Transparentnosti i debelog crijeva; Razumijevanje izrade u igri za jednog igrača kao što je Fallout 4

Posted on
Autor: Marcus Baldwin
Datum Stvaranja: 20 Lipanj 2021
Datum Ažuriranja: 16 Prosinac 2024
Anonim
Transparentnosti i debelog crijeva; Razumijevanje izrade u igri za jednog igrača kao što je Fallout 4 - Igre
Transparentnosti i debelog crijeva; Razumijevanje izrade u igri za jednog igrača kao što je Fallout 4 - Igre

Sadržaj

Za one koji žive pod stijenom, Fallout 4 Ovaj tjedan sam se pojavio u trgovinama i mogu imenovati samo dva prijatelja koji ne igraju igru.


Zapamtite da je velika većina mojih prijatelja MMO igrači. To su igrači koji su iskusili mnogo igara gdje mogu izgraditi bilo koji broj stvari iz Sith hrama na Yavinu 4 u Ratovi zvijezda: Stara Republika na vlastitu PvP arenu u igri poput Orijentir, Naravno, alati za stvaranje u Fallout 4 uvelike nadmašuju one u SWTOR, ali malo tko može dodirnuti Orijentir, Povrh toga, jedina osoba koja doživljava ovu nevjerojatnu Fallout 4 grad koji vi stvarate jeste vi, dok je vaša nevjerojatna kreacija u WildStar može se dijeliti s tisućama ljudi. Tako sam teško vrijeme omatanje moje glave oko zašto ljudi brzo postaju ovisni o stvaranju grada, osobito onih koji su strastveni MMO igrača.

Prije nego što počnete razmišljati o tome da vam kažem da ću igrati vašu igru ​​ili vam reći da bi trebalo igrati nešto drugo, pročitajte što imam za reći. Fallout 4 Izgleda sjajno i možda je najbolja igra koju je Bethesda ikada napravila. Također nije jedina igra koja spada u kategoriju mene koja ispituje zašto bi osoba trošila toliko vremena na stvaranje nečega što će samo on ili ona vidjeti.


Još jedna vrlo uspješna Bethesda igra spada u ovu kategoriju i za mene: Skyrim, Ali SkyrimZgrada ima više veze s modovima nego s igrom. Oko toga je izgrađena cijela zajednica, baš kao što postoje zajednice koje se bave modifikacijom Ispasti igre.

Stoga pitanje koje danas postavljam svima proizlazi iz ideje o izgradnji grada Fallout 4 koje nitko drugi neće vidjeti. Kako to da igrači, pogotovo MMO igrači, mogu potrošiti toliko vremena u igrama koje im nude tako malo u odnosu na MMO svijet? Ozbiljno bih volio odgovor u komentarima nakon što pročitate moju perspektivu.

Četiri vrste igrača

Moj MMO svijet ima četiri različite vrste igrača, općenito. Richard Bartle je prije mnogo godina stvorio taksonomiju koja je korištena za vođenje kreatora igara za stvaranje dobrog i uravnoteženog MMORPG-a. MMO igrači mogu se podijeliti na Socializers, Explorers, Achievers i Killers prema Bartleu.


Mnogi dizajneri su iskoristili njegovu taksonomiju kako bi pomogli u razvoju igara za jednog igrača, posebno RPG-ova. Da nije korišten kao temeljni alat za igru, bio je korišten kako bi se osiguralo da igra pogodi određene otkucaje. Stvari kao što je Xbox sustav postignuća igra pravo u Achievers i Killers kategoriju. Igre otvorenog svijeta, poput vaše Grand Theft Autos i Elder Scrolls igara, hraniti istraživački apetit. I forumi za igre i oglasne ploče hrane Socializer. To nije savršeno za igre za jednog igrača, ali mnoge stvari su primjenjive.

Moja radna hipoteza

Također treba napomenuti da kad sam uzeo Bartleov test, koji više ne postoji, jako sam pao u Socializer kategoriju, i iako razumijem opću motivaciju drugih vrsta igrača, ne mogu uvijek okrenuti glavu oko nekih od specifičnosti. Jedna stvar koju sam primijetila o drugim Socializerima je da je priča i motivacija karaktera važna tim igračima. Toliko puta priče u single-player igri će povući Socializers iz MMO svijeta. To se događa kod mene sa svim onim što BioWare proizvodi, kao i Skyrim, Čarobnjak 3, i Batman: Arkham Knight.

Nakon kratke rasprave s prijateljem koji je također težak Socializer, došao sam do jedne hipoteze. Ali to se stvarno odnosi samo na jednu vrstu MMO igrača, a može se samo labavo primijeniti na druge igre koje imaju tešku izgradnju naselja.

Mislim da ništa ne kvarim govoreći da je vaše naselje u Fallout 4 Namjera je da bude odraz grada u kojem ste živjeli prije nego što ste ga smjestili u trezor. I vaša prva motivacija za čišćenje, jer stvari koje nađete mogu biti korisne u igri kasnije. Tada ćete također morati izgraditi sklonište kako biste preživjeli u igri. Ali zašto korak iza toga? Priča.

Iako nitko neće vidjeti što gradite, imate osobnu investiciju za obnovu susjedstva u kojem ste bili, prije nego što su nuklearne bombe uništile sve. Budući da ljudi dolaze živjeti s vama u naselju, to je više igra Simsa, gdje svaka stvar koju gradite postaje dodatni rast ne samo za priču vašeg lika, nego i priče koje se grade kroz ljude u samom gradu. Otkrivanje ljudi i motivacija drugih postaju snažna motivacija za Socializer, bez obzira na to je li avatar stvarna osoba ili pisani likovi.

Naravno, moja hipoteza ne uključuje igrače koji nisu Socializers. Također pretpostavlja da svi socijalizatori uživaju u priči koliko i ja, što možda nije istina izvan mog kruga prijatelja. Doduše, moji osobni krugovi nisu toliko veliki i čini se da svi imamo sličnu motivaciju kada su u pitanju igre općenito.

Vrijeme je za vaš doprinos. Što misliš? Imate li kakve hipoteze? Stvarno bih volio znati što mislite o tome. Možda mi netko od vas može pomoći da omotam glavu oko tog pogona za neke MMO igrače kako bi izgradili svijet koji nitko drugi neće vidjeti osim kroz screenshotove. Dajte mi svoje misli u komentarima ispod.