Nastavnici koji koriste igre poput Portala i Boga rata ponovno se angažiraju i pomažu dječacima da uspiju u školi

Posted on
Autor: Eugene Taylor
Datum Stvaranja: 11 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 8 Svibanj 2024
Anonim
Vlad and Niki - best stories about Toys for children
Video: Vlad and Niki - best stories about Toys for children

Sadržaj

U TEDx govoru iz 2010. pod nazivom "Igre za ponovno uključivanje dječaka u učenje", Alison Carr-Chellman, voditeljica odjela i profesorica obrazovnih sustava na Penn State Collegeu za obrazovanje, tvrdi da naš sadašnji obrazovni sustav otuđuje dječake odbacivanjem "dječje kulture" „. Carr-Chellman navodi neke prilično zabrinjavajuće statistike - zahvaljujući projektu 100 djevojčica - kako bi podržale ovaj zaključak, među kojima su:


  • Na svakih 100 djevojaka suspendiranih iz škole suspendirano je 250 dječaka
  • Na svakih 100 protjeranih djevojaka proterano je 335 dječaka
  • Na svakih 100 djevojaka u specijalnom obrazovanju, 217 dječaka je u specijalnom obrazovanju
  • Na svakih 100 djevojaka s teškoćama u učenju, 276 dječaka ima poteškoće u učenju
  • Na svakih 100 djevojčica s dijagnozom emocionalnog poremećaja 324 dječaka imaju dijagnozu emocionalnog poremećaja

Osim toga, Carr-Chellman tvrdi da je dječacima 4 puta vjerojatnije da će dobiti dijagnozu ADHD-a i da 60% diplomiranih studenata u Americi ide ženama.

Iako priznaje izazove s kojima se suočavaju i djevojčice u školskom okruženju, Carr-Chellman zaključuje da su dječaci "neusklađeni" sa školskom kulturom iz tri glavna razloga: 1. politike nulte tolerancije, koje ograničavaju kako se igraju i što im je dopušteno pisati; 2. smanjenje broja nastavnika koji mogu poslužiti kao uzor mladim dječacima; 3. teška kompresija kurikuluma koja očekuje previše djece koja su premlada da bi ispunila njegove zahtjeve.


Među rješenjima koje ona nudi - uz razgovor s onima koji su uključeni u obrazovni sustav o nedostacima sustava i pokušajima da promijene stavove nastavnika prema video igrama i drugim elementima "dječje kulture" - pokušava integrirati video igre u učionicu izgradnjom bolje obrazovne videoigre. Ona navodi dva glavna nedostatka većine obrazovnih igara: niske proračune i nedostatak bogate naracije za uključivanje igrača.

Pokretanje razgovora

U godinama od 2010. godine, Carr-Chellmanov govor mnogo je učinio, što je potaknulo raspravu o tome jesu li njezina rješenja praktična i, ako da, kako ih provesti. Jedno pitanje koje se stalno ponavlja u ovom razgovoru je: mogu li se video igre implementirati u učionici na način koji zadovoljava trenutne obrazovne standarde kao što je Common Core?

Jedno pitanje koje se stalno ponavlja u ovom razgovoru je: mogu li se videoigre provoditi u učionici na način koji zadovoljava trenutne obrazovne standarde kao što su
Zajednička jezgra?

Carr-Chellman i tri njezine kolege iz Penn Statea - Jason Engerman, Yelim Mun i Shulong Yan - tako misle. U svom članku "Video igre za uključivanje dječaka i upoznavanje zajedničkog jezgra: vodič za učitelje" oni dolaze do zaključka da osim što dječacima dopuštaju "uključivanje u aktivnosti koje su im normalne i prirodne za njih, uključujući agresivnu igru, nasilnu fantaziju i visoku razinu" razine kinestetičke aktivnosti, “iskustva s igricama mogu zadovoljiti nacionalne obrazovne standarde.


Zanimljivo je da su igre korištene u ovom istraživanju bile posebno "obrazovne" igre; umjesto toga navode naslove kao što su Pokemon, Bog rata, Poziv dužnosti, Ubojičina vjera, i Portal, Ove "komercijalne" igre, unatoč njihovom navodnom nedostatku obrazovne vrijednosti, nalaze se u skladu s nekim od standarda za Zajedničke temeljne državne standarde i Međunarodne organizacije za tehnologiju u obrazovnim standardima.

Neki naslovi su uključeni za oštrenje vještina analize teksta. Kada je intervjuirao za studiju, sudionik Hunter je tvrdio da je Pokemon pomogao njegov razvoj čitanja:

Morate koristiti kontekst da biste razumjeli što ove riječi govore ... .. mislim samo na temelju mjesta na kojem se nalazite u igri, riječi koju nisam znao što to znači, morao bih razmisliti o tome gdje sam, kako Pokušavam učiniti, ono što trebate učiniti, znate što mislim. Morao bih misliti gdje sam bio u igri, i kako je to funkcioniralo, [], kako se ta riječ odnosi na ono što sam trebao učiniti sljedeće. Samo si stvarno morao razmisliti o tome i pokušati shvatiti.

Neiznenađujuće, Ubojičina vjera kao i povijesni sadržaj Bog rata bio je za produbljivanje razumijevanja sudionika grčke mitologije i likova unutar nje. Sudionici su također navodno "demonstrirali komunikaciju i suradnju" tijekom sviranja Poziv dužnosti i zaluditi s drugima kao tim. I, što nije iznenađujuće svima koji ga poznaju, Portal Navedeno je kao poticanje "kritičkog razmišljanja, rješavanja problema i donošenja odluka" nudeći igračima "mogućnost planiranja i upravljanja aktivnostima, prepoznavanja i razvoja rješenja, prikupljanja i analize podataka i donošenja informiranih odluka".

Dakle, što je bio njihov konačni poticaj od svega ovoga? Da čak i "komercijalne igre" mogu zadovoljiti nacionalne obrazovne standarde, da bi odgojitelji trebali pokušati "uspostaviti veze između interesa dječaka i naših ciljeva", te da je odbijanje video igara izvan ruke jednako odbijanju zainteresirani za njih:

U konačnici, odbacivanje alata s toliko potencijala i moći da se učenici privuku u angažirana iskustva učenja pokazuje jasno odbacivanje kulture (igre) koja je povezana spolom (dječaci) i može se reći da je to odbacivanje roda unutar naš tradicionalni školski sustav. Ako se nadamo da ćemo ponovno angažirati veliki broj dječaka koji se identificiraju kao osobe s teškoćama u učenju, ADHD, delinkventi i rizici, morat ćemo pokazati jasno prihvaćanje kulture koja se može osjećati stranom tradicionalnoj učionici - puna energije i kretanja i nedostatka interesa za tradicionalne ciljeve. Kako ćemo to učiniti? Kako možemo angažirati naše dječake? Možda je igranje barem jedan mali dio cjelokupne strategije za ponovno angažiranje naših "izgubljenih dječaka".

Vanjske perspektive

"Naravno", možda govorite, "ali Carr-Chellman je bio uključen u taj papir. Zar ne bi bila samo malo pristrana?" To je valjana briga. Dakle, vrijedi pogledati što su drugi rekli o potencijalnoj ulozi video igara u obrazovanju.

Kada je intervjuiran za članak na Hechingerovom izvješću, Daniel O'Keefe, regionalni direktor Sjeverne Karoline u Institutu Play, rekao je da, dok igre kao što su Minecraft može dobro uskladiti sa standardima zajedničke jezgre, a ne sve igre mogu "poticati istu vrstu istraživanja apstraktnih ideja koje standardi nastoje potaknuti". On posebno upozorava protiv korištenja trivijalnih igara koje se oslanjaju na pamćenje i pronalaženje informacija, rekavši da "U najboljim igrama učite predmet poput algebre na način da zapravo ne znate da ga učite. Studenti završe zapravo uživajući u algebri jer je to kao zagonetka. "

U istom članku James Gee, profesor u Centru za igre i utjecaj na školi za obrazovanje državnog sveučilišta u Arizoni, također kaže da nastavnici moraju shvatiti kako prvo integrirati igre u svoje nastave:

Najbolje igre su sve o rješavanju problema i oni mogu pomoći da nas premjestiti daleko od samo da djeca znaju činjenice proći testove. Ali igre nisu dobre za sve. Veliki izdavači žele dovesti igre u škole kao samostalni proizvod; baš kao što nije radilo za udžbenike, igre moraju biti samo jedan dio većeg sustava učenja.

Naravno, video igre imaju druge obrazovne pogodnosti izvan strogih standarda zajedničke jezgre. Među onima koje dr. Mark Griffiths ispituje u "Obrazovnim prednostima video igara" jest činjenica da se video igre čine posebno dobrom edukacijskom pomoći za djecu s posebnim potrebama, pomažući im da razviju jezične vještine, osnovne matematičke vještine, osnovno čitanje vještine i socijalne vještine, kao i poboljšanje pažnje i smanjenje impulzivnosti. Međutim, Griffiths također upozorava na korištenje nasilnih video igara, za koje je Carr-Chellman tvrdio da su jednako važne za angažman dječaka kao nenasilne igre.

Jesu li video igre odgovor?

Iako se čini da su video-igre u obrazovnim koristima koje treba dalje proučavati kako bi se mogle koristiti kao alati u učionici i drugdje, očito nisu sami po sebi rješenje.

To nas vraća na Carr-Chellmanov višestruki pristup problemu - to jest, korištenje video igara u kombinaciji s promjenom politike nulte tolerancije i stavovima nastavnika prema video igrama (i "dječjoj kulturi općenito"). Demonstriranje obrazovne vrijednosti čak i "komercijalnih igara" može pomoći u promjeni stavova nastavnika, ali malo je vjerojatnosti da će se oni provoditi u učionici, a da se prije toga ne pozabavi politikama nulte tolerancije; nijedna povijesna točnost ili narativna dubina neće uvjeriti učitelja da pomakne granice politike nulte tolerancije tako što će u učionicu dovesti nasilnu videoigru. (Ne brinite o tome kako je neka književnost na visokoj školskoj razini nasilna, da članovi školskog odbora čak i pročitaju Macbeth?)

Naravno, pojednostavljeno je pretpostaviti da su svi dječaci dovoljno zainteresirani za video igre da će im pomoći da se ponovno uključe u školu, ali zasigurno ima dovoljno dječaka koji se zanimaju za video igre koje mogu imati značajan utjecaj. I doista, zar ne bi pobjeda pomogla čak i jednom dječaku da se ponovno uključi u školu?