Sadašnjost i budućnost igre virtualne stvarnosti

Posted on
Autor: Eric Farmer
Datum Stvaranja: 8 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 13 Svibanj 2024
Anonim
Sadašnjost i budućnost igre virtualne stvarnosti - Igre
Sadašnjost i budućnost igre virtualne stvarnosti - Igre

Sadržaj

Bez sumnje, virtualna stvarnost potresla je svijet igara tijekom E3 2016. Mediji su već nazvali 2016 kao 'godinu VR'. Kada se budući VR igrači osvrnu na prvu VR-ovu najveću iskru, oni će gledati u tjednu E3 ove godine.


Kako će izgledati naša VR igračka budućnost? Hoćemo li imati holodeke? Zamjenski roboti? Matrica? Možda sve to, ništa od toga, ili nešto što još nije zamišljeno. Ali možda je to daleko za budućnost. Dozvolite da pitanja približimo ovdje i sada.

Kako će nedavna eksplozija VRG-a promijeniti naše omiljene videoigre u doglednoj budućnosti? Što će industrija video igara morati učiniti kako bi učvrstila stvarnost VRG-a sada iu sljedećih nekoliko godina? Pogled na dosadašnju medijsku pokrivenost može nam pomoći da vidimo širu sliku i možda odgovorimo na neka od ovih pitanja.

priprema

Tijekom nekoliko tjedana prije E3, vijesti i glasine su se ticale onoga što se moglo očekivati ​​od tri glavna VRG igrača - HTC Vive, Oculus Rift i Playstation VR. Ali bilo je i mnogo izvješća koja su se bavila cjelokupnim VRG-om koji su bili jednako važni.

Početkom lipnja objavljena je vijest da će Amazonova grafička jedinica Lumberyard uskoro biti ažurirana na Beta 1.3. Uz opća poboljšanja, Beta 1.3 ažuriranje "uključuje podršku za razvoj VR igara i nove VR uređaje." Ažuriranje sadrži jedinstvene osobine i značajke koje posebno podržavaju Oculus Rift i HTC Vive, te će korisnicima omogućiti izgradnju vlastite podrške za "Bilo koje VR uređaje koje žele."


Indian Express je izvijestio o službenom partnerstvu između tvrtke Lenovo i proizvođača računalnih čipova Movidiusa. Lenovo će započeti s instalacijom jedinice za vizualnu obradu Movidius Myriad 2 u neke od svojih proizvoda kako bi osigurao "naprednu tehnologiju obrade vida različitim proizvodima tvrtke Lenovo u središtu VR-a." Prema riječima izvršnog direktora tvrtke Movidius Remi El-Ouazzane:

“Pri odabiru Myriad 2 za VR proizvode, Lenovo gradi uređaje dizajnirane od temelja za VR. Veoma se radujemo ovim uređajima bez kompromisa koji će potaknuti usvajanje VR-a u mainstream. "

Vijest o Gamasutra izvijestila je o stvaranju nove razvojne tvrtke VRG, CloudGate Studio. Studio su kreirali Jeremy Chapman i Steve Bowler, tvorci Eksperiment Brookhaven VR preživljavanje horor video igre za HTC Vive. Mike Fischer, bivši član Square Enixa i Epic Games, treći je lider u studiju. CloudGate Studio već radi na svom prvom VRG-u, Islandu 359, “avanturi lova na dinosaure postavljenu na HTC Vive putem Steam Early Access ovog ljeta”.


Dakle, da sumiramo te članke, imamo četiri mjeseca staru grafičku karticu koja se brzo prilagođava VRG-u, velikom proizvođaču tehnoloških proizvoda koji surađuju s proizvođačem kompjuterskih čipova za VR, a novi studio za videoigru usmjeren je na VR. To su primarni primjeri onoga što se trebalo dogoditi u industriji video igara - softver, hardver i razvoj - kako bi bili spremni za VRG bum koji je stigao. Mnoge druge vijesti poput ovih dogodile su se u tjednima prije E3, i mislim da je činjenica da se veći dio potrebne pripreme dogodio posudio uspjeh koji je VRG imao tijekom E3.

Izvršenje

Kvalitetna priprema koja je krenula u stvaranje i predstavljanje VRG-a tijekom E3 bila je očita tijekom cijele konvencije. Tisuće VRG proizvoda najavljene su i prikazane od strane takvih značajnih tvrtki za videoigre kao što je Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) i Ubisoft (Zvjezdane staze: Posada mosta).

Oko mnoštva prezentacija s videoigrama i VRG demosima koristili smo i koristit ćemo ih za reprodukciju. Što se tiče VRG-a, slušalice su očito bile u središtu pozornosti, ali bilo je mnogo drugih naprava koje su pokazale da su neke tvrtke dugo planirale VRG.

Jedno od najimpresivnijih VRG izvršenja koje sam vidio bilo je Alienware VR ruksak PC. To je Alienware računalo koje se nosi na vašim leđima i koje će vam omogućiti da doživite VR igru ​​sa slobodom kretanja, a da je VRG slušalice ne privežu na teško stolno računalo. Nevjerojatno! Nažalost, to je samo uređaj za dokazivanje koncepta i možda nikada neće biti proizveden.

Još jedna najava koja je privukla moju pozornost došla je od proizvođača visokokvalitetnih gaming hardvera Razer. Otkrili su HDK2 zaslon otvorenog koda za OSVR. Kao jedan od najboljih proizvođača hardverskih igara, čini se prirodnim vidjeti ih s VRG proizvodom. Ali to je OSVR koji sam stvarno primijetio, što znači Open Source Virtual Reality.

Razer OSVR je inicijativa “stvoriti univerzalni otvoreni izvorni ekosustav VR za tehnologije različitih brandova i tvrtki.” Razer je zapravo ozbiljan u pogledu OSVR-a da su nedavno osnovali OSVR Developer Fund i u njega ubacio 5 milijuna dolara.

Razer's OSVR voditelj Christopher Mitchell je rekao:

“OSVR Developer Fund nam omogućuje da izravno podržimo napore pionira VR diljem ove industrije u razvoju, dok u isto vrijeme osiguravamo da je sadržaj dostupan svima u industriji. Naša je tvrdnja da će svatko tko konstruktivno doprinosi VR ekosustavu uspjeti, tada će VR uspjeti. Zatvorena vrata u svijetu razvoja su smrtna kazna. ”

Ova dva primjera uvelike ukazuju na to gdje se trenutno nalazi cijela VRG scena. Prvo, velike tvrtke razmišljaju o proizvodima koji će podržati VRG u sadašnjem stanju. I oni također razmišljaju o tome koji će proizvodi gurnuti granice onoga što je VRG, zajedno s načinom i u kojem smjeru (ili smjerovima) se može razviti.

Drugo, razmatraju se i financiraju nove inicijative koje će pomoći da VRG postane neometan. Čini se da ti ljudi pažljivo prate brojne pogreške koje trenutno postoje u industriji video igara i rade na tome da se ti problemi ne prenesu u novu VRG područje. Moć ovog aspekta ne smije se ni na koji način potcijeniti.

ispit

Dakle, što je sljedeće za VRG? Ako je njegova učinkovitost E3 indikacija, ona je izgradila solidnu bazu operacija, a nebo je granica. No, između njih ima puno otvorenih prostora, a vidjeli smo da su se tamo pojavili mnogi tehnički mjehurići.

Nedavni članak je izvijestio da 'oko trećine' Valvea sada radi na VR / AR. Mislim da ćemo vidjeti više AAA programera za video igre koji pokreću podjele VRG-a u svojim kućama, zajedno s više novih tvrtki koje su u potpunosti usredotočene na VRG, kao što je CloudGate Studios. Neki će to učiniti dugoročno, neki neće. No, taj rast u cijeloj industriji je potreban da bi se vidjelo hoće li se taj VRG koncert zadržati.

Geek.com je nedavno objavio članak u kojem je postavljeno pitanje koje sam definitivno zainteresirana znati odgovor na: Kako će YouTubers rješavati VR? U posljednjih nekoliko godina, live streaming video igre na YouTubeu i Twitchu postale su iznimno popularan i profitabilan posao. Međutim, VRG je trenutno usmjeren na ljude koji igraju video igre, a ne na one koji gledaju video igrice ili na one koji zarađuju za život igrajući video igre za publiku. Postoji mnoštvo komercijalnih i tehničkih problema s kojima se VRG mora pozabaviti u demografiji videoigra.

Kako novi žanr videoigre raste fizički, ne smije biti kraja rasprave o tome kako i zašto. Specular Theory je jedna tvrtka koja je pokrenula ovo sa svojom serijom YouTube, raspravljajući o svojoj tehničkoj i filozofiji pripovijedanja.

U popisu dnevnih članaka, Specular Theory izvršni direktor i redatelj serije VR Lab Morris May je rekao:

“VR je ostvarenje sna za robne marke. To im daje mogućnost da dođu do potpuno zarobljene publike koja jednostavno nije moguća ni u jednom drugom mediju.

Jedno mjesto na kojem će se VRG zasigurno raspravljati je GamesBeat 2016, zakazan za prva tri dana kolovoza u Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat je godišnji sastanak "više od 500 najboljih izvršitelja, investitora, analitičara i poduzetnika iz najtoplijih tvrtki na kojem se istražuju najnoviji trendovi u industriji igara na sreću, mogućnosti rasta, tehničke smjernice i najnovije mogućnosti monetizacije".

Prema nedavnom članku VentureBeat, tema ovogodišnje manifestacije je “Platforma se budi: nova nada za industriju igara.” Prvi dan je označen kao AR / VR dan, s panelima koji su se fokusirali na “uzbuđenje proširene igre”. igre stvarnosti i virtualne stvarnosti i zabave. ”Očekujem i nadam se da ću vidjeti neke kvalitetne VRG informacije koje dolaze s ovog sastanka.

Post E3, vrlo je jasno da je VRG nova vrućina, Izvješće Forrester Research-a za pre-E3 navodi da će "do 2020. godine u SAD-u 52 milijuna jedinica prikazanih na glavi biti u uporabi u poduzećima i potrošačima u SAD-u." Ali također je vrlo jasno da je VRG još u povojima, a možda ima i dug put prije nego što postanemo standard u životima nas svakodnevnih videoigara.

Jeste li napravili skok u VR igranje? Hoćeš li? Podijelite svoje misli i iskustva s VR igranjem u odjeljku Komentari u nastavku!