Tihi čovjek i dvotočka; Neinspirirani i beskrajno zbunjujući

Posted on
Autor: Louise Ward
Datum Stvaranja: 5 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 21 Studeni 2024
Anonim
Tihi čovjek i dvotočka; Neinspirirani i beskrajno zbunjujući - Igre
Tihi čovjek i dvotočka; Neinspirirani i beskrajno zbunjujući - Igre

Sadržaj

U vremenu u kojem ogromni otvoreni svjetovi nude sve više bezgraničnih mogućnosti za istraživanje, VR doživljava transplantaciju igrača u nova tijela, a razrađene igre uloga olakšavaju igru ​​koja su prilagođena pojedincu, "uranjanje" je riječ koja se često koristi pri raspravi najnovija i najveća umjetnost videoigara.


Svake godine, čini se da se sve više približavamo svetom gralu potpuno potopljenog igranja i sličnih naslova Stariji svici V: Skryim, Čarobnjak 3: Divlji lov, i Red Dead Redemption 2 dajte nam priliku da se istinski izgubimo u likovima i svemirima koji su nam toliko pedantno konstruirani.

Međutim, skala prisutna u ovim igrama nije nužna za stvaranje impresivnog iskustva. Usredotočen, malen pristup može poslužiti sasvim dobro kada pokušate staviti igrače u tuđe cipele.

Unesi Tihi čovjek, novi interaktivni film koji su zajedno razvili Square Enix i Human Head Studios (programeri iza njega Runa i Plijen) s visokim konceptom: tišina.

Tihi čovjek je igra bez zvučnog dijaloga i mogu samo pretpostaviti da je ovaj naglasak na bez zvuka pokušaj dopustiti igračima da nastane u stvarnosti gluhog protagonista igre, Dane. Nažalost, Tihi čovjekIzvršenje je tako bolno zbrkano da je bilo koji od visokih ciljeva programera potpuno nejasan.


Tihi čovjek je ispunjen početkom do kraja s prizorima likova koji govore, a dok je naš protagonist sposoban čitati usne i komunicirati pomoću američkog znakovnog jezika, informacija za koju je upoznata nikad se ne prevede na igrača. Nema titlova ili vizualnih pokazatelja koji osiguravaju da smo na istoj stranici kao i Dane. Umjesto toga, preostaje nam samo da skupimo široke poteze naracije igre dok gledamo produžene sekvence prigušenog dijaloga.

Ako je grubo razumijevanje ono što nam je namjera izvući iz ovih scena, postoje beskrajne mogućnosti prenošenja tih informacija bez potrebe da se gledatelji zbunjeno zure u neslućene govorne glave. Za igru ​​tako fokusiranu na pripovijedanje, ovaj pogrešan korak je veliki neuspjeh.

U konačnici, Tihi čovjek stavlja nas u položaj gluhog gledatelja koji pokušava smisliti narativ u središtu dijaloga. I protagonist je također gluh, ali ovdje nema uranjanja, samo zbunjenost i otuđenje. To ne sugerira Tihi čovjeknarativ mora biti kristalno jasan. Umjesto toga, trebali bismo ući u igru ​​kroz Daneovu perspektivu, otkrivajući tajne igre pored njega.


Postoji mnogo prilika za Daneovu gluhoću da ometa trenutačno i sveobuhvatno razumijevanje zapleta igre. Međutim, to se ne bi trebalo postići tako da se igračima onemogući dešifriranje onoga što mu se prenosi na zaslonu.

Ipak, povećana jasnoća Tihi čovjek razumljivije, nisam siguran da se priča igre može spasiti čak i ako se informacija koju je Dane primio prenosi putem pojačala do 11.

---
Napomena: slijedi opis zemljišta i teški spojleri.
---

Priča

Tihi čovjek je FMV igra s jakim naglaskom na njegovim živim djelima. Međutim, iz onoga što mogu sastaviti, priča o tome Tihi čovjek u najboljem slučaju je slaba.

Evo mog pokušaja da opišem akciju igre:

Kad je Dane bio dijete, majku mu je ubio dječak koji pokušava dobiti natrag par cipela od nasilnika - savršen za slučajno ubojstvo.

Dane-kao-dijete čini se da je prijateljski s dječakom koji je ispalio pištolj, i postoji indicija da Dane vjeruje da je nasilnik zapravo bio onaj koji je povukao okidač (i da je bio povezan s bandom zvanom "33"). ,

Teško je zamisliti zašto bi on to pomislio, jer je, čini se, bio izravan svjedok pucnjave, ali najlakše je pretpostaviti da je Dane zbunjen oko toga tko je ubio njegovu majku jer, godinama kasnije, on je još uvijek blizu dječak odgovoran za njezinu smrt.

Nakon pucnjave, Dane je razumljivo uništen, a policijski službenik (koji je ili njegov otac ili zabrinuti građanin) vodi ga psihijatru gdje mladi Danac crta sliku ptičara koji stoji (na vrhu hrpe kostiju) pored žene.

Bljesak naprijed do mjesta gdje počinje akcija igre.

Dane je sada mladić, i njegov prvi zadatak je da se infiltrira u skrovište 33 bande, obnovi aktovku punu kokaina i odmah je preda sada već odraslom krvniku njegove majke (Taye).

Taye ruke Dane pismo koje sugerira da je žena (jako nalik Daneovoj mrtvoj majci) na meti nekoga, i, naravno, žena je zarobljena od strane čovjeka s maskom za ptice te večeri.

Sada je vrijeme da rasipamo sve koji stoje između vas i te žene.

To vas vodi kroz redove 33 bande, prema nasilniku za kojeg vjerujete da je upucao vašu majku, Taye (koji očito ima i svoje ruke u otmici).

Moje razumijevanje ovoga Vrana- Osmišljena osveta je maglovita, ali, u nekom trenutku, policajac iz vaše prošlosti vam pomaže da dođete do Tayea i pruži vam masku za ptice koja vam daje natprirodnu snagu i sposobnost da uskrsnete.

Što se događa nakon vašeg sukoba s Tayeom, ne mogu reći, kao Tihi čovjek nepopravljivo se slomio, odbijajući pokrenuti scenu koja bi unaprijedila radnju. Jednostavno nisam voljan ponoviti dio koji vodi do susreta kako bih vidio zaključak igre, ali ne vjerujem da bih bio nemaran u pretpostavci da je finale jednako besmisleno i nenasilno kao i priča koja vodi do toga.

Također vam kažem svi zbog toga jer ozbiljno sumnjam da ćete proći prvih nekoliko minuta igre.

Igranje

Na temu Tihi čovjek razbijanje, igrivost je jednostavno praznina - barebone i glitchy iskustvo s minimalnom količinom značajki potrebnih za nazivanje igre. Nema tutorijala, nema korisničkog sučelja, nema interaktivnih objekata, nema pokretne kamere.

Fiksna kamera mora biti najgori prekršaj u igri. Tihi čovjek igra se kao pobjeda, ali pokušaj udaranja, udaranja i izbjegavanja neprijatelja u 3D prostoru bez mogućnosti prilagođavanja gledišta je očito bolna.

U kombinaciji s neuspješnim borbenim sustavom, neki od kasnijih susreta osjećaju se nevjerojatno izazovnim u odnosu na teže poteškoće. Zapravo, pravovremeno mjerenje vremena izmicanja Tihi čovjek osjećao sam se tako neuobičajeno da sam očekivao podizanje statue u moju čast svaki put kad bih uspio sletjeti.

Srećom, jedna od nekoliko prednosti igre je da je vrijeme učitavanja nakon što ste poraženi prilično kratko, što vas brzo vraća u akciju.

Jedini trenuci kada se borba osjeća prohodnim su kada se borite s jednim protivnikom, što smanjuje potrebu za promjenom žarišne točke, ili se prostor za igru ​​pomiče u bočni scroller. Dok se borba još uvijek osjeća drvenom, Tihi čovjek može biti korisna svađa samo uklanjanjem treće dimenzije.

Zbog tih golemih nedostataka, nikada nisam pronašao strategiju borbe koja se osjećala učinkovitom. Nije bilo nikakvog osjećaja da se ja ikada popravljam, a ja sam se prepustio spamiranju posebnog poteza koji me je privremeno nepovredio, kliknuo gumbe i molio da živim izađem na drugu stranu.

Problem s ovim pristupom, izvan njegovih očiglednih nedostataka kao uvjerljivog borbenog sustava, jest taj da je bio uzrok kritičnog neuspjeha igre.

Kao što sam se približio susretu s Taye, Tihi čovjekfotoaparat više nije bio u stanju nositi se s mojim pokretom. Kada je bila aktivna, kamera bi plutala u nekom liminalnom prostoru od prve osobe, nikad se nije usredotočila na akciju dok nisam izvela završni potez koji bi okončao moju neranjivost.

Međutim, nakon što sam se borio s Tayeom, stavio sam masku za pticu i otišao u punu Super Saiyan. Kamera se nikad nije oporavila i bio sam prisiljen napustiti igru.

Svi ti elementi su se osjećali na razini PlayStation 1-eve shovelwarea, a ta je praznina prevedena u sivilo i besprijekorno okruženje i neprijatelje s kojima sam se bavio.

Ako je tako malo truda bilo učinjeno izvan live-action sekvenci, pitam se zašto programeri ne bi samo dopustili akciju da se dogodi unutar živog videa na način Quick Time događanja.

To bi se zadržalo Tihi čovjek iz sfere filmskog dijaloga, što ona sigurno ne želi biti dio i spasiti igrače od svog neadekvatnog iskustva igranja.

Presuda

Tihi čovjek je propuštena prilika.

Igra koja vas stavlja na mjesto osobe s oštećenjem sluha potencijalno može biti snažna u pravim rukama, dajući igračima mogućnosti za rješavanje problema na način koji možda nikada prije nisu imali, ali ti su programeri izgubili svoj put.

Je li izvorna ideja napraviti igru ​​s gluhim protagonistom i, u pogrešnom pokušaju uranjanja, izvučena je sva komunikacija? Ili su htjeli napraviti bezglasnu igru ​​i upotrijebiti gluhoću kao polupečeno opravdanje za to?

U oba slučaja, nema kohezije između koncepta i izvršenja u Tihi čovjek, a potpuni nedostatak pažnje stvaranju prihvatljivog doživljaja igranja gura ga preko crte.

Ovo nije igra u kojoj se uživa koliko je zbunjujuće nekompetentna u gotovo svakoj kategoriji. To je jednostavno loše, i trebali biste se kloniti toga.

[Napomena: programeri su dali primjerak The Quiet Man za pregled.]

Naša ocjena 2 Pokušaj uranjanja igrača u svijet bez zvuka ne uspijeva pomiriti koncept i izvršenje, isporučujući zbunjujuću priču i neinspiriranu igru ​​u tom procesu. Recenzirao na: PC Što znači naše ocjene