Twitter Chat Recap & dvotočka; Mršavi na pregledu indie igara

Posted on
Autor: Florence Bailey
Datum Stvaranja: 28 Ožujak 2021
Datum Ažuriranja: 14 Svibanj 2024
Anonim
Twitter Chat Recap & dvotočka; Mršavi na pregledu indie igara - Igre
Twitter Chat Recap & dvotočka; Mršavi na pregledu indie igara - Igre

Sadržaj

Twitter chat ili TweetChat je događaj Twitter u stvarnom vremenu usmjeren na određenu temu. To je prilika da učite od stručnjaka iz industrijskih tema i na neformalan način stupate u interakciju s osobama sličnih interesa. Razgovarali smo s Lunchtime Studios, kreatorima avanturističkog RPG-a Gospodari New Yorka, te Frogdiceov izvršni direktor, Michael, i kreativni direktor, Dalaena, pružiti uvid o tome kako napisati kvalitetne kritike za nezavisne igre. Ovaj članak je recap našeg Twitter Chat-a i ističe misli i stručnost onih koji su sudjelovali.


A1: Zapravo mislim da su recenzije najmanje važna vrsta medijske pokrivenosti za indie dev. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. svibnja 2016

Recenzije su više o ocjenjivanju igre prema nekom standardu koji je obično prikladniji za AAA igre. Ono što indie igre imaju najviše koristi su dubinske analize o tome što čini tu igru ​​posebnom kako bi pronašli svoju publiku.

A1: Dva primarna razloga.
1) Marketing - Indija se u velikoj mjeri bori s marketingom. Ne možemo si to priuštiti i / ili nedostajati znanje #gswriterchat

- Studios za ručak (@ lunchtimesnacks) 12. svibnja 2016

Recenzije su jedan od glavnih oblika marketinga koje možemo koristiti. "Gospodari New Yorka To je najuzbudljivija igra na PAX-u "je zlato. To nisu riječi koje možemo upotrijebiti, ali taj pregled možemo iskoristiti u vlastitom marketingu.

P1: Pregledi služe nekoliko svrha za indie devs. Prvo, to nam daje prijeko potrebno izlaganje. Ali ona također služi i drugim potrebama. #gswriterchat


- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. svibnja 2016

Omogućuje nam uvid u različite načine na koje igrači mogu vidjeti i igrati našu igru. To nam može pomoći pri ponovnom određivanju prioriteta značajki. Recenzije nam također pomažu pronaći snage i slabosti u našoj igri. Recenzenti obično imaju 1 ili 2 značajke koje vole ili mrze.

A2: Najvažnija stvar je izgraditi povjerenje svojih kupaca. Čvrst, genijalni, uvjerljivi pregled će ... #gswriterchat

- Studios za ručak (@ lunchtimesnacks) 12. svibnja 2016

... dopustiti igračima da skok vjere trebaju kupiti indie naslov od nepoznatog dev. Stoga je najvažniji dio naslov - uvjerljiv, autentičan? Primjer zagonetnog naslova koji se može pročitati "Varanje u igrama dovodi do više zabave" - ​​izaziva ljudsku predodžbu o tome što je varanje. Odmah će ljudi imati mišljenje i žele vidjeti što govorite. Naslovi: tako važni.


A2: Najvrjedniji dio recenzije za indie dev je dio koji nije pregledan i koji govori samo o igri. (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. svibnja 2016

Onda slijedite članke koji govore još više o igri, njezino pokretanje, ažuriranja, itd. Su vitalni. Pregled jednog snimka čitatelji će brzo zaboraviti. Sljedeći članci su vitalni.

A2: Obično prvo pročitam posljednji paragraf. Onda se vraćam i čitam cijelu stvar. Završne riječi ostavljaju trajan dojam. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. svibnja 2016

Kao dizajner volim znati koje se značajke ističu, pa sam pročitao recenzije drugačije od naših marketinških osoba. Kao igrač koristim recenzije kao popis značajki koje me zaintrigiraju. Vidim li išta što me čini potrebnim da ga dobijem ODMAH?

A3: Kvalitetna provjera daje važne informacije igračima bez obzira na osobne želje ili neugodnosti recenzenta. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. svibnja 2016

A3: Veliki pregled se fokusira na objašnjavanje onoga što igra pokušava biti tako da čitatelj može odlučiti da li ih to zanima. (1/2) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. svibnja 2016

Rezultat / prosudba se najbolje čuva do kraja i drži se kratko, tako da se ne deformira / oboji ostatak analize.

A3: Ono što je najvažnije, mora biti istinsko. Postoje tona lažnih 5 zvjezdica i komentara na free-to-play igre. To otupljuje .. #gswriterchat

- Studios za ručak (@ lunchtimesnacks) 12. svibnja 2016

Otupljuje nas pravim recenzijama. Moramo odlučiti (kao igrači) ako je pregled stvaran ili ne. To čini razliku. Također ću pogledati i vidjeti ima li netko dodatna iskustva u komentarima pregleda u nastojanju da pronađem potvrdu.

A4: Konstruktivno je nešto što osigurava nešto popravljivo. Netko tko mrzi priču u igrama i žali se na to ... #gswriterchat

- Studios za ručak (@ lunchtimesnacks) 12. svibnja 2016

Netko tko mrzi priču u igrama i žali se na njega nije koristan, ali ako se žale da nema dovoljno smislenog dijaloga ili da se elementi priče povlače kada se mogu optimizirati - sada je to dobra povratna informacija o mehaničaru priče i potaknula bi pametan indie u akciju. Dakle, destruktivni pregled je samo negativan ili sudi stvari bez gledanja namjere. Ako recenzent nastoji pronaći smisao u igri, često mogu biti empatični i pružiti dobru povratnu informaciju o stvarima koje im se nisu svidjele ... uključujući "Nisam znao o čemu se zapravo radi u igri."

A4: Konstruktivno loša recenzija još uvijek opisuje igru ​​dovoljno dobro da netko tko bi mu se svidio usprkos nedostacima (1/3) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. svibnja 2016

... još uvijek mogu razmotriti igranje. Destruktivna, loša recenzija ne govori gotovo ništa o igri, već umjesto toga samo podsmjehuje i plameni igru ​​zbog velikodušnosti, prelaska virusa, pogleda / klikova itd.

A3: Konstruktivno loše ocjenjivanje jasno objašnjava pitanja koja preglednik ima za svaku negativnu značajku. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. svibnja 2016

Konstruktivne loše ocjene ocjenjuju igru ​​za ono što ona pokušava biti. Recenzent vidi (pokušava) viziju razvojnih programera. Na primjer, Tamnice dobio uništen u recenzije za ne bude Dungeon Keeper, ali je INSPIRIRAN Ne zna, Nije Ne zna, Ocjenjuje se prema vlastitim zaslugama, Tamnice Imali su problema, ali nisu zaslužili negativne kritike jer u osnovi nisu Ne zna.

A5: Naš cilj je omogućiti najbolje igre i ispričati najzanimljivije priče koje možemo pamtiti. Da bismo to učinili, moramo #gswriterchat

- Studios za ručak (@ lunchtimesnacks) 12. svibnja 2016

Da bismo to postigli, moramo usput naučiti neke teške lekcije. Mi ih radije učimo privatno ili s povratnim informacijama, ali ponekad su vam najveći neuspjesi. Neuspjeli smo naš Kickstarter prije nekoliko godina. Teško progutati, ali naučene lekcije. U bilo kojoj recenziji tražimo da li je naša namjera vidljiva ... jedan pregled koji smo rekli: "Gospodari New Yorka) umjesto toga usredotočuje se na ono što je ljudima doista stalo: drugi ljudi. “- upravo naša namjera.

A5: Kao dizajner, negativni / kritički osvrti (osobito rani) mogu vam pomoći pronaći fatalne nedostatke u "zabavi" vaše igre. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. svibnja 2016

Studiji često postaju zatvoreni krugovi povratnih informacija kada su u razvoju. Dobri kritički osvrti provaljuju u tu petlju. Znajući tko je recenzent također vam može pomoći da shvatite demografske podatke koje ste možda ignorirali ili ste izgubili glas.

A5: ako negativni / kritički osvrt točno ukazuje na nedostatke i greške, možete učiti od njih i ne ponavljati ih. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. svibnja 2016

Možda ćete čak moći popraviti stvari u zakrpi i učiniti vašu igru ​​znatno boljom i komercijalnijom.

A6: Igre u alfa / pre-alfa vjerojatno neće biti pregledane. Jednostavno podijelite informacije o igri kako biste educirali igrače. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. svibnja 2016

P6: Jedna od milosti predizdanja je spoznaja da je vani da dobije povratne informacije i da se poboljša. Računamo na ... #gswriterchat

- Studios za ručak (@ lunchtimesnacks) 12. svibnja 2016

Računamo na korištenje povratnih informacija kako bismo prilagodili igru ​​na način koji igrači smatraju najprijatnijim. Pre-release bi trebao omogućiti recenzentu više prostora da bude i suosjećajan i konstruktivan - "Postoje ogromna pitanja ravnoteže, ali svaka je izgradnja bolja." Bio bih iznenađen da vidim našu igru ​​prženu u predprodaji, osim ako je u cijeni. Osjećam da cijela igra ima različita očekivanja. Cijenimo naše predizdanje da vrijedi kockati se za ljude i nagraditi ih za njihovo rano povjerenje. Kao recenzent, vjerojatno bih punu cijenu prije objavljivanja približio objavljenom naslovu umjesto razmjene za cijenu fan feedback bi trebao biti predizdanje.

P6: Teško pitanje. To traži puno recenzenata koji samo dođu do proizvoda ne do razvoja. #gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. svibnja 2016

Pre-alfa ili alfa igre se ne bi trebale ocjenjivati ​​po njihovoj grafici, zvuku ili FX-u. Pogledajte osnovnu igru. Grafika, zvuk i FX mogu se oprostiti u alfa. Nedostatak vizije i temeljni gameplay mogu se ocjenjivati ​​iz početka. Također je na uređajima za kontrolu pristupa i dijeljenje vizije s ranim alfa pregledavateljima. Uzmite si vremena da objasnite.

A7: Recenzenti: zapamtite da ste kritičar, a ne programer igre. Nemojte pretpostavljati da znate što je lako ili kako se to radi. (1/6) #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast) 12. svibnja 2016

Značajke za koje mislite da su jednostavne za dodavanje mogu biti vrlo teške, skupe ili suprotne viziji igre. Naučite razliku između nečega što vam se osobno ne sviđa i nečega što je loše učinjeno. Nije mjesto recenzenata da zamijene svoju viziju viziji razvijatelja igre. Uloga recenzenta vrlo je važna za cijeli ekosustav, ali oni nisu programeri igre. Konačno, nemojte pregledavati igru ​​ako niste voljni pružiti praćenje za igre koje su dobre.

A7: Što je naslov više uvjerljiv, to je pregledniji, to je vjerojatnije da će se koristiti u marketingu. ... #gswriterchat

- Studios za ručak (@ lunchtimesnacks) 12. svibnja 2016

Činjenice preglede ići u kupca i Dev kantama za smeće. Pronađite grumen za koji je programer spreman, ako ne možete stvoriti uvjerljiv naslov oko njega, članak može biti korisniji za neku drugu igru. Ako je popularan naslov, pokušajte razumjeti zašto i razgovarajte s njim. Prije svega, budite iskreni. To je potok koji se vani ... ljudi će vidjeti kroz poslovnu riječ.

A7: Pregledajte igre s optimizmom i zabavom u svom srcu. (Znam da zvuči sirast!) Kao i sa bilo čim, stav kojim ... # gswriterchat

- Pang @ Frogdice (@Dalaena) 12. svibnja 2016

Kao i sa svakim, stav kojim pristupamo bilo kojem projektu mogu vidjeti ljudi koji konzumiraju naše proizvode. To je stav koji shvaćam s gamedevom. Na kraju, pokušajte ući u svaki pregled bez očekivanja i unaprijed osmišljenih ideja o tome kako igra treba biti. To uzrokuje stagnaciju igara u cjelini. Također vas može zaslijepiti na potencijal igre koju ste otkrili i pregledavate.

Misli i pitanja iz zajednice

. @ lunchtimesnacks @ frogdice Mislim da je empatija kritična u pregledima, odvojeni tehnički aspekti od osobnih, misli? #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12. svibnja 2016

"Definitivno. Empatija priziva povjerenje i brigu. Kritična mi je u recenzijama kao igrač." - Pang @ Frogdice

"Bez sumnje - ključno je to što možete reći da je to od neke osobe, a ne iz liste s činjenicama." - Studio za ručak

Recenzije i dalje mogu pomoći da se potencijalne odluke o kupnji učvrste sve dok se pregled odnosi na igru ​​u kontekstu igara. #gswriterchat

- PixelMetal (@PixelMetal) Svibanj 12, 2016

@ lunchtimesnacks Moram priznati da sam vidio Youtube ljude koji rade bolji posao s indie recenzije. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) Svibanj 12, 2016

@GameSkinny Moj savjet: ne uzimajte savjete od razvojnih inženjera. Budite vjerni svom kritičkom glasu, bez razmatranja kako se programer možda osjeća.

- Kevin VanOrd (@fiddlecub) 12. svibnja 2016

Hvala što ste zvali u @ fiddlecub!

Čujete to # JTPers! Budi iskren prema sebi. Samo budite konstruktivni. # Gswriterchat https://t.co/cOZYk7hc3c

- Pierre Fouquet (@SpazldRust) 12. svibnja 2016

A7: Također! Pišite autsajderu, a ne insajderu. Usporedbe su cool, ali nemojte se previše oslanjati na njih. Nitko ne zna sve igre. #gswriterchat

- Cyrus Nemati (@ahoymehearties) Svibanj 12, 2016

. @ lunchtimesnacks Čini mi se da je pošten, ali kritičan pregled zapravo pomaže indijama više od AAA-a #gswriterchat

- Stephen Johnston (@GLStephen) 12. svibnja 2016

"Zvuči čudno, ali je istina. Čak i igra Blizzard može imati problema, indie naslovi često imaju mnogo više." - Studio za ručak

"Indie će vjerojatno više ispraviti nešto što je otkrio recenzent." - Michael Hartman

Pridružite nam se za naš sljedeći #GSwriterchat!

Pridružite nam se za naš sljedeći Twitter Chat, #gswriterchat, u četvrtak, kolovoz. 25, 2016, od 1 do 14 sati EST za našu Indie Dev Extravaganzu! Višestruki Indie Dev studiji pridružit će nam se kako bi odgovorili na pitanja o razvojnom procesu, stvaranju vlastite igre i kako najbolje opisati indie devs kao pisca. Bilo da ste ljubitelj indie igara i želite razgovarati s nekim odličnim studijima ili ste indie dev koji se želi uključiti, ne želite propustiti ovo!