Furi pekara

Posted on
Autor: Eric Farmer
Datum Stvaranja: 8 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 16 Prosinac 2024
Anonim
Lord Arcanon in Dino Super Charge | Episodes 13-17 | Power Rangers Official
Video: Lord Arcanon in Dino Super Charge | Episodes 13-17 | Power Rangers Official

Furi je nadolazeća borba za sve šefove, pakleni pakao, over-the-top akcijska igra s likovima koje je stvorio Takashi Okazaki (Afro Samurai) i intenzivan soundtrack s glazbenicima poput Carpenter Bruta.


Naletio sam na desetominutnu prikolicu za borbu šefa Furi prije nekoliko dana. Bio sam temeljito impresioniran intenzivnom igrom, kao i glazbom koja se pojavila u prikolici. Toliko u činjenici da sam posegnuo za The Game Bakers (Tim iza Furi) za brzi intervju.

DMH: Koliko dugo tim radi na Furiju? Koji su bili neki od izazova s ​​kojima se tim susreo kada je u razvoju?

TGB: Igra se razvija već dvije godine. Nakon što smo imali koncept s Takashijem, Anthonyjem i Carpenter Brutom na brodu, mnoge su uobičajene izazove ispale. S takvim timom iz snova mnogo je stvari postalo lakše. Međutim, rad s timom od 20 ljudi diljem svijeta nije komad torte. Naš studio se nalazi na jugu Francuske, ali većina timova radi na daljinu. Tim se nalazi na 13 gradova i 3 kontinenta! To zahtijeva puno truda u komunikaciji.

DMH: Koji su neki od timova utjecali na Furija?


The Game Bakers: Bilo je više utjecaja, od grčke mitologije do filmova poput Duelisti (Ridley Scott) ili Stari dečko (Park Chan Wok). Furi prije svega o dvobojima. Dva suparnička protivnika se međusobno bore s razlogom. Igrivost je mudar, volio sam ove borbe šefa u igrama poput Metal Gear Solid, Nema više heroja ili Božja ruka, gdje se borite protiv protivnika koji je cool izgleda s kojim se možete poistovjetiti.

DMH: Primijetio sam da u prikolici šefa postoji Quick Time Event. Kako se osjećate kad ih koristite? I koliko možemo očekivati ​​od svakog šefa?

TGB: Problem u igrama o QTE-u nije sam QTE, on se koristi. Kada se od vas zatraži da pritisnete slučajni gumb bez upozorenja i ne uspijete izvršiti unos, nije baš zabavno. Ne postoji ništa zanimljivo reagirati na slučajni upit. U Furi, QTE je uvijek isti, i uvijek se koristi za predstavljanje bliske borbene borbe s protivnikom. Neprijatelj vas dočepa i morate se osloboditi drmanjem štapova. Nema refleksa, nema slučajnosti, nema iznenađenja. To je samo način da se borba učini fizičkom za igrača, samo na trenutak.


DMH: Zvučni zapis do sada je fenomenalan. Carpenter Brut je fantastičan glazbenik. Koga još možemo očekivati ​​na soundtracku igre?

TGB: Ovo će se uskoro otkriti, ali slažem se, Carpenter Brut je nevjerojatan, a zvučni zapis će također biti.

DMH: Je li bilo koji drugi glazbeni žanr koji je tim promatrao za soundtrack? Ako je tako, koji je bio odlučujući faktor za odabir Techna?

TGB: Uvijek smo željeli glazbeni žanr koji pruža adrenalin i odgovara brzom ritmu igre. O toj je glazbenoj glazbi odlučeno rano. Glazba koju slušam dobiva se kad radim do kasno ili kada se bavim sportom kako bih dobio posljednji poticaj energije. Stvarno dobro pristaje uz ideju o brzom pištolju i dvoboju s mačem.

DMH: Što je li to bilo kao raditi s Takashijem Okazakijem?

TGB: Takashi-san je nevjerojatan umjetnik i super dobar tip. Bilo je zadovoljstvo raditi s njim. Uvijek je bilo veliko iznenađenje vidjeti ga od mene u poštanskom sandučiću, osobito s privitkom. Otvorio bih ga kao da razmotam božićni poklon i otkrijem novi lik za igru! Sjajan osjećaj.

DMH: Je li Takashi-san stvorio samo likove? Ili je i on pomogao u umjetničkom smjeru?

TGB: On je stvorio likove, pomogao u nekim okolinama i za neke elemente priče. Vrlo je otvoren i vrlo je kultiviran, pa je uvijek bilo zanimljivo dobiti njegovo mišljenje o sadržaju igre. No većinu umjetničkog smjera u igri vodio je naš ključni umjetnik Anthony Beyer. Napravili su sjajan tim!

DMH: Hoće li Furi imati različite poteškoće ili modifikatore koji bi igru ​​mogli učiniti još izazovnijom? (Bez iscjeljenja, šefovi su teže pogodili, itd.)

TGB: Postoji način "Promenade", vrlo jednostavan način za one koji žele uživati ​​u svemiru i priči bez borbenog izazova. Tu je i "Furier" način rada, tvrdi način s potpuno različitim uzorcima, vremenskim rasporedima i obranom. To nije samo šteta koja je pojačana, to je potpuno novi izazov.

DMH: Koliko šefova možemo očekivati ​​u Furiju? Ima li planova za šefove DLC-a?

TGB: To je tajna. Otkrivanje broja šefova bi kvarilo previše zabave pronađene u otkrivanju jednog po jednog. Trenutno nemamo planove za DLC.

DMH: Benjamin Le Moullec čini borbu s snajperistima lakom u prikolici šefa. Koliko je vremena on morao prakticirati protiv nje, i zašto je izabrao taj specifični susret?

TGB: Odabrali smo taj susret jer smo morali odabrati jedan! Također i zato što mislim da je zanimljiva jer je vrlo raznolika. Borbe dugog dometa, letenje bespilotnim letjelicama, izrezivanje, bliska borba, tu je malo svega, a volim i taj cyber-cammo-snajperski lik. Benjamin je vrlo vješt igrač. On igra mnogo takmičarskih igara Street Fighter ili Super Smash Bros, Kao borbeni dizajner Furi, on je trenutno najviše treniran igrač! Za snimanje ovog gotovo besprijekornog trčanja, mislim da je učinio desetak vožnji.

DMH: Postoje li planovi da Furi dođe u Xbox ili WiiU?

TGB: Takvog plana trenutno ne postoji, ali to bi me jako obradovalo kad bismo to mogli ostvariti!

DMH: Na ljestvici Hard to Dark Souls, koliko teško možemo očekivati ​​da Furi bude?

TGB: težina Furi razlikuje se od Tamne duše; manje je kaznena, ali zahtijeva više vještine. Ali, da bi se tamo naveo broj, rekao bih da je normalan način vjerojatno 70% Tamne duše teško. (Kaže momak koji već dvije godine igra istu igru ​​i doslovno nema objektivnosti.)

Želio bih iskreno zahvaliti timu u The Game Bakers-u što je odvojio vrijeme da odgovori na moja pitanja. Furi je zakazan za izdanje neko vrijeme ove godine (2016) na PS4 i PC.