Transparentnosti i debelog crijeva; Otvoreni svijet i razdoblje vračara 3; Linearno pripovijedanje prošlosti

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Stvaranja: 21 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 3 Svibanj 2024
Anonim
Transparentnosti i debelog crijeva; Otvoreni svijet i razdoblje vračara 3; Linearno pripovijedanje prošlosti - Igre
Transparentnosti i debelog crijeva; Otvoreni svijet i razdoblje vračara 3; Linearno pripovijedanje prošlosti - Igre

Sadržaj

Nadam se da svi igrate Čarobnjak 3: Divlji lov dosada. Neću vam ništa pokvariti, ali ova igra je u skladu s onim što joj je dano, a recenzije nisu zagubljene. Zapravo, nakon ove igre, nisam baš siguran gdje CD Projekt Red može otići odavde. Možda je dostigla vrhunac.


Ali ono što je najzanimljivije Čarobnjak kao serija je da je druga i treća nastavka ispričala priču na vrlo različite načine. Čarobnjak 2, koji je bio iznenađujući hit, dao nam je neku vrstu odabira avanturističkog tipa pripovijedanja. Iako je osnovni pristup bio uglavnom linearan, u konačnici je bilo 16 potencijalnih završetaka.

TWitcher 3 vodi nas iz linearnog pripovijedanja i dopušta nam da istražujemo i radimo zadatke koje bismo željeli, kada bismo ih željeli raditi. U RPG-u za jednog igrača, ovaj otvoreni svijet smo nazvali. Znam ljude koji su više sati provodili u području tutoriala nego što su morali. (Usput, Čarobnjak 3 kaže se da ima 36 različitih završetaka.)

Ako uzmemo u obzir uspjeh svakog od njih Witcher naslova, čini se da što je priča otvorenija, igra je bolja. Međutim, igrači su tvrdili ovo već desetljećima. Jedan kamp daje argumente kao što je sloboda koju dajete igraču veliku investiciju koju će imati u igri. Ili što je priča linearnija, to može biti bogatija priča. Iako postoje neke nevjerojatne srednje točke, volio bih uzeti trenutak da bih uspoređivao dvije različite vrste RPG pripovijedanja i izmjerio prednosti i mane.


Linearno: sažeto

Kao cjelovita naracija, linearne priče najbolje funkcioniraju.

Lukovi su završeni. Djela ne troše mnogo materijala na dodatne zadatke. I potrage za primarnim likovima mogu se razraditi bez rizika da ih igrač nikada ne vidi.

Iako postoje mnogi primjeri u kojima su igre ispričale snažnu priču u linearnom formatu, ali mislim da je to najbolje Bioshock Infinite, Ken Levine je imao priču koju je htio ispričati. Infinite je mogao biti film, ili još bolje, serija na Netflixu.

Ali djelomično je napravio igru, siguran sam da je to ono s čim je bio upoznat, ali i gledatelja na mjesto glavnog lika na način da film ne može. Priča je imala jasan luk, i premda se na početku igre činilo da postoji izbor, doista nije bilo. Igra je bila jednostavno strijelac s velikom pričom koja je privukla igrača naprijed.


Linearni: Glavni dubinski karakter

Mnoge igre otvorenog svijeta oslanjaju se na igrača da razvije karakter. većinom, Skyrim promovira se kao divan danak otvorenom svijetu RPG žanra. Međutim, svi će se složiti s tim Skyrim manje se radi o tome da vaš lik postane zmajonik, a više o ljudima oko njega ili nje. Skyrim je sjajna igra, ali je jasno da glavni lik nema dubinu.

Kada to usporedite s linearnim glavnim likovima, kao s Posljednji od nas ili LA Noire, glavni protagonist je mnogo jači.

Linearno: jednostavno izvođenje

Linearne priče imaju jednu priču. To omogućuje programerima da se usredotoče na druge dijelove igre, kao što su karte razine ili borbena mehanika. Nije da igre otvorenog svijeta ne mogu imati dobru ili kompliciranu mehaniku; samo je potrebno više resursa baciti na igru ​​kako bi se to dogodilo. Jednostavno rečeno, kažem da se linearne igre mogu napraviti s manje novca. Ili omogućuje veću mogućnost da mehanika igre bude bolje.

Otvoreni svijet: Vlasništvo znakova

Znam da stvaram velike generalizacije u vezi s tim uređajima za pripovijedanje. Bit će iznimaka od pravila, ali većinu vremena u igrama otvorenog svijeta moramo žrtvovati osobnost glavnog lika da bismo ispričali priču.

Međutim, to nije uvijek loše jer to znači da glavni lik u biti postaje igrač. Izbor koji on ili ona čine postaje priča. Iako mu nedostaju neke dubine koje bi jedna linearna priča mogla imati, svakako ima više vlasništva nad akcijama protagonista.

Otvoreni svijet: Sloboda izbora

Ta sloboda izbora postaje primarni fokus nelinearnih priča. Igrači iz Explorera mogu raditi što god žele kad god žele. Čudovište lovi u Čarobnjak 3 postaje sve uvjerljivija kada budem birala koju ću čudovinu ubiti i kada. Mogu odabrati svoje neprijatelje i prijatelje. Ako želim ići lijevo na račvanju na cesti, mogu jer je to moj svijet.

Otvoreni svijet: komplicirano izvršenje

Nažalost, otvoreni svijet nalaže da programer igre mora stvoriti nešto na toj lijevoj vilici na cesti. Kvragu, na prvom mjestu mora napraviti lijevu vilicu. Što više programer mora raditi u ime izbora, to moraju biti manje komplicirani drugi dijelovi igre.

To znači da je potrebno napraviti više znakova, a neke od tih znakova igrač možda neće vidjeti, potencijalno trošeći programersko vrijeme. Dugoročno gledano, boli dno. Razvojni se program zatim mora osloniti na intelektualno vlasništvo ili izdavača kako bi uložio novac koji mu je potreban za igru.

Osobno, ne želim da se jedna od ovih vrsta igara zaustavi. Vjerujem da obojica imaju zasluge i jake, snažne razloge za nastavak razvoja. Oba također imaju jake razloge zašto je to bolje od drugog načina priče kroz igru.

Čini se da je otvoreni svijet u ovom trenutku bandwagon, ali s vremenom će netko potrošiti mnogo novca kako bi napravio lošu igru ​​na otvorenom, a studiji će se vratiti igrama s jačim narativima za manje novca, a ciklus će nastaviti. Dokle god se dobivaju dobre igre na obje arene, nastavit ću ih kupovati. Dopustite mi da se vratim na igru Čarobnjak 3.