pokriće igre. Povrh toga, volim vidjeti strast koju ima za svoju igru, jer me zapravo potiče da ga vidim uzbuđen zbog njegova stvaranja. Ipak, on nije sam na ovom poduhvatu. Pridružio mu se Michael Wright koji se bori jednako kao i Alex u pokušaju da dobije ovu igru ​​da vidi svjetlo. Planiram pratiti ovu igru ​​jer je ona izazvala moje zanimanje i želim čuti više o njihovim borbama - i nadam se da ću vidjeti sretan kraj za njih. Ako ste zainteresirani čuti više o tome Tangiers i Andaluzijski, provjerite njihove web stranice, Facebook stranicu i pogledajte ove lijepe screenshotove!