Titanfall pregled i pojavljivanja & excl;

Posted on
Autor: Carl Weaver
Datum Stvaranja: 21 Veljača 2021
Datum Ažuriranja: 15 Svibanj 2024
Anonim
Titanfall pregled i pojavljivanja & excl; - Igre
Titanfall pregled i pojavljivanja & excl; - Igre

Sadržaj

Pad Titana Otkako je predstavljen na E3 2013. godine, predmet je velikih očekivanja. Respawn Entertainment, novi razvojni studio nastao od mnogih developera koji su prethodno radili na Poziv dužnosti franšiza je izašla iz vrata s potpuno novim IP-om koji pokušava staviti novi okret na FPS žanr kombiniranjem vojnog pucača s robotima: da, puno i puno robota!


Što je Titanfall?

Pad Titana je nova sci-fi prva osoba pucačina koja kombinira vojne borbe s uključivanjem velikih, hodanje mechs da igrači mogu pozvati i pilot tijekom svake utakmice. Iako se čini da je cjelokupni okvir uzeo mnogo inspiracije iz Call of Duty, ne čudi s obzirom na pedigre studija, ova se igra igra kao brže, fluidnije i kaotično iskustvo.

Pad Titana također je uključio neke elemente arene strijelaca iz prošlosti, kao što je mogućnost dvostrukog skoka u zraku i stijenski skok u parkour stilu, dajući igraču slobodu kretanja bez premca u drugim sličnim strijelcima. Istini za volju, developeri su prilično prikovali osjećaj borbe na stopalima, jer je iznimno zabavno i oslobađajuće za akrobatsko kretanje po razinama i protivnicima s pištoljem.

Mech borba je druga polovica Titanfall a gameplay paket i možda njegov element koji definira. Svakih nekoliko minuta svakom igraču dodjeljuje se "Titanfall" gdje pritisak na gumb dovodi pad s vašeg osobnog meha s neba na bojno polje. Mehovi, prikladno nazvani Titans, tada mogu biti upravljani od strane igrača izravno ili daljinski kontrolirani od strane AI-ja dok igrač ostaje pješice.


Titani su iznenađujuće okretni i opremljeni su potisnicima koji ih mogu brzo pokrenuti preko terena i oko uglova. Oni također nisu tako izdržljivi kao što se mogu pojaviti i mogu se relativno brzo srušiti dolazom Titan vatre ili anti-vehikularnim raketnim bacačima koji su standardni u svakom pilotu.

Vizualni prikazi sljedeće generacije?

Kao jedan od prvih visokoprofilnih izdanja sljedeće generacije, očekivao bih Pad Titana pokazati neke vrlo impresivne grafike i u većini aspekata igra ne razočarava. Okruženja su velika i iscrpna, s pozadinskom geometrijom i složenim nebeskim kutijama koje se protežu daleko izvan područja igranja. Efekti igre su također impresivni, pogotovo kada su u pitanju eksplozije i bljeskovi objektiva. Zvučna prezentacija je također snažna, s oštrim i snažnim zvučnim efektima i energičnom glazbom.

Međutim, cjelokupni izgled igre izgleda ponekad malo zastario. Mnoge površine izgledaju pretjerano ravne, a teksture izgledaju razmjerno muljevito blizu svih, osim najviših postavki. Pretpostavljam da su ovi problemi prisutni jer programeri koriste modificiranu verziju Valveovog starijeg Izvornog motora umjesto modernijeg alata kao što su Cryengine ili Frostbite 3. Pad Titana ne koristi svoj sljedeći-gen okvir prilično dobro u punjenje zaslona s puno znakova i tona akcije.


Problemi veličine Titana?

U mom iskustvu, Titanfall a naglasak na pilotiranje tih ogromnih mehova svakih nekoliko minuta oduzima od zabave pilotske borbe. Dok je borba za Titan zasigurno zabavna i postoji malo uzbuđenja u tome što možete uništiti pustolovinu druge momčadi svojim iznimno moćnim oružjem, novost je brzo nestala i u mnogim slučajevima sam se želio ignorirati u svom Titanu uopće i igrati cijelu utakmicu na nozi. Budući da su Titani takvi uvredljivi napadači, bilo bi glupo od mene da ih ignoriram i da se odreknem goleme bodovne prednosti koju dopuštaju.

Titani postaju dostupni za svakog igrača automatski nakon odbrojavanja od 2 minute, što je odlučujuća odluka koju je donio Respawn i čini se kao jasan poticaj da ova igra postane pristupačnija manje vještim igračima. Nažalost, to također znači da nema elementa nagrađivanja da možete koristiti Titan jer je bojno polje obično zasićeno njima, a ja bih radije vidio da Respawn koristi Titane štedljivije kao nagrade za dobivanje određenog broja bodova u svakoj utakmici. zatim ih automatski rasporedite na vremensko ograničenje. Za one koji su znatiželjni za dobar primjer igre koja je dobro obrađena, pogledajte Titan mutator Unreal Tournament 3.

Jedan od mojih omiljenih aspekata Pad Titana u moje vrijeme s beta je dizajn razini. Beta je sadržavala dvije karte i svaka je pomogla da se prikaže drugačiji aspekt Titanfall a stil igre. "Fraktura" je bojno polje velikih razmjera s brdovitim, neravnim terenom koji prikazuje sposobnost Titana da brzo pokriva velike količine zemlje, dok je "Angel City" ravan, bliski lavirint gradskih blokova i zgrada koje pokazuju sposobnost pilota koristiti pokreti u parkour stilu kako bi brzo izgradili zgrade i stekli vertikalnu prednost na Titanima. Iz onoga što sam čuo, puna igra će se isporučivati ​​s 15 karata, što je prilično respektabilno kada se razmatra koliko bi neke od tih karata mogle biti.

Međutim, relativna veličina razina u Pad Titana neizravno me dovodi do moje najveće gripe s igrom kao cjelinom, a to je njezino oslanjanje na AI suigrače za popunjavanje svakog tima. Od Pad Titana nastoji stvoriti gužvu i kaotično bojno polje u ovim velikim kartama, ali ima neuobičajeno ograničenje 6-u-6 na broj igrača, AI-kontrolirani suigrači čine dobar dio svake momčadi. Doduše, ovo može biti dobar način da se osigura stalna akcija na bojištu u svim područjima karte, ali nesretna nuspojava ovoga je da su mnogi od mojih najuzbudljivijih ubojstava i trenutaka u Pad Titana došli su protiv robota koji su ih naposljetku učinili manje zadovoljnima.

Moj pravi problem nije u tome što je AI slab, jer je Respawn učinio dobar posao uključivanja robota u atmosferu tima. Što više govori, to je neuspjeh igre da kanalira osjećaj konkurentnosti prema ljudima u drugom timu. Kada igram multiplayer modu za igru, radim to za zabavu igranja online protiv drugih ljudi i testiranja svojih vještina igranja protiv njihovih, a ne borbe protiv neprijatelja koji kontroliraju AI za pola utakmice. Najgori dio svega je to Pad Titana čini se da je sposoban upravljati većim brojem igrača nego 6-vs-6, pa ako je ovo ograničenje podignuto, igra možda neće morati koristiti robote za popunjavanje prostora.

Moj Takeaway

U konačnici, to mijenja Pad Titana je stvaranje tradicionalne strijelac formula su inkrementalni, a ne revolucionarni, i iz te perspektive ja ne razumijem zašto je ova igra prima toliko hype od mainstream gaming press. Siguran sam da će se puna igra pokazati kao uzbudljivo i uglađeno iskustvo za više igrača, ali fokus na pristupačnost iznad čiste vještine i nedostatak tradicionalnog načina za jednog igrača čine igru ​​koju ne vidim kako se dodajem u skorije vrijeme.

Što svi mislite, za što ste uzbuđeni Pad Titana? A za one koji su također igrali beta, slažete li se ili ne slažete s mojim osjećajem za igru ​​do sada? Molimo vas javite mi u komentarima ispod!