Sadržaj
Umiru li naslovi jednog igrača? Ovo je neobično pitanje, ali čini se da se sve više i više pojavljuje u posljednje vrijeme.
Mnoge tvrtke izbacuju igre koje izgledaju, zvuče i zvone kao dobar single player, ali na kraju se sve svodi na FPS MMOs s kampanjom od 3-4 sata koja je tamo bačena kako bi se osjećali bolje za plaćanje 60. -80 dolara za to. Sudbina, razviti, i Poziv dužnosti samo su neki od primjera ovih vrsta hibrida.
Tvrtke svakako stavljaju sve manje i manje pažnje na igre s jednim igračem, a poznata je činjenica da mrežne značajke, kao što je multiplayer, mogu pretvoriti igru u potencijalnu novčanu kravu, što tvrtkama omogućuje mlijeko od prisilnog igranja igara na sreću. Mass Effect 3 - i osigurajte da naprave dovoljno za nastavak nastavka. Međutim, Ken Levine, programer igre koji je radio na tome Bioshock vjeruje da će potpuno nestati s tržišta.
"Oni su vrlo skupi za napraviti i mislim da igrači govore prilično glasno i jasno da ako žele potrošiti $ 40, $ 50, $ 60, žele iskustvo koje traje više od 10-12 sati. Mnogo toga treba tražiti od nekoga. "
Da, to je istina, ali postoji nešto kao "kvaliteta nad količinom", gospodin Levine. Igrači žele više prasak za svoj mužjak - to je njihovo pravo da to zahtijevaju - ali su sigurni da je pakao ne žele kao jeftino i generički kao što možete svinjac vanjska strana. Igre poput Mass Effect niz, Bog rata, Čarobnjak 3, Dragon Age: Origins, Elder Scrolls, i Arkham serija su solidan dokaz da AAA pojedinačni naslovi igrača nisu samo dobri, oni su ono što ljudi uživaju. Više nego glorificirani multiplayer.
gledam te Sudbina.
Je li multiplayer bolji?
Bezbrojne MMO-e izdaju se svake godine i svaka tvrtka izgleda želi dobiti svoj dio kolača. To je zauzvrat prekomjerno zasićeno tržište i igrači počinju dosađivati, ustajati i frustrirani loše dizajniranim MMO-om i rehashed temama koje se guraju niz grlo. World of Warcraft uspio zgrabiti srca svoje publike jer je prvi pravi MMO na krug. Dosljedna ažuriranja i proširenje osigurali su Blizzardu u osnovi kutak i dominaciju na tom tržištu. Iako se čini da se interes smanjuje, još uvijek ima veliku bazu igrača.
Internet je naš život, ponekad naš život. Uvlačenje ljudi u online igru nije samo genijalno, već logičan korak za tvrtke da koriste i iskorištavaju u biti besplatnu uslugu. Šanse pojedinih igara koje se razvijaju da budu isključivo online vrlo su važeće.
Ratne igre (poput Poziv dužnosti) Čini se da je ovaj put, što je razumno. Većina ljudi kupuje ove igre za online značajke, kampanje su kratke i moćne, ali većina naših igara za 400 sati prelijeva se na online poslužitelje. No, ove ratne igre još uvijek izgledaju kao da se drže svojih kampanja za jednog igrača poput zaštitnih pokrivača, osiguravajući im da se nešto privikne na to kada MMO ode na zahod. Opsada Rainbow 6 kreće u novom smjeru, iako igra nije bila savršena ni na koji način, barem se pokušava maknuti s sigurnosne mreže.
No, mnogi igrači mogu pitati, zašto bi igrači platiti za MMO kada većina njih su u suštini besplatni? I zašto ga dobiti na dan otvaranja, ako to neće učiniti nikakvu razliku ako vaše mljevenje počne sada ili za šest mjeseci? Ti su problemi potaknuli tvrtke da udare u malu pojedinačnu kampanju, samo da bi dogovor učinili malo slađim i dali igračima nešto za žvakanje prije nego što ih dovedu na poslužitelj za više igrača, gdje će se samljeti na prašinu.
Ali zašto onda napraviti multiplayer?
Kao što je rekao gospodin Levine; novac. To ne košta manje od jednog igrača, multiplayer ima samo potencijal da donese više novca.
Zato je DLC danas takva stvar. To je kao da postižete da igrači plaćaju za igru koju su već kupili. Mjesečna, godišnja pretplata ili mikro-transakcije mogu se muzati godinama. Gdje je osnovni singler naslov, s nijednom od tih značajki, je kao film projekcija bez DVD izdanje.
Međutim, kampanja jednog igrača u vašoj igri može biti prilika da nas impresionirate. Ako ga zbijemo onda ćemo biti ogorčeni dok igramo na multi-playeru. Osjećat ćemo se prisiljeni na igranje, jer, kao što ste rekli gospodin Levine, želimo imati više vrijednosti, a očajnički želimo nadoknaditi tu vrijednost, igramo multi-player. Zato što nam nisi dao drugog izbora.
Znači umiru li naslovi jednog igrača?
Kvragu ne. Igre s pojedinačnim igračima uvijek će imati mjesto na tržištu, jednostavno zato što se ljudi strastveno ponašaju prema njima.
Postati strastveni oko igre ne znači nužno i igranje na internetu Poziv dužnosti trideset sati ravno. To samo znači da ste strastveni u dobivanju dobrog omjera ubijanja ili guranja vašeg DPS-a u 10 000. Umjesto toga, to se odnosi na strast prema priči, likovima i postavkama s kojima se igrate. Mora u vama izazvati neku vrstu emocija.
Pet noći u Freddyju, vjerojatno jedna od najpoznatijih horor igara proteklih nekoliko godina, pokrenula je dovoljno strasti i rasprave Zvjezdane staze vs Ratovi zvijezda raspravu. To je sjajan primjer kako su ljudi inspirirani da vole ove igre. Ugušite ih s tolikim značajem da će ih disati sljedeće tri godine.
Ostale igre poput Limbo, Terraria, Uvezivanje Izaka, popis se nastavlja, su igre koje nadahnjuju razgovor i raspravu, što zauzvrat hrani plamen strasti. I to je ono što igru pretvara iz igre u nešto zaista posebno.
Naslovi jednog igrača nose veću težinu i dugovječnost od multiplayer. Oni imaju potencijal da budu klasici, jer se drže svojih priča i ne mijenjaju se kako bi odgovarali novijoj publici. Što znači da svaki put kad se vratimo na njih, možemo uživati u igranju i priči koju smo voljeli.
No, tvrtke moraju početi odlučivati; multiplayer ili single player, jer ti hibridi ne rade industriju igara na sreću. Obojica privlače različite publike, ali su oba jednako izazovna za dizajniranje i proizvodnju.
Na kraju, poštujte publiku za koju dizajnirate, i ne pokušavajte biti "jack of all trades, ali master of none".