Industrija ravnog bijelog čovjeka

Posted on
Autor: Sara Rhodes
Datum Stvaranja: 15 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 20 Prosinac 2024
Anonim
Stvari Koje NE Smijete Raditi: kao Policajac
Video: Stvari Koje NE Smijete Raditi: kao Policajac

Sadržaj

Smiješno sam privilegiran. Pogledaj me. Ja sam pravi bijelac. Gotovo cijela industrija igara je izgrađena kako bi se svidjela meni. Naravno, postoje igre za općenitiju publiku, kao što su Mario Kart, Prelazak životinja, i Portal 2, ali većina onoga što ide u videoigre je skrojena tako da mi, ili nekom drugom poput mene, kupuje igre. Sve od idoliziranih, mačo muškaraca koji uvijek obavljaju posao na poklopcu igračke kutije, do objektiviziranih, skimpilično obučenih ženskih likova čija je jedina uloga njihovo cijepanje namijenjeno meni.


Žene, LGBTQ + igrači i igrači boja često su naknadna misao, zvjezdica ili fusnota.

Ovi ljudi nisu bitni dok se ne riješi "jezgra" gamerske publike. Oh, ali ne brinite. Ženske igrače dobivaju Kuhanje mame i igre za kućne ljubimce koje završavaju slovom Z. Barem LGBTQ + igrači dobivaju BioWare igre. Barem igrači boje dobivaju popratne likove koji dobivaju emocionalnu smrt. Da Ubojičina vjera spinoff je imao osobu boje kao protagonist, zar ne? Izdavači im ništa ne duguju (ili bilo kome), pa zašto se onda mučiti? Velik dio ljudi, osobito onih koji glasnije koriste internet, koji bi vjerojatno odabrali pogrešnu interpretaciju fedore nad bilo kojom drugom vrstom pokrivala za glavu, samozadovoljno vjeruju da živimo u ovom mitskom društvu nakon diskriminacije, što jednostavno nije slučaj , a industrija video igara savršen je primjer te neravnoteže.

Problem nije u tome što u igrama postoje tropi, to je ono što je industrija video igara odabrala da se usredotoči na proteklih dvadeset godina.

Prve popularne igre s nečim sličnim pričama, kao što su Donkey Kong i Legenda o Zeldi, slijedili su tipični tropi "heroja spašava princezu" i "čovjek spašava dan" jer je tako mnogo priča uvijek bilo tisućama godina. Ovakvi tropi ponekad su neizbježni jer sve je trope. Zaljubljeni mačo junak je trope, bespomoćna princeza je trope, a raskošan gej muškarac koji se ne može braniti je trope, ali to je i trag koji je snažna lezbijka koja će pucati u sve protivnike pravljenje nezrelih šala. Problem nije u tome što u igrama postoje tropi - to je neizbježno - to je ono na što je industrija videoigrica odlučila usredotočiti i koje trope je izabrala da izbjegava u posljednjih dvadeset godina.


U svijetu u kojem filmovi o Disneyjevim princezama, koji nisu bijeli, stvaraju naslovnice za etničku pripadnost, nije previše iznenađujuće da su videoigre koje ne slijede neslužbena pravila ove ravne, bijele, tinejdžerske industrije, ili pokrivene, neuspješna ili nikada nije napravljena.

Developeri su se morali boriti da bi protagonista zadržali čak i za ženu - izravno im je rečeno da igra neće uspjeti bez muškog vodstva unatoč tome što je gotovo polovica igrača žena.

Objavljen početkom 2013. godine, Zapamti me je distopijska, futuristička treća osoba akcija / avantura s borbom sličnom Batman: Arkham serije s crtama Tomb Raider, između ostalog. Igra glumi Nilin, protagonistkinju koja je mješovita rasa. Njena rasa je pomalo nejasna, ali njeno ime nosi indijansko podrijetlo, ali s obzirom na vudu svećenika u vudu-paklu bio je prvi crni protagonist u igri, Zapamti me je ogroman korak u ime bilo koji vrsta raznolikosti u industriji video igara.


Naravno, tu su bili likovi kao što je Sheva Resident Evil 5, Isabela unutra Dragon Age II, Od Daisy Bioshock Infinitei Sgt. Avery "Držite me" od Johnsona Halo, ali ljudi boje protagonisti jednostavno se ne pojavljuju često u glavnim videoigrama. Kako se ispostavilo, Dont Nod Entertainment zapravo se morao boriti protiv Capcoma kako bi protagonista čak ostao i žena - izravno im je rečeno da igra neće uspjeti bez muškog vodstva. To je neobično razmišljanje, naravno, s obzirom na to da su skoro polovica igrača žene, a više odraslih žena igraju igre nego dječaci mlađi od osamnaest godina igranja igara.

Drugi primjer je nedavni Call of Duty: Duhovi, U cijeloj šestosatnoj kampanji, tri osobe nisu sijede bijele osobe: ženska astronautkinja koja umire u roku od deset minuta od njezina uvoda, crni vojnik koji umire u roku od deset minuta od njegova uvoda, i ženskog pilota čiji je helikopter vjerojatno dobiva dignut u zrak off-screen nakon samo razini u kojoj se pojavljuje. U igri koja navodno uključuje Sjedinjene Države koje su osakaćene vlastitim oružjem, ostavljajući skupinu vojnika, pomislili biste da bi otpor bio raznolikiji od White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3 i Stephen Lang.

Bioware je 2011. godine primio veliku količinu flakova i slobodnog tiska jer je igračima omogućio da njihovi likovi postanu gay, unatoč povijesti gay, lezbijskih, bi i trans * karaktera.

Nešto slično, kada je BioWare pušten Dragon Age II u 2011. godini dobili su veliku količinu odbijanja (i slobodnog tiska) kako bi igračima omogućili da njihovi likovi budu homoseksualni, unatoč mogućim istospolnim vezama Dragon Age: Origins, Mass Effect, pa čak i Vitezovi stare republike (iako Mass Effect nije dopuštao muške istospolne romanse do treće igre). BioWare je ostao pri toj odluci i omogućio istospolne veze u svim budućim naslovima, kao što su Mass Effect 3 (i vjerojatno Dragon Age: Inkvizicija, koji treba biti objavljen krajem 2014.). BioWare je čak otkrio likove za koje se ranije mislilo da imaju izravnu seksualnost, s istospolnim vezama koje su sada moguće za neke, primjerice u Dragon Age II i Mass Effect 3iako neke mogu romanizirati samo protagonisti određenog spola unatoč njihovoj orijentaciji.

Nema ništa loše u tome što BioWare to radi.

Predstavljanje gay, lezbijskih, bi i trans * znakova u pozitivnom svjetlu je prilično progresivno, posebno za industriju video igara, ali samo BioWare to čini. Ako biste tražili od zajedničkog igrača da imenuje pet igara s mogućim LGBTQ + protagonistima, bilo bi gotovo nemoguće da ne spominju nekoliko BioWare igara. Još jedan frustrirajući dio toga je da je gotovo svaki prikaz pripadnika LGBTQ + zajednice u igrama, čak iu BioWare igrama, karikatura nekog stereotipa umetnutog u svrhu komičnog opuštanja (osobito s prikazom trans * znakova), kao što su Wade, Haren i Serendipity.

Najčešće ciljane demografske skupine - ravne, bijele osobe - ne primjećuju niti jedan od tih problema ili tropa.

Možda je jedan od najnepovoljnijih i najlakše otklonjenih aspekata ove situacije to da oni u najčešće ciljanim demografskim - pravim, bijelim dečkima - ne primjećuju niti jedan od ovih problema ili tropa. Nedavno sam igrao Resident Evil: Otkrivenje, divan, glupo zamršen horror igra Capcoma. Igra uglavnom igra Jill Valentine, koja je u seriji od prve utakmice. Jill nije bila gotovo jednako seksualizirana kao što je mogla biti, s najvećim problemima zbog toga što je nepotrebno odijelo s niskom rezom i kako nosi odijelo za razliku od više taktičke odjeće (iako odgovara postavci, budući da se igra odvija na duhovnom brodu), dok njezini muški kolege nose odjeću koja je labavija. Ona ostaje snažna kao i uvijek, i više je nego sposobna ubiti zombije jednako učinkovito kao i njezini muški kolege.

Igrači su navikli na hiper-seksualizaciju, objektivizaciju i dehumanizaciju žena u igrama.

Dok je Jill malo opravdana, Objave također ima Jessicu i Rachel, dva hiperseksualizirana lika koji jedva da imaju dubinu iznad nogu i grudi. Jessicino odijelo ima nedostajuću nogu, sve u ime pokazivanja više kože (i visoke mode, valjda), dok je Rachel odijelo proizvoljno raspakirano do ispod pupka, otkrivajući rascjep koji je sličniji igrama koje su usmjerene na tinejdžere samo ulazimo u pubertet Mrtva ili živa odbojka na pijesku, Isprva sam pomislio: "Pa, to je samo Capcom. Oni su pomalo čudni ”, ali ta reakcija pokazuje koliko su igrači korišteni u hiper-seksualizaciji, objektivizaciji i dehumanizaciji žena u igrama - to je industrijski standard.

Žene su također objektivizirane u igrama nakon što ih je programer već završio.

Veliki broj modova za popularne naslove ima očite promjene u ženskim likovima, kao što su modovi koji ženskim likovima daju skimpier oklop u Skyrim i Alyx više izražene značajke u Half-Life 2, samo nekoliko. Igrači također preuzimaju na sebe promjenu promotivne umjetnosti kako bi ženski likovi bili bustie. Za zaplet, naravno.

"Ali muškarci su cijelo vrijeme objektivizirani. Pogledajte njihove mišiće!" - donekle razumna procjena, premda fundamentalno manjkava. Muški likovi općenito se smatraju mišićavima i otpornima, što nisu svi muškarci. Ženski likovi su seksualizirani i objektivizirani dok su muški likovi idealizirani, Igrači su htjeli biti Kao Glavni šef, Adam Jensen, tihi američki vojnik # 5 i Ezio Auditore. Igrači su namijenjeni željeti Jill Valentine, Lara Croft, Miranda Lawson i Chun-Li. Muški likovi su uglavnom ideali za igrače, dok su ženski likovi općenito nagrade za igrače.

Razumljivo je zašto su video igre napravljene na ovaj način.

Pozivanje na demografiju ravnih, bijelih, tinejdžera je način s niskim rizikom za lakši novac. Samo pogledajte Poziv dužnosti i Halo- Zvjezdani mačo muškarci koji u ime časti, herojstva i zezanja izbacuju sranje iz opozicije, a igre se prodaju nevjerojatno dobro. Isto s Zona ubijanja i Ubojičina vjera, Biti loši prodavači - nitko ne govori da to nije (ili barem nisam).

Što je možda više frustrirajuće, je zabavna reakcija gaming zajednice na svakoga tko se bavi ovom očiglednom neravnotežom.

Nažalost, rješavanje ove nejednakosti je u najboljem slučaju teško.

Uzmi oslobađanje Grand Theft Auto V, na primjer. Kritizirala je Carolyn Petit GTA V za mizoginije tijekom igre. I dalje je igri dala 9/10, navodeći gotovo sve pozitivno što su svi drugi rekli o tome. Unatoč tome što je dao blizu savršenog rezultat do Grand Theft Auto V i samo koristeći tri rečenice u devetminutnoj recenziji kako bi istaknula stav o ženskim likovima, vojska interneta odlučila je da je njezino razmišljanje pogrešno jer Grand Theft Auto očigledno je nepogrešivo, i nastavila je objavljivati ​​poruke mržnje koje su zahtijevale da Petit oboje bude otpušten zbog njezine recenzije i da se zanemari jer je ona trans * (oboje se još uvijek pojavljuju danas). Kada zajednica reagira nasilno protiv toga bilo koji vrsta dijaloga o neravnoteži, nije čudno zašto se izdavači igara boje objaviti bilo što osim norme.

"Ali to je tako. Neće se mijenjati."

"Ali to je tako. Neće se mijenjati." To je jednostavan zaključak, a to je čak i opravdano. Ako izdavač ima izbor između strijelca mačo i emocionalne priče u kojoj glumi žena koja radi nešto što ne uključuje njezin dekolte, očito je što će se dogoditi. Izdavač će godinama raditi na strijelcu i njegovoj višemilijunskoj reklamnoj kampanji kako je prodaje milijuni, a druga će igra može biti biti naslov koji se može preuzeti, ako ikada postoji. Jasno je koja je profitabilnija.

Ako internet izgubi svoj um nad ljudima koji kritiziraju Grand Theft Auto ili nova MOBA, je li zaista čudno zašto izdavači ne eksperimentiraju s novim idejama i pričama? Oni su uplašeni. S obzirom na igru kritičari dobivate onoliko reakcija kao što to čine, izdavači i programeri će samo dobiti više (i to će učiniti). Jedini način na koji igrači mogu dobiti igre koje žele, igre za čitav Gaming zajednica (posebno za one koji nisu u ravno, bijelo dude demografske) je za izdavače da preuzmu financijski rizik dopuštajući programerima učiniti nešto drugo.

Kao što je gore spomenuto, nedavno Poziv dužnosti: Duhovi je o tome što biste očekivali. Žene se jedva pojavljuju u kampanji za jednog igrača, a zvijezda je hrpa bijelih tipova koji se bore protiv ljudi koji jasno mrze Ameriku. U multiplayer, međutim, igrači mogu zapravo igrati kao žene. Ženski likovi imaju jednaku zaštitu kao i muškarci, njihovi hitboxi su iste veličine kao i muškarci, a jednako su visoki kao i muškarci. Promjena je čisto kozmetička.

Oni koji igraju više igrača će primijetiti pristojan broj igrača koji se bave sportom - ne puno, ali neki - ne zbog neke strateške prednosti, već zbog oni mogu, Ako igrači onoga što je nedvojbeno najpopularnija franšiza videoigre u povijesti, ne bacaju oči i zapravo željeti kako bi prilagodili izgled ženskih likova, čini se čudnim zašto druge franšize ne slijede.

Ali igrači mogu pomoći.

Ljudi poput mene - ravni, bijeli momci - ne razumiju poteškoće da im se ne dopadne gotovo svaki medij, platforma, posao, institucija i zajednica. Vjerojatno nikada nećemo.

To je moguće je ugušiti bijesne, muške-vrišteće krikove igrača koji se naljute kad se osjećaju nelagodno jer muški lik udara na njih, kada protagonist nije prosijed svemirski brod, ili kada ženski lik jednostavno odbija spavati s vlastitim karakterom. Zapravo, ljudi kao što sam ja - pravi, bijeli momci - možda nisu najbolji ljudi koji bi napravili te promjene - barem ne sami. Koliko god pripadnici povlaštenih skupina željeli razumjeti poteškoće ne biti najmoćnije i privlačnije - demografskim u gotovo svakom mediju, platformi, poslu, instituciji i zajednici, ne znaju, a vjerojatno i neće.

Pravi, bijeli muški igrači neprestano se vrednuju i održavaju konstantnim protokom bijelih mačo muškaraca koji glume u igrama.

Igrači boja, igrači i LGBTQ + igrači, s druge strane, jedva da ikada dobiju nešto slično ovoj razini provjere, ako je uopće i dobiju, što može biti emocionalno razorno. Kada ljudi koriste izraz "privilegija", ovaj nedostatak razaranja je ono što oni znače: privilegija da ne morate razumjeti, jer vas ne šteti. To ne znači da bi se oni koji imaju privilegiju trebali osjećati krivima zbog svoje privilegije, ali trebaju biti svjesni očitih prednosti privilegiranosti, osobito njihovog utjecaja u očima izdavača igara.

Ovaj utjecaj je razlog zašto igrači koji su članovi demografske populacije s pravim, bijelim tipom trebaju glasati da i oni žele da videoigre budu dobrodošlice igračima svake demografske grupe, dok igrači boja, ženski igrači i LGBTQ + igrači nastavljaju ulaziti u industriju i zvuk njihovih glasova. S time leži odgovornost privilegiranih igrača da shvate da postoji značajna razlika između izgovaranja radi grupe i govorenja preko grupe - igrači moraju raditi na tome da ne nenamjerno ušutkaju svoje vršnjake. Tišina jednostavno više nije opcija svaki član gaming zajednice. Igrači svake demografije moraju surađivati ​​s izdavačima i programerima rekavši da žele igre za različitiju publiku - publiku koja bi možda htjela biti zrela odrasla osoba jednog dana umjesto besmislenih rasista na Xbox Liveu.

Svijest o drugim demografskim obilježjima i spremnost da se odmah ne odbije te demografske promjene nužni su kako bi igranje bilo privlačno za sve igrače.

Znači li to da programeri igara i izdavači trebaju imati popis za provjeru kako bi se prikazala svaka demografska skupina?

Naravno da ne - nijedan medij ne bi trebao. Osigurati da je svaka demografska struktura zastupljena dobro je namjeravana, ali i da je lako učiniti pogrešno. To često može dovesti do jednodimenzionalnih likova i ne rješavati jezgru problema: nedostatak napora. Izdavači moraju razviti svijest o tome masivan bazu karakternih osobina i osobnosti koje mogu izvući iz stvaranja različitih odljevaka zanimljivih, uvjerljivih likova i zapravo stvaraju ove likove. To počinje s udaljenim skupinama koje pišu igre, tako da postoje manje nesvjesno jezive, uvredljive parcele koje programeri gotovo promašuju, i više parcela koje ne odbijaju i odbijaju igrače.

Nije svaka priča mjesto za gay karakter, ženu, bijelca ili vojnika, a predmet različitosti nije uvijek relevantan za kritiku igre, već za spremnost da se vide koji su drugi likovi mogući u danom trenutku. situacija je potrebna za zanimljive priče, a ta će spremnost otvoriti nove mogućnosti priče koje nisu istražene u igrama. Danas je više nego ikad za igrače moguće dobiti igre koje žele - programeri će slušati i izdavači su previše uplašeni da bi se suprotstavili gaming zajednici.

Može se dogoditi.

Povlaštena potreba za slušanjem i učenjem od onih koji su pogođeni ovom diskriminacijom.

Ali prije nego što se dogodi bilo kakva racionalna rasprava, oni koji su privilegirani moraju naučiti slušati one koji nisu privilegiran. Povlašteni ne razumiju što oni koji su diskriminirani prolaze svakodnevno. Oni mogu suosjećati s određenom točkom, ali vjerojatno ne razumiju i vjerojatno neće morati. samo način na koji bi ikada mogli shvatiti jest aktivno slušati i shvatiti da argumenti koji napadaju ideje - ideje koje su ojačale cijeli njihov život - napadaju upravo to: njihove ideje, a ne one kao osobe. Postavljati pitanja. Obratiti pažnju. Naučiti. Smatram da sam ponešto informiran, ali priznajem da sam neznalica i neinformiran o mnogim stvarima. Neprestano pokušavam učiti i razumjeti, i na taj način (šokantno) počinjem učiti i razumjeti, barem do određene točke. Obje strane razgovora trebaju aktivno pokušati omogućiti postojanje okruženja učenja i napretka. Tek tada može doći do produktivne rasprave.

Ohrabrujuće je vidjeti kako se pojavljuju igre koje prikazuju žene i ljude boje kao snažne protagoniste, kao što su Otišao kući, Tomb Raider, i The Telltale je The Walking Deadi igre s likovima LGBTQ + zajednice koji nisu očite karikature, kao što su Mass Effect 3, ali ove igre ne bi trebale biti značajne iz tih razloga ili se tek pojavljivale - trebale bi biti standard, Promjena dolazi u industriju igara. Polako, ali se događa.

Postoje očite razlike među svima u ovoj zajednici - ima muškaraca, žena, ljudi boje, ljudi koji su ravno, ljudi koji nisu, ljudi koji su između, ljudi koji ne zanimaju, ljudi koji su djedovi i bake, ljudi koji su u srednjoj školi, ljudi koji su religiozni, ljudi koji nisu sigurni, ljudi koji samo igraju strijelce, ljude koji igraju samo indie igre, ljudi koji se preklapaju na nekoliko različitih identifikatora, i mnogo, mnogo više od toga što nikako ne mogu Ime. Ono što nas sve ujedinjuje je da smo mi igrači - svi mi. Možda će igrači na kraju živjeti u svijetu u kojem lik koji nije bijelac koji glumi u igri neće okrenuti glavu niti napraviti paniku vlasnika dionica.

Do tog dana, dugujete to kolegi igraču da se bori za to.

* Napomena autora: Neki ljudi koriste različite izraze za različite grupe, a sve to nisam mogao nazvati. Neizbježno je moguće da sam upotrijebio netočne izraze ili propustio druge pojmove da klasificiram neke skupine, orijentacije, rase ili identitete, zbog čega se ispričavam ako sam uvrijedio pripadnike tih skupina. Znam da očito nisam idealan kandidat za ovu temu s obzirom na moju rasu, orijentaciju, spol i rodni identitet. Svrha ovog članka je potaknuti raspravu o očitim nejednakostima koje postoje oko demografskih prikaza i ciljanih video igara. Ako želite sudjelovati u promišljenoj diskusiji, molimo vas da u nastavku navedete komentare i uključite druge u raspravu kako bi se razgovor nastavio.

Također bih želio izraziti posebnu zahvalnost Milou Priceu, Tracyju Sherwinu, Amy White, Amy i svima ostalima iz Tumblr-a, svima ostalima koji mi nedostaju, a posebno Chanu Benickiju što mi je pomogao dovršiti ovu značajku. To ne bi bio posao bez vas. Hvala.