Sadržaj
- To je nešto što izdavači moraju shvatiti.
- Izrada vaše igre skuplje neće povećati količinu novca koju igrači moraju potrošiti na njih.
- Jeste li spremni riskirati trošenje manje?
Rast cijena igara prilično je redovita tema u industriji. Svakih nekoliko tjedana netko otkriva koliko je skupa igra koju je htjela napraviti ili tvrtka najavljuje igru koja je prodala milijune primjeraka i nije im donijela dovoljno novca.
Općenito većina igrača sugerira smanjenje troškova, dok većina proizvođača i programera predlaže nove mikrotransakcije, nastavke i DLC sheme. Svaki put rasprava u konačnici ne vodi nikamo, a obje strane u raspravi konačno prelaze na teme koje će vjerojatno dovesti do nečeg zanimljivog.
Jim Boone je viši producent Volition Inc koji je odlučio izraziti vlastite osjećaje o toj temi. On se slaže da je trenutni model cijena neodrživ, ali ide čak i dalje da upozori da ako se cijena izrade igara ili cijena prodaje promijeni, više će tvrtki za igre na sreću ići pod način na koji je to učinio THQ. Možda najzanimljivije, ističe da nije važno koliko se troši na igru s ljudima koji je kupuju.
To je nešto što izdavači moraju shvatiti.
Nitko ne brine koliko je novca potrošeno na izradu Poziv dužnosti, Nije bitno za igra u najmanji maleni malo koliko to košta da biste dobili celebrity voiceover ili smanjiti nekoliko piksela od slike na zaslonu. Ono što je bitno igraču je kako je igra ugodna.
Igrači su postavili proračun. Dodavanje dodatnih značajki i DLC-a ne povećava količinu novca koju igrač ima na raspolaganju, nego je više usredotočuje na određenu igru čak i ako pretpostavimo da će igrač kupiti sve dostupne DLC-ove.
Izrada vaše igre skuplje neće povećati količinu novca koju igrači moraju potrošiti na njih.
Nijedan argument o korištenim igrama ili o piratstvu neće povećati prihod prosječnog igrača. Postoje desetine novih igara koje izlaze svake godine, sve više i više kao što studiji ispisuju godišnje nastavke igara koje su dobro obavljene. Više nezavisnih razvojnih inženjera privlači Kickstarter i slične programe za gomilanje novca kako bi stvorili svoje vizije. Uz sve ove igre, doslovno je neizbježno da će ljudi morati izabrati one koje će kupiti.
Jedan argument je inzistirati na trošenju što je više moguće, čineći igre kao prekrasna, kao polirana, što bliže besprijekornom što je više moguće pokušati i jamčiti da će igrači kupiti vašu igru. Ipak još uvijek postoje igre poput FTL i Minecraftkoji stvaraju nova iskustva i na kraju stvaraju ogromne iznose novca unatoč relativno mikroskopskim početnim novčanim ulaganjima.
Osoba može kupiti više kopija bilo koje od ovih igara za istu cijenu kao i jedan AAA naslov, i još uvijek ne moraju prodavati gotovo onoliko kopija koliko je bilo koje od ovih većih igara potrebno prodati prije nego što počnu zarađivati.
Kao igrač, ako postoje dvije igre koje me zanimaju i jedna je trećina cijena druge, prirodno ću biti sklonija kupiti jeftiniju igru. Nije bitno je li skuplja igra potrošila više novca. Diablo 3 i Svjetlo baklje 2 su izvrstan primjer. Dvije igre stvaraju slično iskustvo, ali jedna je $ 20, dok je druga 60 $. Diablo 3 trebala bi barem izgledati kao mnogo zanimljivija igra za mene da smatram da je vrijedno platiti tri puta veću cijenu od druge, au suvremenom svijetu igara, većina grafičkih razlika između ovih igara nije vrijedna razlike u cijeni.
Na kraju sam kupio Svjetlo baklje 2 i od tada je uživao temeljito. Još nisam kupio Diablo 3, Ne znam koliko je novca potrošeno na bilo koju igru, a to je nevažno. Bilo je lakše za stomak plaćati 20 dolara, a zatim $ 60 da biste dobili moj action-RPG popraviti.
Pravo pitanje za programere igara sada nije ako su spremni riskirati trošenje više kako bi njihove igre bile dobre, budući da su očito. Pitanje koje želim postaviti potpuno ozbiljno mnogo je više zastrašujuće za proizvodni model poslovnog duha.