Sadržaj
Dokle god je ljudska rasa imala vlasništvo, netko ih je pokušao ukrasti. Kad su izumljena vrata i brave, bila je i bravica. Ne radi se samo o zaštiti sebe dok smo spavali, već je postojao način da se osigura naše blago dok smo bili van tog dana.
Prvobitno su drevni građani učili ili izmišljali komplicirane čvorove kako bi osigurali konopac oko svojih stvari. To je bilo samo zato da bi se otkrilo je li netko od njihovih susjeda kradu od njih, a ne da zapravo štiti svoje stvari.
Tijekom drevnih vremena u Egiptu izumljena je jednostruka brava. Ovo je impresivan podvig jer je još uvijek osnova za većinu brave koju danas koristimo. Tijekom industrijske revolucije, čovječanstvo je ostvarilo još nekoliko napretka u proizvodnji zaključavanja, ali zanimljivo je primijetiti da se naši standardni lokoti ne razlikuju mnogo od onoga što su naši preci koristili prije 5000 godina.
Ali baš kao što su nam potrebne brave u stvarnom životu kako bismo osigurali svoje stvari i zaštitili svoje domove, tako ih trebamo i kao igrače - posebno u RPG-ovima.
Pa kako se sve to prevodi u naše omiljene igre uloga? Na sličan način kao i naši preci iz stvarnog svijeta, devs je počeo jednostavno, imao je veliki napredak, učinio nešto fino ugađanje uključenim sustavima i od tada se zapravo i ne trudi raditi puno toga. To je doista šteta (s obzirom na to koliko se RPG žanr oslanja na zagonetke) da nije bilo više napretka u tome kako je pljačka zaključana.
S ranim dodavanjem zagonetki u RPG-ove, uvedena je statistika bazirana na zaključavanju. To je bio jednostavan mehaničar za klikanje i čekanje. Ako je vaša vještina bila dovoljno visoka, otvor bi se otvorio. Osposobljavanje vaše vještine bilo je doista jedini zahtjev, a RPG-ovi s manje resursa ili tehničkih ograničenja (kao što je WOW, na primjer, još uvijek koriste ovu metodu danas.
Tada su programeri počeli primjenjivati nešto što se zove "minigame", a branje zaključavanja u video igrama počelo je izgledati kao ono što danas vidimo. To je davateljima igara i dizajnerima dalo priliku da kombiniraju RPG statistiku igrača s vremenskom zagonetkom, čineći starog mehaničara svježim i novim.
Rani (i odličan) primjer tog napretka je RPG Hillsfar, Riječ je o minigameu koja je zapravo prilično zabavna - igrač pokupi ključeve tijekom igre, mora se podudarati s nekoliko u svakoj bravi unutar vremenskog ograničenja, a ako to učine pogrešno, njihov izbor se prekida. Sustav je bio genijalan, jer je kombinirao sate skupljanja brave i brze odluke s opipljivim posljedicama.
Hillsfar izdan je 1989. godine. U svijetu videoigrica, ovo je ekvivalent drevnom Egiptu. Kao što možete vidjeti, nije bilo velikih inovacija od naših prvih mini-igara za zaključavanje - u realizmu ili složenosti. Oni čak ostaju u 2D-u, što ozbiljno ograničava njihove mogućnosti.
Međutim, oni su grafički poboljšani i zamišljeni. Elder Scrolls serija je polirala tradicionalne mini-igre za bravu. RPG-ovi vole Bioshock, Risen 2 i Mass Effect pokupili su bravu u potpuno različitim smjerovima. Na primjer, Bioshock ima čudnu slagalicu s tekućinom / cijevi koja otvara pljačke i Risen serija je sve o redoslijedu u kojem igrač drži igle.
Dok neki od tih sustava na kraju postaju repetitivni, oni su odlični primjeri programera koji prave napore u stvaranju nečega što je prilično lako za igrača da dešifrira nešto složenije.
Mass Effect je dobar primjer zaključavanja cjepkanje, Budući da smo na pragu potpunog prebacivanja na digitalne brave u stvarnom svijetu, lako je pretpostaviti da će zaključavanje video igara slijediti taj primjer. "Hakiranje" pruža mnoštvo prilika za poboljšanje načina na koji igrači video igara provaljuju - ili zadržavaju NPC-ove.
Dakle, kako mogu zaključati branje u video igrama inovirati?
Bilo da su digitalni ili mehanički, bilo bi lijepo vidjeti nekoliko inovacija u načinu predstavljanja mini-igara za zaključavanje u našim nadolazećim RPG-ovima. Fokusiranje na napetost i kretanje - radije nego na vremenske granice i razbijanje pikova - bio bi lijep način da se ponovno fokusira na sve umorniju igru tih minigamesa. To se najbolje može izvući u 3D okruženju, udaljavajući se od tipične 2D mini igre, ubijajući dvije ptice jednim kamenom.
Ako programer nema dovoljno sredstava za mehanički rad na bilo kojem revolucionarnom principu, uočite iz rješenja za isti problem u srednjem vijeku. Nije bilo mnogo resursa za izradu pin / brava brave, tako da većina zaključavanje dizajna su odjel brave.
Ward brave mogu se otvoriti s pristojnim kostur ključ, tako srednjovjekovni inženjeri bi skrivali brave u zamršenoj tapiseriji i kamenim radovima, Također će stvoriti nekoliko lutkastih ključaonica, kako bi lopova zauzeli dok ih se (nadam se) ne otkriju (i uhapse).
Razmislite o tome kako bi se revitalizirali sustavi zaključavanja (i sustavi za branje) u modernim RPG-ovima. U najmanju ruku, dodavanje ovog koncepta drugim poznatim sustavima zaključavanja i otključavanja u igri i stavkama u igri učinilo bi igrivost mnogo zanimljivijom, zanimljivijom i raznolikom.
Srednjovjekovni ključ kostura
---
Bilo da ste u potrazi za njom, kradete je ili čuvate na sigurnom, plijen je primarni motivator mnogih modernih RPG-ova. Iako je možda privlačnije usredotočiti se na mobove i šefove kao prepreku između igrača i njihovog dragocjenog blaga, programeri bi bili nemarni da prestanu razvijati kreativnije i intuitivnije brave u svim aspektima svijeta njihove igre - ne samo u zagonetkama.
Povlačeći se iz vlastite povijesti, ljudi su uvijek bili pametni s načinom na koji čuvaju svoje stvari. I dok se sami mehanizmi nisu dramatično razvili od davnina, načini na koje ljudi koriste i primjenjuju sustave zaključavanja i metode zaključavanja brane su se često mijenjali tijekom vremena.
Postoji mnogo mogućnosti za videoigre, osobito RPG-ove, da izvuku iz ove kreativnosti i implementacije.
Koji je vaš omiljeni sustav zaključavanja? Koja poboljšanja mislite da bi programeri trebali provesti kako bi razbijanje i ulazak bili zabavniji za igrača? Javite nam u komentarima ispod!