Šest najopasnijih stvari u bilo kojoj video igri

Posted on
Autor: Roger Morrison
Datum Stvaranja: 24 Rujan 2021
Datum Ažuriranja: 15 Prosinac 2024
Anonim
5 Najstrasnijih Stvari Snimljenih Baby Monitorom
Video: 5 Najstrasnijih Stvari Snimljenih Baby Monitorom

Sadržaj


Video igre su bijeg od stvarnosti.

Dopuštaju nam da prođemo kroz dimenzije i pružimo nam priliku da sudjelujemo u svjetovima koji ispunjavaju naše duboke i najtajnije fantazije moći. Kroz igre postajemo moćni ratnici, tajne nindže ili čarobnjaci prožeti snagom drevnih bogova. Nažalost, nisu sve igre ovakve. Neki su se dokazali kao dosadni, zemaljski i dosadni kao stvarni život - možda čak i više.


Nisu sve igre zabavne. Zapamtite, loše igre postoje iu stvarnom životu.

Iako volim igrati igre onoliko koliko i sljedeći tip, neke igre su samo sitan posao. Danas ću govoriti o šest dosadnih stvari koje su prisutne u bilo kojoj video igri.

Neki od njih će biti mali i suptilni. Neki će vas htjeti otkinuti iz čitanja.

Ali budite uvjereni, svi će biti jednako dosadni.

Sljedeći

Loše postavljene kontrolne točke

Dopustite mi da vam slikam sliku.

Vi ste na zadnjoj misiji igre. Uzimate svoje slatko vrijeme, pažljivo skakanje preko platforme i prepreke na putu. Znojenjem dlanova i usredotočenim očima, polako pomičite kontrolni štap prema cilju. Naiđete na posljednju prepreku. Vaše se tijelo napinje. Vaše disanje postaje teško. U trenutku koji bi se čak i najteži od kardiovaskularnih kirurga mogao znojiti, uspijete ... skliznuti i umrijeti.

Ponovno učitavaš.

Ovaj put si malo manje napeta. S lakoćom preskačete platforme i prepreke. Još jednom, ti si licem u lice s posljednjom preprekom. Dlanovi su ti opušteniji, ali oči su još usredotočene. Pažljivo pomičite kontrolni štap kako biste dovršili zadnji manevar. Umireš.


Ponovno učitati.

Uzmeš kratak predah i skupiš svoje ležajeve. Ti počinješ. Prolazite kroz prepreke - u ovom trenutku ste profesionalac. Stojite još jednom ispred posljednje prepreke. Ljutito, zalupite kontrolni štap u željenom smjeru. Umireš.

Ne puni se.

Vi isključite igru, a ne želite ponovno proći kroz prepreku.

Bez obzira koliko jednostavan dio igre mogao biti, loše postavljene kontrolne točke mogu uništiti cijelo iskustvo igrača.

Ako moram slijediti auto još pet minuta ...

Ako postoji jedna stvar koju mrzim oko video igara, to me čini ponoviti lakši dio preko, i više, opet.

Većina dosadnih igara su one koje vas tjeraju da prođete kroz iznimno dugu i trajnu sekvencu, samo da biste je ponovili ako umrete. Odvratno je.

GTA IV i San Andreas su dva naslova koji odmah dolaze na pamet.

Loše postavljene kontrolne točke pokazuju loš dizajn i planiranje od strane razvojnog inženjera.

Za vrijeme vožnje automobilom, pogrešno skretanje ili nedostatak izlaza značilo bi da moram ponovno pokrenuti cijelu misiju, bez obzira koliko sam bio blizu da ga završim. Umiranje bi vas dovelo natrag do sada, a označava trenutak laganog i "zabavnog" niza koji postaju dosadni i ponavljajući.

Nažalost, ovaj problem ne prevladava samo u GTA niz. Loše postavljene kontrolne točke su praktički svugdje.

U COD-u, umiranje je značilo da morate ponavljati niz.

Da bi se to popravilo, programeri bi trebali uključiti različite kontrolne točke tijekom misija. GTA V učinio je ovo savršeno. Ako si imao nesreću da umreš tijekom misije, GTA V dala vam je mogućnost da se mrijeste izravno na prethodni dio misije, a ne na sam početak.

Izrada različitih kontrolnih točaka tijekom misije trebala bi biti nešto što sve igre rade. Te zabavne i jednostavne dijelove ubrzo postaju zamorne ako igrač ne uspije.

Beskorisna nagrada za nagrade

To je problem koji pogađa mnoge MMO-ove i RPG-ove.

Dobili ste zadatak da dovršite, i zbog jednostavnosti, idemo s vrlo osnovnim "ubiti x količinu stvorenja". Na kraju ubijate stvorenja i pretvarate se u svoju nagradu, a zbog nekog božanskog razloga, nagrada je znatno slabija od opreme koju trenutno imate.

Da biste stavili više soli u ranu, razina opreme je niža od čudovišta koje ste izvorno dodijelili ubijanju. U ovom trenutku, to više nije sipanje soli na ranu, to je zabadanje prsta u nju i njegovo pomicanje.

Mnoge igre su krive za to - World of Warcraft je jedan od njih. Međutim, čak i igre vole Čarobnjak 3 jednako su loši.

Nagrade su jednostavne. Oni su nagrade dobivene od završetka potrage. Često se igrači žale da su zadaci postali previše dosadni ili dosadni. Osjećam se kao nedostatak vrijednih nagrada za potragu. Ako su igrači dobivali mnogo bolje nagrade, možda se ne bi toliko žalili.

Programeri moraju priznati da su stavke ponekad glavni razlog za obavljanje misija. Davanje daleko jeftine opreme je sjajan način da se spriječi ljude da rade daljnje zadatke.

Jeftino iskustvo za više igrača

Jednostavno rečeno, neke igre nisu namijenjene za više igrača. Ipak, unatoč tome, programeri će ići naprijed i uključiti loše dizajniran mod za više igrača.

Dali si znao Bioshock 2 je imao više igrača? Dali si znao Tomb Raider je također?

Moj problem s ovim nije sam multiplayer ...

... to je činjenica da se čini da mnogi programeri jednostavno uključuju multiplayer kako bi ga uključili.

Umjesto da svoje iskustvo s više igrača ističu od drugih, programeri nam daju iste stare modove igre za više igrača - deathmatch, hvatanje zastave i besplatno za sve. Oni nisu ništa posebno - to je kao da programeri jednostavno provjeravaju ideje sa svojih kontrolnih lista.

Međutim, postoji jedna igra koja se ističe.

U Assassin's Creed Unity, bilo je više za multiplayer nego za ubijanje.

Vjerovali ili ne, govorim o tome Jedinstvo ubojice.

Drugi bi tvrdili da je iskustvo s više igrača bilo vrlo osnovno, vrlo malo u odnosu na većinu, ali se ne slažem. U Jedinstvo ubojice, igrači su mogli slobodno izabrati što žele. Mogao bi ubiti, ali igra nije bila samo o ubijanju. Igrači mogu prihvatiti prikriveni pristup i samo ležati i uzrokovati nevolje.

Programeri, ako namjeravate objaviti opciju za više igrača, pažljivo ih razvijajte. Nemojte uključivati ​​multiplayer za svrhu da bude na kutiji. Jeftino je i nitko ga neće igrati.

Završnica u meni plače dok ja to pišem. Znate li koliko igara nikada neću moći doseći 100% zbog loše dizajniranog moda za više igrača?

Puno...

Teškoća znači neprijatelji imaju više zdravlja

Ako uspjeh Tamne duše serija ukazuje na sve o našoj trenutnoj generaciji igrača, to dokazuje da ljudi uživaju u izazovima. Veće poteškoće su ugodne, a potreba za razmišljanjem i igranjem na sigurnom može učiniti bilo koju video igru ​​intenzivnijom. Umjesto da računala učine inteligentnijim ili reaktivnijim, neki programeri se odlučuju da ih pretvore u "spužve od metaka".

"Spužva od metka" odnosi se na lika koji upija metke. U većini igara, povećanje teškoća ne znači da AI igra pametnije, već znači da ćete morati uzeti više vremena ubijajući neprijatelja.

Najbolji primjer je upravo sada Fallout 4, Ja sam veliki obožavatelj serije, ali jedna od mojih najvećih gužvi u igri bila je kako povećanje poteškoća samo povećava zdravlje čudovišta. Sva se čudovišta borila isto, bez obzira na poteškoće. Odjednom se nisu upustili u čudne i neortodoksne taktike. Samo su mogli izdržati više metaka.

Programeri moraju shvatiti da je ponekad pametnija ili reaktivnija AI izazovnija nego što im daje više zdravlja.

Teškoće u boračkom liječenju s uzročnicima su primjer bolje alternative "spužvama od metaka".

U Poziv dužnosti igre, najviši stupanj poteškoća, veteran, tako da igrači umiru u manje hitova. To nije uspijevalo tako da neprijatelji mogu uzeti više štete, jednostavno je učinili igru ​​realnijom. Neprijatelji bi bacali granate i u potpunosti iskoristili svoj pokrov i položaj.

Ovo je izvrsna alternativa "spužvama od metaka". Bio bih sretniji igrač koji bi odmah bio ubijen od neprijatelja nego što bi proveo deset minuta probijajući runde u "spužvu od metka".

Visoke ograde kao nevidljivi zidovi

Ako postoji jedna stvar koju mrzim više od "spužve od metaka", to bi vjerojatno bila loša razina dizajna.

Pri izradi karte programeri uvijek žele ograničiti igrače iz određenih područja. Ograničavanje na određeni put spriječilo bi ih da odu bilo gdje gdje ne bi trebali biti. Međutim, ako ćete to učiniti, za Božju ljubav, ne koristite traku s oprezom.

Batman Arkham Azil pretrpjela od toga strahovito. Toliko je dijelova karte bilo razdijeljeno policijskom trakom. Realno, jednostavno nema smisla. Kako zaštitna vrpca može spriječiti kretanje odraslog čovjeka u oklopu?

Bruce Wayne, majstor milionera. Slabost? Žuta policijska vrpca.

Vjerujte mi, razumijem želju da odvojim dijelove karte. Ponekad jednostavno ne želite da igrači idu na određena područja jer su skloni bugovima ili propustima. Međutim, ako ćete ograničiti igrače iz određenih područja, učinite to na kreativan način.

Policijska traka stari.

Strašne misije za pratnju

Ništa nije dosadnije od onog neugodnog hoda / pokreta koji činite kada pratite nekoga. Onaj koga pratite ili radi prebrzo ili prespor. Ako želite primjer, pomislite na bilo koju misiju pratnje u Bethesda igri.

Nažalost, NPC-ovi su vrlo glupi.

Trčat će ispred vas i stati, čekajući da ih uhvatite. A kad ih uspijete uhvatiti, polako se okreću i odlaze u željenom smjeru. To je apsolutno neugodno iskustvo.

U Redemption, igrači mogu držati A kako bi slijedili unaprijed određeni put.

Međutim, nisu sve misije pratnje bile loše. Neke igre su implementirale mehaniku koja je ovu vrstu misije učinila mnogo podnošljivijom.

U Red Dead Redemption, igrači mogu držati pritisnut gumb kako bi ostali blizu NPC-a kojeg su trebali slijediti. Držeći "A" ili "X", vaš lik će automatski odgovarati tempu i smjeru NPC-a. To vam omogućuje da se usredotočite na dijalog umjesto da se stalno zaustavljate i idete.

Bilo bi dovoljno čak i rješenje koje je jednostavno kao naredba "slijedi". U Mount and Blade, duge avanture na cijeloj karti bile su podnošljive jednostavnim klikom i slijedom.

Pa ipak, još jedan odličan primjer misija za pratnju obavljeno je u igri Čarobnjak 3, U ovoj igri, umjesto da slijedite NPC-ove i podudaraju se s njihovim tempom, NPC-i će se poklapati s vašim. Ako ste poletjeli u sprintu, i osoba koju pratite. Ako ste prestali mirisati ruže ili ste odvojili vrijeme od posla s brojnim zlikovcima koji muče mapu, NPC bi učinio isto.

Strašne misije eskorta su jedna od najneugodnijih stvari u bilo kojoj video igri. Oni su nezgrapni i razbijaju se. Ali popravci su jednostavni, i drago mi je da su brojne igre implementirale ovaj mehaničar kao rješenje.

Zaključak

Ovo su neke od najneugodnijih stvari pronađenih u bilo kojoj video igri. Sljedeći put kada igrate, pogledajte pažljivo i pokušajte vidjeti da li igra uključuje bilo koju od navedenih. Možda ste šokirani koliko često se to događa.

I možda ćete biti jednako zgroženi.