Sadržaj
- Vrh 3 VR brenda
- Oculus VR
- Sony
- HTC i ventil
- Tehnologija iza VR
- Oculus Rift
- Oculus Touch
- PlayStation VR
- PlayStation Move
- HTC Vive
- Kontroleri HTC Vive
- Tehnički zahtjevi VR
- VR za osobna računala
- VR za konzole
- Mobilni VR
- Dodatni gadgeti
- Cyberith Virtualizer
- Percepcija Neurona
- Leap Motion
- Izazovi s kojima se VR može suočiti u 2016. godini
- Tehnički problemi
- Etički problemi
Virtualna stvarnost je na umu ljudi još od sredine prošlog stoljeća, kada se koncept počeo pojavljivati u raznim znanstveno-fantastičnim časopisima. Eventualni napredak omogućio nam je stvaranje ove nove tehnologije, ali su trebala desetljeća prije nego što su proizvođači mogli dostaviti konačni proizvod na masovno tržište.
I ovdje je - VR će konačno stići u naše domove u prvoj polovici 2016. godine, To će razdoblje biti ispunjeno velikim brojem korisničkih recenzija, oštrom kritikom, visokom pohvalom, špekulacijama itd. To je početak nove ere cyber-stvarnosti. Očito, video igrači će postati njegovi najveći potrošači i to dovodi do niza važnih pitanja koje treba razmotriti.
Pogledajmo ovu prvu fazu života masovnog tržišta VR-a i pokušajmo definirati što očekivati, tako da imate više ili manje jasnu sliku.
Vrh 3 VR brenda
Danas se nova VR rješenja redovito pojavljuju na tržištu; međutim, postoje tri marke koje su se uspjele postaviti kao vođe pokreta.
Oculus VR
Prvo, naravno, Oculus VR, ideja nastala iz ambicioznog uma mladog izumitelja Palmera Luckeyja koji je postao nevjerojatan uspjeh na Kickstarteru. Danas ovaj brand pripada Facebooku i radi u suradnji s tvrtkom Samsung.
Njihova imovina uključuje stacionarni VR-Rift sustav i mobilni eksperiment koji je dizajnirao John Carmack - Samsung Gear VR. Budući da su prvi proizvodi te vrste u novom valu VR pokreta, Oculus je prodro u gotovo svaki kutak industrije.
Sony
Drugi vrhunski proizvod dolazi iz Sony - PlayStation VR, ranije poznatog kao Project Morpheus. Radi isključivo s PlayStation 4 konzolama, što znači jedno: više sjajnih igara u novom okruženju.
Slušalica je dizajnirana za korištenje s tipičnim PS4 kontrolorom i drugim dodatnim programčićima.
HTC i ventil
Posljednje, ali ne i najmanje važno, je suradnja Valve i HTC-Vive. Najava vlastitog VR rješenja na posljednjem GDC-u bila je iznenađujuća, ali ne i neočekivana.
S obzirom na ogromnu korisničku bazu Steama i dobro uspostavljene tehničke mogućnosti HTC-a, Vive je vrlo obećavajuća stvar.
Sva tri proizvoda planiraju se objaviti u prvoj polovici 2016. godine.
Tehnologija iza VR
Pogledajmo sada kako tehnologija koja funkcionira za VR.
Oculus Rift
Oculus koristi LED oznake za detekciju pokreta. Bljeskaju s određenom frekvencijom, a njihovo kretanje registrira operativna infracrvena kamera. On mjeri relativni pomak LED markera u prostoru kako bi odredio kretanje glave i kontrolera.
Oculus Rift, kao brand, usmjeren je na uravnotežen sjedeći doživljaj, koji uključuje slušalice, kontroler i pouzdan stolac (po mogućnosti rotirajući). Od sada se u prostoriji ne govori mnogo o "slobodi kretanja", jer bi to stvorilo previše problema s čišćenjem prostora i postavljanjem drugih uređaja za očitavanje pokreta, kao što su Kinect ili čak Holodeck.
Međutim, moguće je da će se vožnja tematskim VR temama pojaviti u određenim područjima i zabavnim centrima, gdje će se entuzijasti moći slobodno kretati i istraživati virtualni svijet.
Oculus Touch
Oculus je svoje posljednje E3 pokazao na polumjesecu. Osmišljeni su kako bi vam pružili realniji osjećaj kontrole u vašim rukama i prstima. Oba kontrolera imaju senzore koji prepoznaju položaj vaših ruku i poseban gumb koji vam omogućuje da uhvatite i otpustite predmete prstima unutar virtualnog okruženja..
Ovaj gumb se nalazi u središnjem dijelu kontrolera, tako da ga u osnovi morate zgrabiti, što se savršeno pretvara u igračko iskustvo. Naravno, u početku će izgledati neugodno, ali developeri obećavaju da je najbliže što možete dobiti u stvarnom životu u VR-u.
PlayStation VR
Sony radi na sličnom principu kao i Oculus Rift, što znači da ima kamere koje registriraju pomake markera pričvršćenih na slušalicu i žarulje na kontrolerima Move u slučaju da ne koristite DualShock 4 gamepad.
Glavna prodajna točka tvrtke Sony je način suradnje, gdje jedan sudionik može preuzeti određenu ulogu u igri noseći VR slušalice dok će njihovi prijatelji igrati istu igru na televizijskom zaslonu.
PlayStation Move
Ovaj zaboravljeni game-sensing kontroler za igre objavljen je 2010. isključivo za PlayStation 3. U to vrijeme nije imao puno uspjeha, ali danas ima šansu za oživljavanje. PS Move je uspješno korišten s PlayStation VR kao alternativni kontroler za DualShock 4 tijekom Sony VR prezentacija.
Tehnologija pokreta Move je vrlo jednostavna: morate držati jedan od dva kontrolera u svakoj ruci, a kugle pričvršćene na vrh kontrolera svijetle određenim bojama koje pomažu kamerama da otkriju vaše pokrete.
HTC Vive
HTC-ov pristup je fundamentalno drugačiji, Postavljanje zahtijeva postavljanje nekoliko svjetlosnih signala, poznatih kao svjetionik, na suprotnim krajevima sobe. Uz pomoć senzora ugrađenih na slušalicama i kontrolerima, sustav mjeri vrijeme potrebno za lasersku zraku da dosegne Vive, te pomoću tih podataka određuje apsolutni položaj uređaja u prostoru s pogreškom ne većom od milimetar.
To znači da možete slobodno hodati unutar svoje sobe i sve vaše pokrete prevesti u prostor virtualne stvarnosti. Međutim, vaša soba mora biti bez ikakvih prepreka, jer sustav neće moći pravilno registrirati vaše pokrete ako iznenada naiđete na stolicu.
Kontroleri HTC Vive
Izvorni kontroleri za Vive bili su u osnovi split verzija Steam kontrolera sa sličnim touchpad-ovima. Međutim, nedavno je HTC najavio novi tip kontrolera koji se čini velikim poboljšanjem u odnosu na svoje prethodnike. Još nema službenih informacija o tome kako su oni zapravo objavljeni.
Tehnički zahtjevi VR
Ako odlučite kupiti VR slušalicu uskoro, pobrinite se da je vaš hardver dovoljno snažan da bude u stanju zadovoljiti zahtjeve ove nove tehnologije.
VR za osobna računala
I Oculus Rift i Vive šalju signal dva mala zaslona ukupne razlučivosti od 2160 x 1200 svaki, Bilo bi moguće smanjiti razlučivost zaslona u slučaju da vaše računalo ne može podnijeti pritisak, ali to će drastično utjecati na kvalitetu slike.
Drugi nužan uvjet potreban za ispravno VR iskustvo je a brzo vrijeme odziva i besprijekorna brzina kadrova, Zasloni s VR slušalicama rade na 90 Hz, a isti broj se primjenjuje na okvire u sekundi od 90 FPS.
Konačni i najveći pogodak koji vaš hardver treba moći obraditi je prikaz slike, VR mora pružiti širok FOV kako ne bi ograničio iskustvo igranja. To znači da će vaš hardver biti prisiljen prikazati sliku u mnogo većoj razlučivosti od razlučivosti zaslona postavljenih na zaslonima vaše VR slušalice.
Sve to znači da bi optimalna platforma za VR trebala biti moćno stolno računalo s grafičkom karticom koje je barem na razini GeForce GTX 970.
VR za konzole
Sony trenutno promovira svoju PlayStation VR marku, dok je Microsoft postigao dogovor s Oculusom o punoj VR podršci za konzole Xbox One. Ali svi dobro znamo da konzole postojeće generacije imaju problematičan hardver.
Danas je neizbježno da će se iskustvo konzole VR-a susresti s brojnim tehničkim ograničenjima i kompromisima - barem do izlaska nove generacije.
Međutim, postoje programeri koji obećavaju da će pružiti nevjerojatno iskustvo igranja za konzolne VR slušalice. Jedan od tih programera je Crytek. Tvrtka se trenutno razvija Uspon za Oculus Rift i Robinson: Putovanje za PlayStation VR.
Mobilni VR
Ovo je vjerojatno najambiciozniji projekt u području VR. Osim potpune bežične veze, programeri će morati riješiti probleme pregrijavanja, trajanje baterije, relativno slab hardver i mnoge druge koji će odgoditi implementaciju kvalitetnog VR iskustva na mobilnim uređajima.
Do sada, nitko nema cjelovita rješenja za sva ova pitanja, ali veliki igrači industrije i dalje ih traže.
Dodatni gadgeti
Uz VR slušalice i regulatore kretanja, puno novih start-upova radi na pratećoj opremi, kao što su 360-stupanjske kamere, pokretne trake, sustavi za snimanje pokreta i još mnogo toga. Ovo je također ogromno novo područje za investitore.
Evo samo nekoliko primjera takvih pomoćnih uređaja koji mogu naći podršku u VR zajednici.
Cyberith Virtualizer
Ova omnidirekciona traka za trčanje bit će dva ili čak tri puta skuplja od VR paketa, ali obećava neka intenzivna iskustva koja vrijedi pokušati. Može se koristiti za simulaciju i kod kuće iu uredima, i pogoditi što, pomoći će vam da ostanete u formi.
Percepcija Neurona
Ovo je jeftinija verzija sustava za snimanje pokreta koji se može koristiti s VR slušalicom. Također se može koristiti kao izvrstan alat za dizajnere indie video igara ili filmske stvaraoce koji osjećaju potrebu za uvođenjem snimanja pokreta u svoje kreativno okruženje.
Leap Motion
Ovo je tradicionalniji regulator gibanja koji ne zahtijeva da nosite bilo što na tijelu. Samo ga stavite na stol i pustite da registrira pokrete vaših ruku.
Izdana je prije nekoliko godina i dobila je neke kritike. Međutim, uvođenjem VR-a ono može postati stvarno korisno.
Izazovi s kojima se VR može suočiti u 2016. godini
Izgleda da ove godine neće sve biti glatko za VR. Postoji nekoliko praktičnih problema s kojima će se programeri morati baviti što je brže moguće.
Tehnički problemi
cijena, Očigledno je da će tehnički zahtjevi nove tehnologije prisiliti ljude koji žele probati VR na svojim računalima kako bi ih nadogradili ili kupili potpuno nove. To značajno povećava ukupne troškove.
Kut pogleda (FOV), Trenutna generacija VR slušalica pruža kut gledanja od 110 stupnjeva, što nije mnogo u usporedbi s normalnim ljudskim FOV-om, koji je oko 180-190 stupnjeva.
Postoji, međutim, nekoliko eksperimenata koji pružaju širi kut, kao što je Star VR (programeri obećavaju ugao gledanja od 210 stupnjeva na svom uređaju), ali njegove trenutne recenzije nisu jako inspirativne - ljudi kažu da su zaostaci i kašnjenja ogromni.
Posljednje, ali ne i najmanje važno, jest obimnost slušalica, To će biti lakše nositi se u sjedećem položaju, ali ako odlučite ići puni interaktivni način i hodati po sobi, težina opreme će ozbiljno smanjiti iskustvo.
Etički problemi
Kada govorimo o etičkom aspektu VR, treba razmotriti dvije velike stvari. Industrija ne bi trebala zanemariti ova pitanja i riješiti ih što je prije moguće.
ovisnost je prvi, a možda i najgori. Oni koji se lako naviknu na cyber-svijet mogu potpuno prekinuti njihove odnose sa stvarnim svijetom. Drugi možda ne provode svo svoje vrijeme u VR-u, ali mogu doživjeti zamagljujući učinak onoga što je stvarno i ne-stvarno.
Drugo je pitanje desenzitizacija, što može izazvati nekontrolirano ponašanje u VR i stvarnom životu. Mnogi ljudi još uvijek ne shvaćaju koliko imanzivna VR može biti, što dovodi do nekih nepoželjnih kompulzivnih akcija.
Nedostaci virtualne stvarnosti su minimalni u usporedbi s njegovim golemim koristima u cjelini, ali je još uvijek vrlo važno da se ova pitanja rješavaju.
Što mislite o VR? Mislite li da će imati veliki uspjeh u 2016. godini? Podijelite svoje mišljenje u odjeljku za komentare u nastavku.