Sadržaj
Gaming zajednica ima slomljena kolektivne memorije kada je u pitanju povijest igara općenito, ali posebno kada je riječ o glazbi video igara. Kao igrač koji je počeo svirati oko 90-91, sjećam se glazbenih filmova iz videoigara koji su se razvili iz zvučnih signala u pozadini zvučnog signala beep-beep-boopa pažljivo orkestriranih 8-bitnih pjesama na mnogo slušljivije 16 i 24-bitne zvučne zapise i šire.
Za one koji se ne sjećaju, bilo je vrijeme kada je Video Game Music (VGM) bila njegov vlastiti entitet - etablirani i odvojeni glazbeni žanr koji je potaknuo stare glazbene legende koje znamo i volimo (mislim da Uematsu ili Kondo). Imala je vlastitu subkulturu usidrenu u igrama. U određenoj mjeri još uvijek postoji, ali to je u to vrijeme bio važan razvoj. Nitko nije previše ozbiljno shvatio glazbenu kompoziciju. To je posebno vrijedilo za izdanja u Sjevernoj Americi (japanska izdanja imala su visoku ocjenu još 1989.) Od 1990. do 1999. godine koja se dramatično promijenila.
Evolucija glazbenih zapisa videoigara
Iako su superzvijezde kao što je Uematsu već prije 1990. godine imale vrhunske zvučne zapise, još uvijek bi trebalo dosta vremena prije nego što bi mainstream igrači primijetili. Štoviše, glazba za većinu video igara u to vrijeme bila je vrlo jednostavna i prilično općenita (a možda i malo rešetkasta). Osim iznimnih igara (uglavnom RPG-ova, često JRPG-ova), industrija nije dobila cijelu glazbenu podlogu do sredine 90-ih. To je uglavnom zahvaljujući Nintendu.
Nintendo je odlučio da se ne kreće od 16-bitnog do 32-bitnog, iako je većina njihovih konkurenata žurila da se natječe u 32-bitnom prostoru. Umjesto toga, Nintendo je dodijelio resurse za poboljšanje kvalitete 16-bitnih igara što je značilo ulaganje više vremena u proizvodnju grafike više kvalitete (kao što su 16-bitni naslovi poput Donkey Kong Country-a), kao i više slušatelja prijateljske i zanimljive glazbe.
To je bio samo početak. Kakve zvučne zapise igraju Država Donkey Kong, Castlevania: Krvne loze, i Super Metroid doveli su do nečeg drugog osim frenetičnih zvukova osmišljenih da izazovu osjećaj pokreta ili hitnosti. Dodali su atmosferu - izrazito osjećaj mjesta, emocija i karaktera. To je osobito istinito u Super Metroid, zvučni zapis za koji je izazvao osjećaje koje netko može iskusiti istražujući opasan planet. Postoje tragovi koji okružuju okolinu, kao i energične i zlokobne staze. Nažalost, soundtrack je zaista propustio ocjenu s temama borbe šefa. To su često bili sintisajzeri teški, bez male količine prozračnih, vrućih sinterskih zvukova na vrhu - znak da zvučni zapisi videoigara još uvijek imaju dovoljno prostora za poboljšanje.
Došlo je do neznatnih poboljšanja, ali sveukupno većina igara - pogotovo akcijskih igara - bila je zloupotrijebljena od onoga što se moglo opisati samo kao japansko Prog-rock acid trip. Volim Dragonforce i možda volim pjesmu Dream Theater ili dvije ... ali ovaj stil glazbe s video igricama bio je posve uvredljiv. Imate li sumnje?
Što ako je svaka igra koju ste igrali sljedeće dvije godine zvučala tako? Dobro došli u sredinom '90 -ih u glazbenim spotovima video igara.
Naravno da su se isticali. Godine 1996 Divlje oružje je objavljen i svi smo (dobro, barem oni od nas koji smo igrali RPG-ove u to vrijeme) osjetili kolektivni osjećaj olakšanja. Kada ljudi govore o sjajnim glazbenim tonovima, svi težimo ka klasičnim stvarima Final Fantasy, Chrono Triggeri slično. Divlje oružje isticala se time što je iskoristila istu veliku kompozicijsku vještinu i zatim je primijenila na neku temu. Točnije, zapadno-zapadnjačka tema. I ovdje je stvar - bilo je dobro. Kao, stvarno dobro.
Naravno, Divlje oružje zadržao je mnogo tradicionalnih JRPG glazbenih tropa: Prog rock pjesme, utjecaje svjetske glazbe, i sklonost da dobijemo malo cheesy. Pjesma "Bringing It Back to the Soil" je očito značila da dočara neki osjećaj plemenske (možda indijanske) atmosfere, ali zapravo je to samo pomalo frenetičan i neobično podsjećajući na FF VIII'Liberi Fatali' - znate, ako je izvedena kao plemenska glazba.
Srećom, 1997. bila je još jedna velika godina za napredak glazbe za video igre. Bila je to godina kada su rođene neke prave legende. Bilo je to prvi put da sam se sjetila drugih prijatelja u igrama koji traže zvučne zapise za igre. U slučaju da već ne znate, 1997. je bila godina Final Fantasy VII i Legenda o Zeldi: Okarina vremena su pušteni.
Jedna je igra uzela glazbene zapise u različitim smjerovima 1997. godine. Goldeneye: 007, Soundtrack za igru bio je baziran na istoimenom filmu Jamesa Bonda. Igra je uključivala prijelazne promjene u glazbi. Na primjer, možete pokrenuti razinu u dizalu, a glazba će biti glazba dizala, ali glazba će se promijeniti kada napustite dizalo. Čini se kao mali detalj - i bio je, ali je također dodao razinu poliranja videoigri koja ga je učinila još zanimljivijom.
Trebalo je godinu dana, ali na kraju su svi shvatili činjenicu da su kvalitetni zvučni zapisi video igara bili važni. 1998. vidio igre koje su imale fantastične rezultate (Kartia, Metal Gear Solid, i Xenogears). Usred ove poplave poboljšanih zvučnih zapisa, jedan se istaknuo kao posve jedinstven.
To je 1998. i vratili smo se na originalnu, 8-bitnu Gameboy platformu. Ovo je bio jedan od jedinstvenih 8-bitnih rezultata ikada stvorenih za igru. Pjesme su više nego adekvatno prenijele osjećaj dječačkog (ili djevojačkog) čuda i odlučnosti da bi izlaženje kao mladi trener pokemona moglo izazvati i to je postignuto s više konačnog nepca zvukova od ne-ručnih konzola.
1999 video soundtracks video igre doći do privremene plateu. Najbolje ocjene pripadale su uglavnom JRPG-ovima koji su izgledali kao da su ušli u groove izrade lijepih i nezaboravnih rezultata videoigara. To je bila godina Star Ocean 2, Legenda o Legaiji, i Tisuću ruku izašlo. Bio je to kraj desetljeća velikog napretka u glazbenim tonovima video igara, a sredinom ove godine vidjeli bismo konačnu (za sada barem) promjenu u zvučnim zapisima videoigara.
Pro Skater Tonyja Hawka bila je jedna od prvih igara koje sam ikada znao ili ikada igrao, a na kojoj su se pojavljivale glazbe iz bendova na radiju. U njemu je bilo mnogo podzemnih bendova nisu na radiju. Imena kao što su Bad Religion, Vandali i The Ernies bili su CD-ovi koje sam kupovao u Tower Recordsu ili Sam Goodyju, ali da ih imam u moje video igre u kontekstu koji je imao smisla nije ništa drugo do čudo od igranja.
Moderna doba videoigre
Od 1997. do 1999. postavili smo temelje za nevjerojatne rezultate koji su dolazili. Ne bi bilo dugo prije nego igre Halo proizvodili su rezultate kvalitete filmova (koji su postali bolji u svakoj iteraciji igre). Naposljetku, skladatelji visokog profila mogli bi čak početi pridonositi zvučnim zapisima s videoigrama, isporučivši nam zvučne zapise s videoigrama koje suparničke filmske partiture i na kraju čak nominirane za Grammy nagrade zajedno s Hansom Zimmerom i Johnom Williamsom.