Važnost priča temeljenih na igrama

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 6 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 13 Studeni 2024
Anonim
Innovating to zero! | Bill Gates
Video: Innovating to zero! | Bill Gates

Sadržaj

Narativna i dobra pripovijedanja sastavni su aspekti za stvaranje zanimljive, kvalitetne igre. Postoje igre u kojima je priča manje važna, Minecraft na primjer, ali veliki broj igara oslanja se na pisanje i priču kako bi pokrenuo igru. Ovaj naglasak na narativu izravno uključuje igrača i uranja ih dalje u svijet koji programeri pokušavaju formirati. Možete pasivno surađivati ​​i doživjeti linearnu priču poput Alan Wake ili stvorite vlastitu priču iz izbora koje ste napravili.


Priča je prva stvar koju tražim u igri; grafika, mehanika igara i multiplayer svi su sekundarni. To su bile zanimljive priče Ubojičina vjera i doba zmajeva što me natjeralo da otkrijem više igara i učinim igranje mojim hobijem.

Međutim, za neke, priča nije toliko važna kao drugi aspekti igre, jer mnogi vjeruju da bi priče trebalo ostaviti filmovima i knjigama ako se želi duboko i emocionalno iskustvo. Ipak, video igre su tu da bi ispričale priču, pa čak i Poziv dužnosti mora imati neku koherentnost u svojoj zavjeri da se igra krene naprijed. Ali nasilje i drugi čimbenici oduzimaju dubinu priče, tvrde neki. Međutim, to su manje bumps koji se mogu prevladati doista velike igre ili čak napravili na daljnje narativni uranjanje. Nisu sve priče o igri kreirane jednako, ali priče koje ostaju u našim srcima zaslužuju da budu prepoznate.

Ne samo za točke i klikove

Neki vjeruju da sama priroda akcijskih video igara znači da ne mogu nositi priču kao i druge medije. Argument glasi da bi snažne naracije trebale biti rezervirane za point-and-click igre ili tekstualne igre. Far Cry 2Kreativni direktor Clint Hocking kaže da "postoji tržište za narativne igre koje spontano generiraju priče prema načinu na koji se igraju". Hocking nije jedini u ovom uvjerenju, kao što je Guy Gadney, tvorac Osumnjičenik, interaktivni triler, nada se "ulazimo u fazu, sada, gdje se pisanje pomiče iz monologa u dijalog".


Već vidimo tu promjenu, s više i više igara koje donose odluke za igrače koje izravno utječu na priču. To je najizraženije u uspjehu programa TellTale Hodajući mrtvaciOva vrsta uranjanja pruža nam nešto što filmovi i knjige ne mogu staviti izravno u sredinu akcije. Usprkos suprotnim mišljenjima, ovaj mehaničar nije rezerviran samo za točku i klikove Hodajući mrtvaci.

Devet mjeseci nakon Gadneyjevih i Hockingsovih izjava, Dragon Age: Inkvizicija je pušten. Iako daleko od proceduralnog stvaranja Hockingovog svijeta, doba zmajeva implementira višestruke izbore i različite moguće završetke igre. U određenoj mjeri, možete doživjeti priču na svoj način i učiniti je potpuno svojom. Gotovo godinu dana kasnije to je dodatno poboljšano Čarobnjak 3. Bila je to igra pohvaljena za gotovo sve, ali što je najvažnije, pohvaljena je za značajne popratne zadatke koji su dodali nešto u ukupnu priču.

Uranjanje je važno s tim igrama ako će uspjeti, kao što ste trebali doživjeti putovanje s likovima. Na primjer Hodajući mrtvaci, ne bi uspjeli da odrasli muškarci plaču ako nisu uloženi u priču. Važno je da programeri pokušaju uroniti igrače, jer rade s izmišljenim svjetovima. Morate vjerovati svijetu da uživate u igri, a da biste to učinili, morate osjetiti da ste dio toga.


Trebamo li ostaviti priče knjigama i filmovima?

Kao što i dolikuje jednom od najvažnijih i najtrajnijih medija za pripovijedanje, romani se bave dubokim pitanjima i istražuju svaku stranu čovječanstva. Jedno zloglasno mišljenje na Gamespotovim forumima objavilo je da se "romani bave čovječanstvom u svim njegovim čudom, manama i problemima koji proizlaze iz ljudskih odnosa", ali tvrdi da video igre nemaju tu dubinu. Ipak, to nije posve točno, kao doba zmajeva i Čarobnjak pokazati.

doba zmajeva

Dva od pitanja postavljena u doba zmajeva su klasa i rasa, važna pitanja koja i dalje utječu na stvarni svijet. Segregacija čarobnjaka i liječenje vilenjaka kontinuirana je tema. To su fantazijske vrste i klase, očito, ali nas upozoravaju na probleme u našem svijetu. Uklanjanjem sebe iz prirodnih predrasuda i stereotipa koje smo bacili na ljude u stvarnosti, možemo početi jasno vidjeti kako ti stavovi uzrokuju veliku štetu, i to nam govori nešto o problemima unutar naših odnosa s drugima. Uostalom, kada nemate predrasuda o vilenjacima, onda sve što vidite je užasna priroda njihovog tretmana, a ne neki atribut ili drugi koji se doživljavaju kao problem.

Jedan recenzent je vjerovao da "načini na koje dijalog i odluke o igri dopuštaju da izrazite svoja vlastita gledišta o vjeri Inkvizicija Najosobnija igra u seriji. "Kada vam igra dopušta da se projektirate na taj način u priči, ona stvara nevjerojatno duboko iskustvo. Čak i original doba zmajeva pohvaljen je zbog odluke mehaničara i njegovog fantastičnog pisanja. Kotaku, pregledavši igru ​​na svom izdanju 2009. godine, ovu ideju je izrazio lijepo govoreći: "kraljevstva su porasla i pala, a važni ljudi su živjeli ili umrli isključivo na temelju mojih hirova", a to i dalje dovodi igrače natrag da ponovo igraju igru ,

Tamo su doba zmajeva knjige, da, ali knjige su nastale nakon igre i dodane svijetu koji je već stvoren.Naše ideje o tome kako bi ovaj svijet trebao biti i što ga čini posebnim dolazi isključivo iz video igre, sa svim značajkama koje čine dobar komad proze.

Čarobnjak

Cijela Witcher franšiza se temelji na nizu knjiga Andrzeja Sapkowskog. Ipak, većina ljudi s kojima sam razgovarala ne znaju da knjige čak postoje, a igre uvjerljivo rješavaju središnje probleme moći i potrage za dušom. Vi stalno vidite kraljeve, čarobnjake ili čarobnjake, vitezove i sve one koji se natječu za vlast, na ovaj ili onaj način. Vi svjedočite užasu rata koji prati tu potragu i razaranje koje uzrokuje ljudima. Istina, knjige vam pružaju veliko znanje o glavnim igračima u priči. Ali te ključne komponente koje nam govore - i uče - nešto temeljno o ljudskoj prirodi savršeno se pretvaraju u igru, dovodeći te poruke u širu publiku nego što knjige mogu.

Čarobnjak bio je hit hit, ne samo s igračima, nego i s programerima. Hajime Tabata je otkrio da je "jedna od igara koje je moj razvojni tim odigrao prošle godine bio The Witcher 3", tvrdeći da su stvarno dobro upoznati igru. Svatko je htio dio uspjeha serije, čak ga i inkorporirati u svoje igre, a elementi priče bili su veliki dio toga. Čak i recenzenti vjeruju u to Čarobnjak zarobio je bit priča. Oli Welsh s Eurogamer je rekao

Sapkowski svemir izgrađen je na osnovnim fantazijskim temeljima - zmajevima, vilenjacima i magiji u alternativnoj srednjovjekovnoj Europi - ali ima osebujan okus. Ovdje ćete pronaći politiku i surovu brutalnost Igra prijestolja, ali i Conanovu požudnu deru i jezive alegorije braće Grimm.

Ukratko, igra je sinteza svih ljudskih elemenata koji su stoljećima zadržali ljudsku maštu.

Kada igre dobiti to pogrešno

Kada priča o igri jednostavno ne izreže, svi ćemo primijetiti - nešto što se ne može reći ako priča u igrama nije važna. Sjetite se igara poput Zapamti me koji je održao takvo obećanje s intrigantnom pričom. Na kraju je igra imala fantastične koncepte, ali izvršenje je bilo nevjerojatno ravno. Recenzent IGN-a, Daniel Krupa je vjerovao:

'Zapamti me obiluje obećanjem. Očajnički želi odigrati neke velike ideje ... nažalost, njezine najbolje ideje ne pronalaze svoj put u samu igru, "

Zapamti me je nevjerojatno zaboravljiv, jer nije mogao stvoriti kohezivnu parcelu koja je prolazila kroz cijelu igru, iako je imala neke čvrste priče koje su mogle napraviti je super. Krhkost pamćenja i način na koji se ljudi mogu koristiti za korporativnu pohlepu su zapanjujuće i zanimljive ideje za predstavljanje u videoigri. Ljudima se manipulira silama gore, baš kao što smo mi danas, samo je malo suptilnije u igri. Zapamti me mogli su - i trebali - su se iz našeg svijeta više povukli i zapravo fokusirali na tu provokativnu priču, integrirajući je u akcijske sekvence. Ali to ne čini, i to je ono što ga čini nevjerojatnom igrom.

Iako sam voljela Zloglasni: Drugi sin, priča pada ravna i ne spaja buku koju bi trebala. Delsin je simpatičan, na neki nepristojan način, ali drugi glavni protagonisti, Fetch i Eugene, su dosadni stereotipi. Također se nisam mogla baviti Fetchom, vjerojatno kao posljedica takvog statičnog karaktera; bila je beskrajno iritantna i ja sam mrzio misije s njom. Bilo je i nekih scena koje su trebale biti moćnije i od njih. Reggiejeva smrt, na primjer, događa se prebrzo i nikada nemate vremena razmišljati o tome. Uvijek se čini ozloglašen pokušava spakirati udarac s pričom, ali jednostavno ne zna kako doći.

Filmovi vs. Igre

I gdje nas to ostavlja? Možemo li još reći, kao AtlantikIan Bogost radi, da su "najbolje interaktivne priče još gore nego čak i osrednje knjige i filmovi?" Ukratko, ne.

Nacionalno blago dobio 44% ocjene na Rotten Tomatoesu, što ga je učinilo dobrim kandidatom za "osrednji" film, a ja ne bih stavio kvalitetu narativa bilo gdje blizu Zadnji od nas ili Banner Saga u smislu angažmana, vrijednosti ili uvida u ljudsku prirodu. Igre su njihova priča. Inače, igre vole Witcher i doba zmajeva ne bi dobili nagradu godine. Postoje primjeri u kojima priča o igri nema istu snagu, ali to je isto za bilo koji umjetnički medij.

Nasilje ne rješava ništa

Jedno mišljenje koje se često izražava o tome kako priča nije važna u igrama jest da nasilje umanjuje priču koja se priča. Na primjer, BioShock Infinite ima nevjerojatno duboku i dobro osmišljenu priču, ali je prekinut od strane Bookera DeWitta koji trči uokolo i snima gavrane na mnoštvo neprijatelja. Grant Howitt je tvrdio da "BioShock: Infinite's raskošan svijet, fascinantan zaplet i metaplot - i njegova serija besmislenih borbi pojačana ludim znanstvenim supersilama "međusobno se sukobljavaju, a akcijske sekvence tijekom igre potkopavaju jaku priču.

U osnovi, argument glasi, činjenica da morate komunicirati s pričom ponekad je ono što vas sprečava da je doživite. Bilo da je vaš AI partner u zidu ili na dijelu karte na koju ne možete doći, ti incidenti oduzimaju priču.

Ali ako nasilje i akcijske scene oduzmu moć naracije, onda bi to trebalo biti istina i za filmove. Na primjer, lako se može reći da je vrlo dugačka pista u Brzi i žestoki 6 umanjuje svaku prisutnost priče, iako bi drugi rekli da je to dio priče.

Sve ovisi o tome kako se priča izvodi. Primjerice, izvorna trilogija Jasona Bournea spojila je akcijske scene s pričom fantastično jer akcija i nasilje imaju smisla u tom svijetu. Zadnji od nas ima emocionalne segmente u naraciji, gdje je opasnost od neprijatelja bila neizbježna, a bilo kakvo nasilje ili sugestija toga imali smisla u svemiru. Dobro izvedena, interaktivne akcijske scene trebale bi unaprijediti priču, a ne je spriječiti.

Što se tiče argumenta da akcijske scene i nasilje znače da ne dobivate jednako tečno iskustvo kao s filmom - to je ljepota video igara. Ne pasivno sjedite i upijate priču; ti si dio priče. Čak i ako je igra manje priča, kao što je The Simsljudi uživaju u stvaranju vlastite priče u igri. Vi izravno pomičete lika kroz priču iu nekim igrama donosite svoje odluke. I dalje doživljavate viziju umjetnika dok priču stvarate sami.

---

Mnogi igrači žele snažne elemente priče u svojim igrama, a moć naracije ne može se precijeniti. Igre govore priču koja vas nikada neće ostaviti, baš kao i omiljenu knjigu ili film. Međutim, bitna je razlika u tome što ste u akciji - živite tu priču i iz toga još više naučite.

Mislite li da je priča u videoigri važna? Koja je tvoja omiljena video-igra usmjerena na naraciju? Ostavite komentar ispod i javite nam!