Sadržaj
Samo ću odmah izaći i reći to; Nikad nije bilo bolje RPG nego Planescape: Torment. Kvragu, možda nikad nije bilo boljeg razdoblja igre Mučiti, Nepotrebno je reći da je, kada je u 2013. pokrenuta kampanja za financiranje publike za duhovni nastavak, očekivanje bilo na vrhuncu svih vremena.
To je bio bolan čekati za krajnji proizvod, s užas uspijevaju da se ušuljati ovdje i tamo kao što su pitanja o članovima tima odlaska projekta i veliki pomak u stilu da se okrene na borbu.
Izuzetno sam sretan što mogu prijaviti da su svi protivnici (uključujući i mene) bili u krivu: Plima Numenera više od života Mučiti ime i zvijezda je nasljednik najveće računalne uloge u kojoj svira sva vremena.
Pripremite se za divlju vožnju s nevjerojatno jedinstvenim lokacijamaČuvanje Mučiti Živ
Znate da imate potpuno drugačije iskustvo od standardnog RPG-a kada igra doslovno započne s padom na smrt od Mjeseca. Hej - InXile se morao nekako probuditi na mrtvačkoj ploči!
Dok je izvorna igra pitala "što može promijeniti prirodu čovjeka", ova pita "što je jedan život bitan?" ali to čini na način koji pokazuje veliko poštovanje prema izvornom materijalu.
Kao bič - tijelo koje je nekoć naselio Bog koji se mijenja i koji je od tada postao svjestan kada je otišao prema novom domaćinu - sjećate se stvari iz prethodnih života mnogo onako kako je Bezimeni radio u gradu Sigil. To omogućuje igri da ima mnogo istih osnovnih pojmova kao i njegov prethodnik, ali ih predstaviti u futurističkom Numenera postavka.
Posljednji zatočeni često će naići na ljude koji su vas poznavali kao Boga koji se mijenja, i imaju unaprijed stvorenu predodžbu o vama na temelju prethodnih interakcija nad kojima niste imali kontrolu.
U drugom čvoru Planescape podrijetlom, vaša će stranka naići na niz žena koje su vrlo jasno inkarnacije Ravela Puzzelwella, baš kao što je bilo tijekom igara Infinity Enginea. Pripremite se i za sve nostalgiju s čudnim predmetima koji se koriste kao oružje koje se stječe na bizarne načine ili kada se umiranje koristi kao sredstvo za napredovanje priče.
Naravno, odvojit ću ruku od ovog živog metalnog stvorenja i zaljuljati ga kao buzdovan
Revidiranje klasike
Naravno, prisutne su i brojne razlike, jer je to potpuno nova igra u posve novom svemiru. Dok je Bezimeni tražio svoju izgubljenu smrtnost, ovdje Posljednji bacanje umjesto toga traži način da otkloni neprijatelja koji te može trajno ubiti.
Moram priznati da sam imao velike rezerve u vezi InXileove sposobnosti da isporuči nešto u skladu s klasikom Black Isle, ali sam bio ugodno iznenađen povećanjem kvalitete na većini frontova od prethodnog klasičnog reboota razvojnog programera Pustinja 2 do Mučenje: plime Numenera.
Do sada nisam iskusio slučajne rušenja, nema velikih problema u otklanjanju grešaka, i za mene je najvažnije, došlo je do velikog problema u dijalogu - apsolutno je potrebno s obzirom na količinu teksta u ovoj igri.
Kada Pustinja 2 još uvijek je bio u razvoju, InXile se volio hvaliti golemim brojem riječi u toj igri, ali je zanemario spomenuti da je više od polovice dijaloga ponovljeno od više znakova koji vam govore istu informaciju na nešto drugačiji način. Taj je problem više nego uspješno riješen ovaj put, s mnogo zanimljivijim dijalogom oko sebe i bez ponavljanja.
Čudni znakovi i hrpe teksta zadržavaju osjećaj Tormenta
Plima Numenera je zadržao koncept različitih područja velikog grada koji služi kao glavna točka dovršavanja zadataka dok istražuje, a Sagus Cliffs zamjenjuje Sigil za dio igre.
Ovaj put, više se osjeća kao da igra zapravo reagira na put kojim se bavite, međutim. Na primjer, u startnom području Sagus Cliffs-a, napravio sam put za kult Boga koji se mijenja i sa svom žestinom koju sam mogao donijeti tvrdio sam da je Bog, a ne samo Castoff. Nije prošlo dobro, a kasnije kad je razgovarao s robljem koji je zapravo poznavao Boga koji se mijenja, otvoreno mi se rugao zbog moje ne tako pametne lukavosti, zbog koje je potraga bila teža.
Promjena igre
Jedno pitanje koje se činilo da su obožavatelji najviše zabrinuti bilo je da bi prelazak s klasičnog realnog vremena s pauzom na okretanje bio bitna pogreška, ali srećom apsolutno nije.
Sa svim različitim objektima s kojima možete komunicirati, osobama s kojima možete razgovarati i dostupnim mogućnostima borbe, ovaj sustav jednostavno ne bi radio u stvarnom vremenu. Osim toga, već imamo dosta toga klasičnog stila u ovom trenutku Stupovi vječnosti i Tiranija.
Sami borbeni segmenti - poznati kao inicijacija krize - sve su manji nego u izvorniku Mučitiali svaka od njih je ručno izrađena da bude nezaboravno iskustvo s mnogo različitih metoda rješavanja situacije.
Izvan borbe, Plima Numenera je preuzeo pojmove iz DD svemir i preveo ih u novi skup pravila. Jedan od najvećih polazaka u Planescape: Mučenje od bilo koje drugo DD igra koja ju je stvarno razlikovala od ostatka čopora bila je u tome kako se postupalo s poravnanjima. Umjesto da budete nešto što ste odabrali tijekom stvaranja karaktera, usklađivanje je određeno vašim radnjama i riječima, te se može mijenjati tijekom vremena.
Isti koncept vrijedi i ovdje, ali s Tides koji zamjenjuju sustav poravnanja. Više od pukog dobra / zla ili zakona / kaosa, plime i oseke umjesto toga bave se širim pojmovima, s Crvenim koji pokrivaju sve vrste strasti i snažnih emocija, Plavi uključuju logički diskurs i stjecanje znanja, Srebro je opsjednuto divljenjem i pamćenje vašeg imena, i tako dalje.
Izazivanje snažnih reakcija i rasplamsavanje strasti podiže Crvenu plimu
U zanimljivom primjeru umjetnosti koja utječe na život, izvorno su plime bile namijenjene velikom dijelu Numenera stolni RPG sustav, ali su odvojeni prema kraju razvoja.
Dok mnogi od njih Numenera je uključeni su i drugi temeljni koncepti - potrošnja napora da se povećaju šanse za uspjeh, imaju tri Stat Poola, itd. - Plima je prisutna u ovoj verziji računalne igre, ali ne u izvornoj stolnoj igri iz koje su došli, omogućujući vam da vidite u jedan aspekt sustava koji je trebao biti tamo, ali je umjesto toga pogodio pod sobe za rezanje.
Numenera je vrlo pojednostavljen RPG sustav, koji uklanja sve do tri osnovne statistike - Might, Speed i Intellect. Zadnji zadatak i njegovi pratioci moraju trošiti bodove iz tih grupa kako bi uspjeli u različitim akcijama ili pokušajima razgovora, tako da postoje resursi za upravljanje, ali za razliku od drugih igara postoje interesantni učinci gubitka. Za razliku od Pustinja 2, To nije situacija u kojoj uvijek želite imati potpunu statistiku ili spremiti i učitati kada nešto ne uspijete.
Poanta
Sve u svemu, Plima Numenera je sve što bi fan Tormenta mogao poželjeti i snažno će podsjetiti na sve ono što je volio o toj ranijoj igri. Sve ove godine kasnije, oni neobično nekonvencionalni likovi i dalje se pamte, i i plima i oseka izlazi na tu prigodu s jednako nezaboravnim drugovima, kao što je Callistege, koji se neprestano mijenja od mjesta do mjesta, budući da u isto vrijeme postoji u više dimenzija.
Tu i tamo postoji nekoliko manjih prigovora (na primjer, Fifth Eye Taverna ide dalje od omaživanja do izravnog kopiranja tinjajućeg korpusa Bar), a animacije znakova su malo uzdrmane. InXile je odradio sjajan posao stvaranja Devetog svijeta u digitalnom obliku u smislu boje, stila i atmosfere, ali u cjelini modeli likova su bolji u igrama poput Tiranija i stupovi.
S obzirom na to, ljubitelji Tormenta neće biti razočarani istražujući ovu novu iteraciju, a postoje čak i neki neočekivani obrati za ljude koji dobro poznaju Numenera je postavka.
Za one koji više vole tekstualni doživljaj igranja uloga koji se fokusira na priču i likove preko otvorenog svijeta i borbe, nema pitanja Tides of Numenera će biti najbolji RPG godine.
Naša ocjena 9 InXile se suprotstavio izgledima i isporučio istinski vrijedan nasljednik čudnosti i čuda Planescapea: Mučenje. Recenzirao na: PC Što znači naše ocjene