Valve izgled u biofeedback u igri dizajn

Posted on
Autor: Peter Berry
Datum Stvaranja: 18 Kolovoz 2021
Datum Ažuriranja: 2 Svibanj 2024
Anonim
Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience
Video: Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to Enhance Gaming Experience

Sadržaj

Još bliži pogled na tvoj mozak.

U ugodnoj promjeni tempa od uobičajenih vijesti koje uključuju svakodnevno vrištanje psihologije o nasilju u video igrama, konferencija NeuroGaming 2013 održana je prošlog tjedna u San Franciscu. emocionalne, kognitivne, senzorne i bihevioralne tehnologije za stvaranje radikalno privlačnih iskustava za angažiranje i zabavu igrača širom svijeta.


To je pravi zalogaj, ali mogućnosti su fascinantne.

Na prisustvu je bio Mike Ambider, psiholog Valvea, s novim uvidom Valve planira uključiti i eksperimentirati s biofeedbackom igrača kako bi pomogao programerima da izmjere odgovor igrača na igru, mjerenje fiziologije kao što je znoj i broj otkucaja srca kako bi, kako kaže, "kvantificirati emocionalno stanje dok ljudi igraju igru." To će tvrtki dati ideju o tome kako ljudi doživljavaju igru ​​emocionalno koristeći neposredniju, znanstvenu igru pristup nego puko promatranje ili naknadno ispitivanje.

Ishod ove studije je više od potrage za iskrenim povratnim informacijama - to je mogućnost i potencijal “onoga što možete učiniti kad vi inkorporirati fiziološke signale u samu igruTo jest, kako se osjećate, to će promijeniti način na koji se igra odvija za vas.

Valve je već proveo eksperimente na ovoj liniji istraživanja - već u 2011. godini, Ambider je govorio o korištenju mjera za provodenje kože kako bi napravio boljeg Left 4 Dead 2 direktora. Igra, nakon četiri protagonista koji se probijaju kroz razinu dok se probijaju kroz ostatke zombija i posebne zaražene, vodi se AI programom koji se zove The Director. Ako igrač dugo stoji, direktor će poslati novu ostavu u napad i napad. Ako je igrač skinut nekoliko puta i bori se na zadnjim nogama, direktor može ostaviti poziv na ostavu i negdje postaviti zdravstveni pribor. Koristeći psihofiziološke povratne informacije, moguće je razumjeti što igrač misli, i kako će se to prevesti u njihovo djelovanje u igri, čime bi se stvorio bolji i predvidljiviji direktor.


Ovo je još uvijek samo početak.

Trenutno iskustvo igranja “mapa [s] igrača namjerava u ponašanje na zaslonu”, ali ima još pitanja za postaviti kako bi se osiguralo sljedeće razine iskustva. “Kakvo je emocionalno stanje igrača? Kako uživaju u igri? ”To su pitanja koja se, ako se na njih odgovori, mogu upotrijebiti za“ stvaranje, u teoriji, novih i uvjerljivijih iskustava igranja ”.

To samo postavlja pitanje ... kakve se grozne karte mijenjaju i dolaze nove prijetnje životu i tijelu ako GLaDOS može osjećam moj strah?