Problem s povratnim praćenjem

Posted on
Autor: Robert Simon
Datum Stvaranja: 23 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 17 Prosinac 2024
Anonim
Why Intelligence Failures Happen?
Video: Why Intelligence Failures Happen?

Sadržaj

U današnje vrijeme mnogo se žali na igre koje dodaju sadržaj punila, jednako koliko ima i žalbi za one koji nemaju "dovoljno" sadržaja kao što je Red: 1886, Jedan od najomraženijih aspekata igara s popunjavanjem jesu sekcije u kojima morate prijeći razinu koju ste već prije prošli. Puno sam razmišljao o tome, i počinjem se pitati gledamo li stvari na pogrešan način.



Što je Backtracking i zašto je to tako strašno?

Dakle, kažite da nikada niste igrali igru ​​s povratnim praćenjem - što to znači? Pa, to bi značilo da se razine nikada ne vraćaju na prethodne sobe i / ili dijelove koje ste ranije mogli sudjelovati. Svaki dio dizajna razine vas tjera naprijed, i nikada se ne možete vratiti.

Ako vaš um razmišlja o igranju NES-ove ere, vi ste na pravom putu. Mario te posebno prisilio da se nikad ne vratiš i uvijek se krećeš naprijed. Dok se možete vratiti na dva ili dva centimetra, stvarno se ne možete vratiti i pokušati ponovno za blok 1-UP ili dobiti sve kutije s novčićima koje ste propustili.

Sada, uzmi igru ​​kao Halo: Borba se razvijala, gdje se u nekoliko navrata vraćate na način na koji ste došli i / ili ponovno koristite puteve kako biste došli do novih područja razina. Posebno jedna razina je obrnuta i proširena verzija prethodne razine u igri. Kada Halo: Combat Evolved: Obljetnica pušten na slobodu, bio je kritiziran zbog toga. Konkretno, u pregledu igre Informer, Matt Miller je napisao:


Nažalost, jer je igrivost ostala nepromijenjena, igrači su također zapeli s nekim HaloManje nježno pamte značajke. Katastrofalno postavljanje kontrolnih točaka može redovito iskočiti iz zabave. Vratit ćete se kroz gotovo svaku razinu igre u nekom trenutku. Štitovi se polako pune, a zdravstveni sustav vas redovito teško oštećuje prije velike borbe. Nedostatak objektivnih oznaka često će vam omogućiti da pretražujete prazne hodnike dovoljno dugo da svoje strpljenje dovedete do krajnjih granica. Prije deset godina smo više prihvaćali te mane, ali vrijeme i napredak čine frustracije vidljivijima.


Za usporedbu, pregled Eurogamera iz izvornog izdanja iz 2001. godine:

Jedini nedostatak ove jako skriptirane malarije pod vodstvom priče je da je igra ponekad nelagodno linearna, miješajući vas iz jednog susreta u drugi i rijetko kad vam daje pravi izbor gdje ići ili što učiniti. Dok trčite po svemirskim brodovima i unutrašnjosti Hala, naći ćete nevjerojatna bogatstva zaključanih vrata koja vas sprečavaju da skrenete s pravog puta, s povremenim neonskim strelicama koje su prikladno oslikane na podu kako bi vas uputile u pravom smjeru u slučaju bilo kakve sumnje , Postavke na otvorenom izgledaju prilično otvorene na prvi pogled, ali iako postoji veća sloboda kretanja, još uvijek imate samo jedan ili dva puta otvorena za vas većinu vremena zahvaljujući strmim kanjonima i povremenim padinama stijena.


Vidite, kako je igra evoluirala, naši prioriteti u dizajnu razine su se promijenili. Jednom davno, igra kao Halo: Borba se razvijala viđena je kao previše linearna, što je sada gotovo smiješno. Umjesto toga, sada se žalimo zbog toga što moramo temeljito istražiti njegove razine i povući se. Ovo je vrh zbunjujućeg ledenog brijega kada je u pitanju povratak u prihvaćanje u gaming zajednici.

Šišmiši, zmajevi i nedosljednosti

Vidite, ovo nije problem isključivo za strelce i platformere. Čak i igre uloga doba zmajeva morao sam se uhvatiti u koštac s ovim. Dragon Age 2 pokušali su se usredotočiti na jedan grad za svoju kampanju, a kao rezultat toga često ste išli kroz poznate četvrti, predgrađe i ulice. Obožavatelji su ga zbog toga jako kritizirali.

Odgovarajući na to, Bioware je objavio Dragon Age: Inkvizicija čak ni prije godinu dana, s dvjema velikim regijama za istraživanje, pored sati jedinstvenog sadržaja priče. Sada, Inkvizicija je kritiziran zbog toga što radi upravo suprotno Dragon Age II. Nisu sve igre imale problema s ovom kritikom, a to je mjesto gdje stvari postaju stvarno čudne i besmislene.

Zašto je Batman ovdje? Pa, zato što Rocksteady Batman: Arkham serija je, između ostalog, igra Metroidvania. Podroda uključuje otključavanje nadogradnji za veće proboje i borbene opcije, čvrsto tkani, ali veliki svijet za istraživanje, i mnogo povratnog pretraživanja. Nekako, ipak, sumnjam da ste čuli da se netko žali na stalno posjećivanje Arkham knjižnice ili da se mora vratiti u intenzivno liječenje na Medical Wing.

Ovo je mjesto gdje kritike počinju osjećati neugodan, kao backtracking doista je nešto Arkham igre su se oslanjale. Ne samo da možete povući, nego dovršiti svaki unos u najvećoj mogućoj mjeri, a nekoliko specifičnih misija zahtijeva da ponovno pratite svoje korake. A ipak, Rocksteady je dobro prošao s minimalnim prigovorom. Što to znači?



Stvarni problem

Vidite, problem se ne vraća. To je kako kako se vraća unatrag, tako i suvremene trendove u igrama. Na prijašnjem frontu osjećam da je Jon X. Porter u Venture Beatu to najbolje opisao u svom članku Povratak unazad: Plavi ključ trebat će vam za čitanje ovog članka:

Ono što je važno kod ovih igara je da nikada ne možete povući uređaj za jednokratnu upotrebu. sudbinaSustav crvenih i plavih tipki je u redu za njegove male razine, ali kada se stavi u veću igru, kao što je original Devil May Cry, postaje ne samo iritirajuće nego i nezadovoljavajuće za povratak.

Usporedite to s prethodno spomenutim Morph Ballom Super Metroid i brojna mjesta tijekom igre u kojima je možete koristiti. To nije samo neki predmet koji se odmah odbaci - to je bitan dio vašeg arsenala koji ćete koristiti u narednim satima.

Kad god se vratimo na razinu u igri, treba nam nešto novo da bismo nas uložili i zainteresirali. Neke igre vole Alien: Izolacija neka nam otključati nova područja i dobiti nove gadgete, slično Arkham i Metroid, Ostale igre poput Halo 3 i Half-Life 2 koristiti dosljedan tijek u njihovim razinama kako bi pružili osjećaj kohezije i učinili da se razine osjećaju kao prava mjesta.

Najbolje dosljedne igre protoka također mijenjaju scenarij unutar njihovih razina dok ih obnavljate. U Halo 3razini Crows Nest, dok branite bazu UNSC-a, suočavate se s različitim neprijateljima kako napreduje opsada i vi trčite po bazi pomažući svojim saveznicima. Idete od dijelova kupole u široke vješalice do uskih hodnika stalno, rijetko se daje trenutak disanja. Dizajn razine u takvim igrama mora biti dinamičan i fleksibilan, podržavajući različite pristupe.

Drugi dio problema je u tome što su igre napredovale i žudjele da budu više nalik "kinematografiji" i da su više "poput pravog filma", odmaknuli smo se od starijih stilova dizajna koji su ispravno koristili povlačenje. Dizajneri razina strijelaca bili su jednom poput labirinta, ali sada igre vole Crysis 3 i Zadnji od nas pohvaljeni su što su nam ponudili manje količine nelinearnog dizajna razine.

S igrama poput Uncharted, Gears of War, i Red: 1886, bilo koji unca od backtracking može postati smetnja zbog samo koliko to može biti restriktivan. Što je dizajn više razine skripte, igrač više mora slijediti ono što je dizajner namjeravao umjesto da ga mijenja kako želi. Onda se osjeća reptitioznije, daleko je očitije i nedostaje fluidnosti.

Povlačenje postaje sve neprirodnije i nema čak ni element za istraživanje. Dakle, osjeća se prisilnije nego što je već bila. Dok neke igre vole Batman: Arkham City pronaći sretnu sredinu, jasno je da mnogi programeri još uvijek ne mogu pronaći pravo mjesto za to. Nažalost, to također utječe na najnovije generacije igara.

Na primjer, u Techlandu Svjetlo koje umiredok vam otvoreni svijet nudi mnogo mogućnosti, linearni dijelovi su najgori povratak u posljednje vrijeme. To je osobito jasno tijekom klimaksa, gdje se stalno mijenjaju kroz nevjerojatno specifične puteve. Ovi putevi koji mogu imati smisla dolaze samo iz jednog smjera, ali morate ići u oba smjera bez obzira.

Koliko god se šalimo i šalimo o tome kako programeri dizajniraju kampanje s jednim igračem, ovdje postoji pravi problem. Povratno praćenje nije samo rješenje za proširenje suvremenog dizajnerskog dizajna, niti je to lijeni, trik dizajna na razini rezanja koji neki uzimaju. Problem je u tome što vidimo izrazito smanjenje ispravnog povratnog kretanja.

Kada se pravilno koristi, povratno praćenje može biti velika prednost i dodati iskustvo. Trebali bismo pohvaliti igre za ispravno vraćanje unatrag, kao i kritizirati one koji to čine pogrešno, kao što bismo to učinili i za bilo koji drugi aspekt igre. Na taj način programeri ga mogu poboljšati, umjesto da ga posve napuste.