Ispitivanja novinarstva i indie razvoja i debelog crijeva; Razgovor s Eline Muijres

Posted on
Autor: Judy Howell
Datum Stvaranja: 3 Srpanj 2021
Datum Ažuriranja: 14 Studeni 2024
Anonim
Ispitivanja novinarstva i indie razvoja i debelog crijeva; Razgovor s Eline Muijres - Igre
Ispitivanja novinarstva i indie razvoja i debelog crijeva; Razgovor s Eline Muijres - Igre

Podrijetlom iz niskih krajeva Nizozemske, Eline Muijres je bila trećina indie studia Game Oven od 2013. do nedavnog zatvaranja prošlog travnja. Zatim je nastavila pomagati dobiti stratešku igru Uljez od Monogon Games spremni za puštanje, vodeći računa o promotivnim i lokalizacijskim dužnostima.


Imala sam priliku razgovarati s Eline o njezinoj skromnoj karijeri kao novinara s video igrama, nezavisnog developera igara, a sada i voditelja komunikacija u nizozemskom Game Gardenu.

Kakvo je bilo vaše iskustvo rada u igri Oven i koliko je bio razvojni proces kao u prvoj igri u usporedbi s posljednjom igrom na kojoj ste radili na Game Ovenu?

Igra Oven je bio moj prvi pravi stalni rad u studiju. Prva igra na kojoj sam radio bio je tehnički Friendstrap, ali to je više bio mali blesavi eksperiment, pa računam Bounden kao svoju prvu igru. Bounden nije bio standardni proces razvoja igara na bilo koji način, saznao sam. Peć za igre sastojala se od 3 osobe (dizajner, programer i ja), ali bilo je još mnogo ljudi koji su sudjelovali: 2D i 3D umjetnici, dodatni programer, skladatelj, redatelj i nizozemski nacionalni balet (koreograf, 8 plesača, i marketinški tim). Bounden bila je vrlo očigledna eksperimentalna umjetnička igra, a mi smo naporno radili kako bismo shvatili kako ljude natjerati da plešu i kako učiniti igru ​​zabavnom. Napravili smo nekoliko videozapisa kako bismo dijelili jedinstveni razvojni proces sa svijetom. Mislim da je to bio divan projekt na kojem sam radio, i naučio me mnogo o dizajnu i marketingu.


Jelly Reef bila je posljednja igra na kojoj sam radila na Game Ovenu i bila je posve drugačija. Dok Bounden imao sam vrlo jasnu viziju od početka, s kojom smo se borili Jelly Reefvizija u početku, ne znajući na što se usredotočiti. Igra je više bila igra (umjesto da je tako čudna i eksperimentalna), naš tim je bio manji, a uloge su se također mijenjale. Napravio sam mnogo više posla vezanog uz proizvodnju, a naš je programer sada napravio i veliki dio dizajna. Tijekom projekta bilo je mnogo pritiska, a definitivno nije bilo lako raditi na njemu posljednjih mjeseci kada smo znali da će se studio zatvoriti, ali još uvijek sam vrlo ponosan na ono što smo napravili. Blisko sam surađivala s developerom i umjetnikom, i osjećala sam da imam veći utjecaj na stvarni dizajn, što je bilo vrlo motivirajuće.


Označili ste svoja područja rada kao "proizvodnja, PR i marketing".

Jesu li višestruka područja stručnosti nužna za nezavisne programere, ili ste odrastali znajući da želite raditi u više od jednog područja?

Definitivno nisam znao što želim raditi kad sam bio mlađi! Rekao bih da to ovisi o veličini vaše tvrtke. Naravno, kada ste u timu od samo 3 osobe, nitko ne završi samo s jednom stvari. Mislim da bi se većina developera rado usredotočila na izradu igara umjesto na sve stvari oko sebe, kao što je prodaja i vođenje tvrtke. Zato sam se pridružio igri Oven. Ja bih se pobrinuo za marketing, odnose s javnošću, lokalizaciju, pisanje aplikacija, financije, produkciju i još mnogo toga. Stvar je u tome da indie programeri obično nemaju novca da zaposle nekoga tko to radi, pa čak i ako bi mogli zaposliti nekoga, radije bi najprije imali dodatnog programera ili umjetnika. Na taj način, većina indija je prisiljena učiniti sve te stvari osim dizajniranja svoje igre. Osobno, uživam u mnogo različitih stvari. Kad bih radila u velikoj tvrtki, moja bi uloga bila mnogo specifičnija: ja bih, na primjer, radila samo za upravljanje u zajednici.

Je li novinarstvo za videoigre imalo ulogu u vašem rastu?

Zapravo sam neko vrijeme radio kao novinar u videoigrama kao slobodnjak. Za mene osobno, to je svakako pomoglo u upoznavanju mnogih ljudi u industriji; Uglavnom sam išao na svaki događaj na koji sam mogao ići. Postupno sam saznao da me više zanima razvoj igara umjesto da pregledavam igre, a nakon stjecanja magisterija iz novih medija i digitalne kulture, htio sam se zaposliti u studiju igara.

Koliko je vaš magisterij bio važan u dobivanju posla u studiju za igru?

Mislim da moj stupanj nije imao mnogo utjecaja. Na sveučilištu učite biti istraživač i učite o igrama kao kulturnom mediju. Mislim da je važno ono što sam učinio osim toga: odlazak na događaje, upoznavanje ljudi u industriji, pisanje o igrama itd.

Što mislite da igrački studiji traže u budućim zaposlenicima?

Kada vidim prijave za posao, tražim iskustvo - naravno, ovisno o ulozi (važne su mu vještine). Ako netko ima diplomu, ali nema iskustva, to mi ne govori mnogo o toj osobi. Mnogo je bolje ako osoba radi igre u slobodno vrijeme, pridruži se džemovima i piše o igrama, što god to bilo.

Što vam novinarstvo za videoigre znači kao profesionalcu u industriji videoigara?

Iz perspektive individualnog razvojnog inženjera, mislim da je novinstvo s video igrama sve manje relevantno. Članak ne utječe na prodaju igara; Mislim da se fokus prebacio na YouTubers i livestreamers. Igru je lakše dobiti dojam igre. Naravno, emocionalno je još uvijek prilično strašno čitati nečija iskustva o vašoj igri! Imao sam vrlo zanimljive razgovore s novinarima koji su kritikovali moju igru ​​- na taj način mnogo naučite od njih.

Mislite li da je dobro ili loše što ljudi manje čitaju i više gledaju?

Ne bih rekao da je to dobro ili loše. Pretpostavljam da ovisi io vašoj igri - neke igre su stvarno prikladne za videozapise i to je sjajno. Druge igre zahtijevaju više analize ili drugačiju vrstu pažnje. Ja osobno ne čitam recenzije, ali zaista uživam u čitanju intervjua ili članaka o industriji ili širem trendu.

Vidite li da mrežni videozapisi postaju pretjerano zasićeno tržište, slično člancima sada?

Videozapisi već postaju pretjerano zasićeni, ali volio bih vidjeti više raznolikosti u streamerima i vrstama igara koje igraju. Sve što vidite sada je Minecraft, League of Legends i GTA, a streamersi su obično bijeli momci koji pokušavaju biti smiješni. Teško je pronaći kanale koji pokrivaju indie igre, ali pretpostavljam da to nije ono što prosječan gledatelj zanima.

Koliko su važne institucije kao što je Nizozemski Game Garden (DGG) za nezavisne programere i kako je to utjecalo na nizozemsku, kao i međunarodnu industriju igara?

DGG je imao ogroman utjecaj na nizozemsku industriju igara. Prije nego što je DGG postojao, imali smo industriju igara bez većih izdavača, jednog velikog studija (Guerilla), i gotovo ni jednog indie developera. S DGG-om, zajedno s početkom tečajeva za razvoj igara na nizozemskim sveučilištima, stipendije nude poticanje razvoja, i naravno, porast samopomoći, koji se sve mijenja. Nizozemska industrija igara sada ima središnje središte i živu indie scenu. Indie studiji u DGG inkubacijskom programu imaju koristi od poslovnih vještina, savjeta i podrške koju DGG nudi, ali i jedni od drugih. Neki od njih također su postali vrlo uspješni - pomislite na studije kao što su Vlambeer, Ronimo Games i Abbey Games. DGG je također u ovom čudnom prostoru između programera, obrazovnih institucija, vlade i drugih industrija koje žele surađivati ​​s studijima za igre. DGG povezuje te industrije zajedno, organizira događaje i čini industriju igara vidljivijom.

Kako se vaša trenutna uloga u Nizozemskom vrtu igre razlikuje od vaših prethodnih uloga?

To je prilično različito! U DGG-u nisam fokusiran na izradu igara, nego na podršku razvojnim inženjerima u našoj zgradi. To je zauzet posao, ali dobivam puno energije od organiziranja događaja, kontaktiranja ljudi i pomaganja ljudima.

Postoje li nadolazeći projekti u kojima ste trenutno uključeni?

Upravo sada radim u DGG 3 dana u tjednu, a planiram napraviti i neke druge projekte u preostalim danima u tjednu. Ili naučite neke nove vještine, koje bi također mogle biti zabavne!

Za više informacija o Eline, slijedite je na Twitteru @ElineMuijres i na njezinoj službenoj stranici elinemuijres.com.

Intervju je uređen radi duljine i jasnoće.