Sadržaj
- Prvi problem: "ubojica"
- Drugi problem: varljiva mehanika
- Treći problem: Čak i pri kraju, igra povlači udarce
- Četvrti problem: završetak
SPOILER UZ VRATI
Noć vještica dolazi, i kao narkić užasa koji sam ja, pomislio sam da ću malo popričati o jednoj od rijetkih horor igara koje smo vidjeli ove godine i koja je dobila mnogo pozornosti: Do zore, svojevrsna digitalna knjiga za odabir avanture s brzim vremenskim događajima i odlukama od dva sekunda koje utječu na priču.
Ali jesu li doista?
Pogledajmo probleme koje ova igra ima kada je u pitanju uistinu dajući igračima kontrolu nad naracijom.
Prvi problem: "ubojica"
Evo snimka zaslona jedne od najintenzivnijih scena u igri, u kojoj jedan od mnogih likova koje preuzimate u ulozi, u ovom slučaju, Sam, proganja "psiho" antagonist.
Imate samo nekoliko trenutaka da odlučite hoće li Sam baciti vazu na ubojicu ili jednostavno napraviti pauzu za to, pa čak i ako ovdje napravite "pravi" izbor, imate više sekvenci koje će odrediti da li je ona uhvaćen ili ne.
Pravi udarač? Nije važno. Psiholog koji te proganja za više od polovice igre nije stvarno zbog krvi, on se samo zeza. Iako je ovo odličan mamac i prekidač za vrijeme stvaran čudovišta se pokazuju, to ne znači veliku igru.
Psiholog nikoga ne ubija, pa je cijeli ovaj slijed potjera, u biti, besmislen. Bilo da te uhvate ili ne, Sam je neozlijeđen. Zapravo, Sam ne može biti ubijen sve dok posljednja scena igre.
Drugi problem: varljiva mehanika
Kada igrate Do zore, ti osjećati kao što će vaš izbor imati značenje. Igra će se stalno ažurirati i podsjećati da je vaš izbor imao udarac o događajima koji dolaze, posebno kroz poruku da je vaš izbor izazvao "učinak leptira". Igra predstavlja "Butterfly Effect" kao toliko važna da vam pruža cijelu stranicu sa svim mogućim "razlikama" koje možete napraviti u igri.
Naravno, mnogi od tih izbora su jednako nedosljedni kao što je Sam uhvaćen. Oni utječu kako priča će dosegnuti svoju sljedeću scenu, ali će se te sljedeće scene neizbježno dogoditi.
Igra se tako teško, mehanički, zabija u glavu da je vaš izbor važan, što je često laž. Osim nadogradnji "Butterfly Effect", u igri se nalaze i totemi. mnogo od njih. Čini se da su to mali nagovještaji i upozorenja za igrača. Branje jednog od njih igra kratku, nejasnu animaciju koja vas upozorava na nešto što dolazi. To obmanjuje igrača da misli da se prizori na tim totemima zapravo mogu izbjeći, ili da igrač može odigrati ruku u mijenjanju nagovještenih ishoda.
To je rijetko točno.
Mogli biste proći cijelu igru bez pronalaženja jednog totema i još uvijek ćete dobiti najpozitivniji ishod, a možete potpuno uništiti nekoliko trenutaka "Butterfly Effect" i još uvijek ćete preživjeti sve svoje likove.
Treći problem: Čak i pri kraju, igra povlači udarce
Uživao sam Do zore, Bila je to zabavna, sirasta, zabava B-filma u obliku videoigre. Ali problem je u tome što on daje obećanja koja se jednostavno ne mogu održati.Očekivalo bi se da će se, kada se počnu pojavljivati sljedeća poglavlja, stvari postajati ozbiljne, da će stopa smrtnosti karaktera porasti. I mogu. Ali čak i kad čudovišta padaju na vas, postoje scenariji u kojima je, opet, opasnost potpuno iluzorna.
Možda je najviše dosadna činjenica da postoje dva "nepobjediva" lika. Osim spomenutog Sama, tu je i Mike. U jednom trenutku blizu kraja igre, Mike se nasukao u azilu. Za to vrijeme neumorno ga vode nehumano snažni wendigosi. Postoje quicktime događaji i izbori koje treba napraviti, ali, u konačnici, svi ti izbori su besmisleni, jer je Mike jedan od dva lika u igri koji, bez obzira na sve, hoće stalno preživjeti barem na posljednjoj sceni igre, jer priča igre jednostavno ne može podnijeti mogućnost ishoda gdje niti jedan od ovih likova ne igra glavne uloge u toj krajnjoj sceni.
Finale igre je mjesto gdje će se dogoditi velika većina smrtnih slučajeva igrača, osim ako ne uspijete brzo vrijeme događaja vrlo rano u igri, ili nekako uspijevaju donijeti neke vrlo glupe odluke, poput snimanja jednog od svojih prijatelja u glavu.
Uživao sam Do zore, Bila je to zabavna, sirasta, zabava B-filma u obliku videoigre. Ali problem je u tome što on daje obećanja koja se jednostavno ne mogu održati.
Četvrti problem: završetak
U konačnici, jedina prava stvar u koju se možete promijeniti Do zore je kraj: tko preživi, tko ne, i kako se likovi osjećaju jedni o drugima. Naravno, neke scene tijekom igre mogu imati malo drugačiji dijalog ovisno o vašem izboru, ali tamo gdje likovi idu, što namjeravaju raditi o problemu s kojim se suočavaju, sve te stvari su izvan kontrole igrača. To čini izbor koji ste napravili na tom putu nevažnim, budući da su scene koje će se igrati u igri neizbježne.
Ti si stalno vidjeti posljednji sukob u kabini. Ti si stalno Sam će tamo morati odvlačiti pozornost wendigosa dok spašava svoje prijatelje, jedan po jedan, dok se Mike sprema zapaliti cijelo mjesto do temelja. I nakon tog sukoba, jedina prava varijacija u igri predstavlja se na kraju, što je zapravo samo niz policijskih razgovora sa svakim pojedinim likom koji su preživjeli. Naravno, njihovi intervjui će se mijenjati ovisno o međusobnim odnosima, ali da svi vaši izbori budu izgrađeni samo na epilog koji se događa uz donošenje kredita?
Ne znam hoću li to prihvatiti kao igru koja ozbiljno shvaća moje izbore.
Na kraju, Do zore je zabava užas nered, ali to ne doista isporučiti na ideju izbor, zbog čega se osjeća kao da pokušava biti nešto što nije. Mehanički koncepti unutar Do zore to stvara iluziju izbora Izgleda kao ambiciozan, opsežan projekt, a to može zavesti igrače da misle da su puno propustili u svojim prvim igricama, ali da po drugi put igraju, većini ljudi bi trebalo biti jasno: učinili ste vrlo malo da biste promijenili priču.